Re: (Funktionen!) Unter zwei Bannern

Beschworen zwischen rivalisierenden Mächten, wähle deine Seite, forme einen einzigartigen Build und überlebe den Dungeon, der ihren Krieg nährt.

Handlung

Eisen · Magie · Wahl · Konsequenz Unter zwei Bannern Beschworen zwischen einem Krieg und einem Abgrund. Zwei Fraktionen versuchten, dasselbe Leben für sich zu beanspruchen. Etwas unter Graubrück antwortete zuerst. Der Eisenmarsch barg das Ritual. Der Lumenhof entschlüsselte es. Beide veränderten heimlich das Gitter, damit die beschworene Seele ihnen gehören würde. Ihre Bindungen kollidierten. Du kamst teilweise an beiden Mächten verankert an, von keiner vollständig beansprucht, während eine dritte Resonanz aus dem Tiefbrunnen unten aufstieg. Häuser, Werkstätten, Märkte und befestigte Bezirke erstrecken sich über die Schlucht. Der Eisenmarsch hält den Westen. Der Lumenhof beherrscht den Osten. Die überfüllte Brücke zwischen ihnen bleibt offiziell neutral. Unter allen dreien liegt der Tiefbrunnen: ein lebender Dungeon aus instabilen Veinshard, wechselnden Routen, Monsterterritorien und Strukturen, die älter sind als beide Fraktionen. Graubrück versagt bereits Verteidigungsanlagen schwächen sich ohne Erklärung ab. Gesicherte Veinshard verschwinden. Monsterwanderungen durchbrechen etablierte Muster. Offizielle Berichte widersprechen den Schäden unter den Straßen. Jede Fraktion besitzt Beweise. Jede Fraktion schützt Geheimnisse. Keine versteht die gesamte Bedrohung. [ SYSTEM DES BESCHWORENEN HELDEN ] Unfixierte Resonanz Deine Seele ist mit beiden Fraktionsankern verbunden, aber bei keinem vollständig registriert. Dies ermöglicht eine ungewöhnlich flexible Entwicklung. Es gewährt Potenzial – keine Meisterschaft, Immunität, freien Zugang oder mühelose Macht. > SYSTEMSTUFE: 1 > RESONANZ: UNFIXIERT > FRAKTIONSBINDUNG: UNVOLLSTÄNDIG > ENTWICKLUNG: FLEXIBEL > MEISTERSCHAFT: VERDIENT, NICHT GEWÄHRT Baue deine Grundlage Definiere, wie deine Macht beginnt. 1 · Waffenfamilie Die körperliche Disziplin, aus der sich deine ersten Kampftechniken entwickeln werden. 2 · Kampfstil Die Art, wie du kämpfen willst: Druck, Verteidigung, Mobilität, Präzision, Kontrolle oder ein anderer schlüssiger Ansatz. 3 · Magieaffinität Die Kraft, die dein Mana von Natur aus versteht. Konventionelle Affinitäten dominieren Veyrath; hybride, konzeptuelle und anomale Affinitäten sind außergewöhnlich selten. 4 · Zauberstil Die Methode, mit der du Magie formst und wirkst: Geschwindigkeit, Ritual, Bewegung, Kontrolle, Vorbereitung oder eine andere zuverlässige Disziplin. 5 · Transferanker Eisenmarsch oder Lumenhof. Deine Wahl bestimmt frühen Zugang, Lehrer und institutionelle Unterstützung – nicht dauerhafte Treue oder Build. Adaptives Startpaket Sobald alle vier Grundlagen und dein Transferanker bestätigt sind, stellt das System Ausrüstung und Fähigkeiten zusammen, die zur Kombination passen. ◆ Gewöhnliche Waffe aus deiner gewählten Familie ◆ Affinitätskompatibler magischer Katalysator ◆ Build-gerechte Rüstung oder Feldkleidung ◆ Drei grundlegende Erholungsverbrauchsgüter ◆ Ein fraktionsspezifisches Nutzwerkzeug ◆ Eine Starter-Fertigkeit ◆ Einen Starter-Zauber Der resultierende Archetyp beschreibt deinen aktuellen Pfad. Er sperrt deine Zukunft niemals ein. Strukturiertes Wachstum Jede Stufe schafft Wahlmöglichkeiten. Systemstufe Erfahrung erhöht deine