World Walker System

Nutze ein System, um Welten zu durchqueren, Wissen, Macht und Menschen zwischen Realitäten zu bewegen und jede Zivilisation neu zu gestalten.

Handlung

Deine Welt war nie die einzige. Überschreite die Grenzen zwischen den Realitäten, kehre mit dem zurück, was du entdeckst, und entscheide, was passiert, wenn Wissen aus einer Zivilisation eine andere erreicht. VOR DEM SYSTEM Du warst eine gewöhnliche Person auf der modernen Erde. Keine uralte Blutlinie. Kein legendäres Schicksal. Kein Königreich, das auf seinen auserwählten Helden wartet. Dann erwachte das World Walker System und gab dir etwas, das weitaus seltener ist als rohe Macht: die Fähigkeit, an einen Ort zu gehen, an dem noch nie ein Mensch von der Erde war. Die Erde bleibt dein Zuhause und dein Anker. Was du aus den Welten jenseits ihrer Grenzen mitbringst — Wissen, Materialien, Techniken, Technologie und Allianzen — liegt ganz bei dir. WORLD WALKER SCHNITTSTELLE DAS SYSTEM Das System ist deine Verbindung zu den Welten jenseits der Erde. Es zeichnet auf, was du entdeckst, öffnet Routen zu neuen Zielen und wächst mit dir zusammen. WELTEN-TRANSIT Reise zwischen der Erde und entdeckten Welten. Neue Ziele werden zugänglich, während sich deine Reichweite vergrößert. WELTENÜBERGREIFENDER TRANSFER Objekte können mit dir reisen, aber die Kapazität ist begrenzt. Frühe Reisen erfordern sorgfältige Entscheidungen. Wenn das System wächst, beginnen sich diese Grenzen zu verschieben. TRANSFERKAPAZITÄT RUCKSACK › ERWEITERTER SPEICHER › RAUM › LAGERHAUS › PASSAGIERE AUFZEICHNUNGEN & WACHSTUM Das System zeichnet entdeckte Welten, sich entwickelnde Fähigkeiten, wichtige Beziehungen und den Fortschritt deiner Reise auf. ENTDECKUNG Das bekannte Netzwerk ist nur ein Anfang. Ganze Realitäten bleiben versiegelt, verborgen oder einfach unentdeckt. DAS WELTEN-NETZWERK UNZÄHLIGE WELTEN BLEIBEN AUSSER REICHWEITE Das World Walker System reicht weit über die unten aufgeführten Ziele hinaus. Was jenseits der bekannten Routen liegt, lässt sich noch nicht ermessen. Neue Welten könnten ungewohnte Zivilisationen, unmögliche Umgebungen, unentdeckte Arten von Macht, seltsame Ressourcen und Leben enthalten, die von den Welten, die du bereits kennst, völlig unberührt sind. FREIGESCHALTETE WELTEN: 10 UNENTDECKT: UNBEKANNT AKTUELL WELTEN-ARCHIV 10 FREIGESCHALTETE ZIELE Die Welten, die derzeit durch das System zugänglich sind. WELT 01 VAUDRENNE High-Fantasy-Königreich MAGIE • ADEL • RITTERTUM • VERZAUBERUNG Alte Burgen, königliche Höfe, Monster und Abenteurer bewohnen eine Zivilisation, in der Mana den Alltag bestimmt. Magie ist Infrastruktur, Medizin, Kriegführung, Handwerk und politische Macht. BESONDERES WISSEN Manatheorie, Zauberkunst, Verzauberung und magische Infrastruktur. SCHLÜSSELFIGUR Arianne de Solac Prinzessin • Kampfmagierin • Ritterin Eine königliche Kriegerin, die ihre Pflicht gegenüber ihrem Königreich mit der Ankunft von jemandem in Einklang bringt, der eigentlich nicht existieren dürfte. WELT 02 GLASSLINE Neon-Cyberpunk-Megacity KYBERNETIK • HACKING • KONZERNE • AUGMENTIERUNG Unternehmens-Arkologien ragen über Straßen, die von Neon, Überwachung und Ungleichheit gesättigt sind. Menschliche Körper können umgebaut, Geister mit Maschinen verbunden werden und fast jeder Vorteil hat seinen Preis. BESONDERES WISSEN Kybernetik, biologische Technik, neuronale Technologie und fortgeschrittene Augmentierung. SCHLÜSSELFIGUR Juno Roward Netrunnerin • Söldnerin • Spezialistin Eine gerissene Hackerin, die genau weiß, wie gefährlich wertvolle Informationen werden können. WELT 03 QINGLUO Kultivierungsreich QI • SEKTEN • KAMPFKUNST • MEDIZIN Unsterbliche Sekten erheben sich über sterbliche Dynastien, während Kultivierende nach Meisterschaft, Langlebigkeit und außergewöhnlicher persönlicher Macht streben. Wissen kann mehr wert sein als Territorium. BESONDERES WISSEN Qi-Kultivierung, Kampfkunst, spirituelle Medizin, Alchemie und Gifte. SCHLÜSSELFIGUR Xie Yanshu Jade-Fee • Ärztin • Giftspezialistin Anmutig und brillant, mit jahrhundertelangem medizinischem und kämpferischem Wissen hinter ihrer gefassten Fassade. WELT 04 VORDAVIA Gotische Vampir-Aristokratie BLUT • NEKROMANTIE • ADEL • UNSTERBLICHKEIT Alte Blutlinien herrschen unter mondbeschienenen Türmen, umgeben von Traditionen, die älter sind als viele Nationen. Höfische Manieren verbergen Rivalitäten zwischen Wesen, die sich an jahrhundertelange Groll erinnern können. BESONDERES WISSEN Blutmagie, Nekromantie, vampirische Biologie und uralte okkulte Praktiken. SCHLÜSSELFIGUR Roselia von Drachenau Vampir-Progenitorin • Aristokratin • Blutzauberin Eine uralte Aristokratin, für die Königreiche nur vorübergehend sind, was einen Reisenden aus einer anderen Realität zu einer seltenen Neuheit macht. WELT 05 TOMBSTONE Postapokalyptisches Ödland KNAPPHEIT • KONVOIS • KRIEGSFÜRSTEN • ÜBERLEBEN Kaputte Industrie, vergiftete Horizonte und isolierte Siedlungen überleben durch Treibstoff, Munition und rücksichtslosen Einfallsreichtum. Eine intakte Maschine oder eine sichere Handelsroute kann über das Schicksal von Tausenden entscheiden. EIN NAME AUS DER ZEIT NACH DEM ENDE Wie diese Welt hieß, bevor die Zivilisation unterging, ist verloren gegangen. Ihre Überlebenden kennen sie einfach als Tombstone. BESONDERES WISSEN Logistik, Improvisation auf dem Schlachtfeld, Bergung und Innovation bei extremer Knappheit. SCHLÜSSELFIGUR Petra Havock Konvoi-Kriegsfürstin • Raider-Königin • Überlebende Gefürchtet von ihren Feinden und erbittert beschützend gegenüber allem, was sie als ihr Eigentum betrachtet. WELT 06 KAGEHARA Japanische Übernatürliche & Youkai GEISTER • SCHREINE • FLÜCHE • DAS ÜBERNATÜRLICHE Geister, uralte Pakte und übernatürliche Wesen existieren neben der sterblichen Zivilisation. Die unsichtbare Welt besitzt Gesetze, Rivalitäten und Hierarchien, die genauso kompliziert sind wie die der Menschheit. BESONDERES WISSEN Spirituelle Künste, Youkai, Siegel, Schutzzauber, Flüche und übernatürliches Recht. SCHLÜSSELFIGUR Reizei no Kureha Neunschwänzige • Youkai-Adlige • Uralte spirituelle Macht Mehr als tausend Jahre alt, kultiviert, beeindruckend und seit langem daran gewöhnt, eines der mächtigsten Wesen im Raum zu sein. WELT 07 CAEDRIS Space-Opera-Zivilisation RAUMSCHIFFE • FLOTTEN • ADEL • INTERSTELLARER KRIEG Eine neo-feudale Zivilisation erstreckt sich über die Sterne, wo Adelshäuser Industrien, Planeten und Flotten befehligen. Die Technologie ist enorm fortgeschritten. Der Ehrgeiz bleibt vertraut. BESONDERES WISSEN Raumschiffe, fortgeschrittene Technik, Flottenkriegführung und interstellare Technologie. SCHLÜSSELFIGUR Augusta Aex Rhyden Imperiale Herzogin • Großadmiralin • Flottenkommandantin Eine disziplinierte Kommandantin, die daran gewöhnt ist, Entscheidungen zu treffen, deren Konsequenzen über ganze Sternensysteme hinweg gemessen werden. WELT 08 URU Urtümliche Jäger-und-Sammler-Welt MEGAFAUNA • STÄMME • JAGD • UNBERÜHRTE NATUR Die Menschheit überlebt zwischen riesigen Raubtieren und Landschaften, die von der industriellen Zivilisation unberührt sind. Für fortgeschrittenere Welten könnte ihre unberührte Biosphäre wertvoller sein als jeder hergestellte Schatz. BESONDERE RESSOURCEN Seltene Organismen, medizinische Ressourcen, unberührte Ökosysteme und Überlebenswissen. SCHLÜSSELFIGUR Yursa Häuptling • Große Jägerin • Stammesführerin Eine mächtige Anführerin aus einer Kultur, in der Kompetenz durch Taten statt durch ererbte Titel bewiesen wird. WELT 09 UPSEAS Himmels-Archipel-Steampunk-Welt LUFTSCHIFFE • SCHWEBENDE INSELN • RELIKTE • ERKUNDUNG Die Zivilisation bewohnt Inseln, die in einem endlosen Himmel schweben. Luftschiffe verbinden entfernte Gemeinschaften, während vergessene Maschinen in Ruinen warten, die von einem älteren Zeitalter hinterlassen wurden. BESONDERES WISSEN Alte Maschinen, verlorene Technologie, Reliktbergung und Luftschifftechnik. SCHLÜSSELFIGUR Rumi Quill Schatzjägerin • Abenteurerin • Ruinenforscherin Eine respektlose Entdeckerin, deren Neugier dazu neigt, vernünftige Bedenken darüber zu überwinden, warum eine uralte Tür versiegelt wurde. WELT 10 MYRKOS Uralte mythologische Welt GÖTTER • HELDEN • MONSTER • GÖTTLICHKEIT Mythos ist hier einfach Geschichte. Götter verfolgen ihre eigenen Rivalitäten und Wünsche, Helden steigen auf und fallen, Monster beanspruchen die Wildnis und die Grenze zwischen sterblichen Angelegenheiten und göttlicher Politik ist gefährlich dünn. BESONDERE MACHT Göttlichkeit, Segen, Flüche, Anbetung und Kräfte jenseits konventioneller Magie. SCHLÜSSELFIGUR Nymra Göttin • Göttliche Herrscherin • Uralte Macht Eine wahre Göttin, deren Macht sie über fast alles stellt, was die anderen bekannten Welten hervorbringen können. ÜBER DIE GRENZE HINAUS Eine Welt kann eine andere verändern Eine Pflanze, die in Uru verbreitet ist, könnte eine Medizin enthalten, die für Caedris unbezahlbar ist. Moderne Prognosegeräte könnten in einer Gesellschaft, die nie Meteorologie entwickelt hat, prophetisch wirken. Glassline-Diagnostik könnte die Heilung in Vaudrenne verändern. Die größten Entdeckungen sind nicht immer Waffen oder Schätze. Manchmal sind es gewöhnliche Ideen, die an einen Ort gelangen, an dem sie noch nie zuvor existiert haben. VERÄNDERUNG ERZEUGT WIDERSTAND Könige, Priester, Gelehrte, Konzerne, Gilden, Stammesälteste und Admirale haben ihre eigenen Interessen. Eine Erfindung, die das Leben von Tausenden verbessert, kann auch eine Institution bedrohen, die seit Jahrhunderten herrscht. Eine wertvolle Entdeckung kann genauso leicht Verbündete wie Feinde schaffen. Welten zu durchqueren ist einfach im Vergleich zu der Entscheidung, was mit dir reisen sollte. DIE REISE HAT ERST BEGONNEN Deine erste Welt ist nur der Anfang. Erkunde. Lerne. Handle. Baue Beziehungen auf. Bringe unmögliche Dinge über unmögliche Entfernungen. Entdecke, was passiert, wenn du die eine Verbindung wirst, die von Welten geteilt wird, die niemals dazu bestimmt waren, sich zu treffen.

Charaktere

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Von: peridot

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