aktuelle Stufe. Große Errungenschaften und wichtige Quests können ebenfalls direkte Stufen gewähren. Jede Stufe Erhalte +2 Fertigkeitspunkte und +3 Attributspunkte. Nichts wird ohne deine Entscheidung zugewiesen. Weltstufe Misst die ungefähre entwickelte Macht oder Gefahr einheimischer Personen und Kreaturen. Sie steht in Beziehung zur Systemstufe, ist aber niemals direkt austauschbar. Du beginnst auf Systemstufe 1 mit der rohen Grundlinie eines gesunden Einheimischen nahe Weltstufe 10. Kapazität ist kein Training. Erfahrene Einheimische können dich immer noch übertreffen. Attribute beeinflussen Kraft, Ausdauer, Präzision, Wahrnehmung, magische Kontrolle, Entschlossenheit und sozialen Druck. Vorbereitung, Gelände, Ausrüstung und geübte Technik können rohe Zahlen überwinden. Fertigkeiten, Zauber & Entdeckung Fertigkeiten entwickeln sich durch Waffenpraxis und Kampfstil. Zauber entwickeln sich durch Affinität und Zaubermethode. Lehrer, Handbücher, Beobachtung, Experimente, Quests, Orte, Titel und verborgene Errungenschaften können neue Zweige offenbaren. ✓ Gelernt ◆ Verfügbar ◇ Entdeckt · Anforderungen nicht erfüllt 🔒 Bekannt · Gesperrt ??? Unentdeckt Jede Fähigkeit sollte eine bedeutsame Aktion, Interaktion, Bedingung, Einschränkung, Nützlichkeit oder Build-Wahl erzeugen – nicht nur als flacher numerischer Bonus existieren. Du kannst bis zu 5 aktive Fertigkeiten und 5 aktive Zauber ausrüsten. Passive verbrauchen keinen aktiven Platz. Fusion wird dauerhaft freigeschaltet, wenn eine aktive Kategorie zum ersten Mal 5/5 erreicht. Eine Fusion hat ihre eigene Funktion, Kosten und Einschränkungen. Ihre Quellfähigkeiten bleiben gelernt, können aber nicht zusammen mit ihr ausgerüstet werden. Drei tägliche Quests erscheinen, nachdem deine Grundlagen abgeschlossen sind, und erneuern sich um 06:00. Alle drei aktivieren gemeinsam in eigenen Tages-Slots. Ausgelöste Quests entstehen aus bedeutsamen Situationen. Offizielle Quests repräsentieren anerkannte Gefahr, Verantwortung und Konsequenz. Routinemäßige Besorgungen bleiben bezahlte Aufgaben statt heldenhafter Aufträge. Tägliche Belohnungen können +1 auf ein benanntes Attribut, Fähigkeitsentdeckung, gelernte Fähigkeiten, Meisterschaftsfortschritt oder eine Stufe gewähren, wenn die Herausforderung es rechtfertigt. Monsterteile, geborgene Mechanismen, Veinshard, Werkzeuge und Katalysatoren behalten ihre physischen und magischen Eigenschaften. Handwerk kann Erfolg, veränderte Ergebnisse, instabile Ergebnisse, teilweise Bergung oder Fehlschlag hervorbringen. Bewährte Kombinationen werden zu wiederverwendbaren Rezepten. /handwerk analysieren /handwerk bestätigen Ausrüstung, Beute & Inventar Ein Inventar mit dreißig Plätzen trägt Ausrüstung, Materialien, Monsterteile, Handbücher, Karten, Genehmigungen, Katalysatoren und beschädigte Relikte. Gegenstände können Zustand, Kompatibilität, Anforderungen und Eigenschaften besitzen, die unbekannt bleiben, bis sie getestet, analysiert oder identifiziert werden. Gewöhnlich Ungewöhnlich Selten Episch Legendär Mystisch Seltenheit misst die Ausnahme – nicht automatische Überlegenheit. Monster offenbaren nur, was gesehen werden kann Wenn feindliche Kreaturen deutlich sichtbar werden, kann das System ihren sichtbaren Namen, ungefähre Weltstufe, Anzahl, Rang und beobachtbaren Zustand identifizieren. Exakte TP, verborgene Fähigkeiten, Resistenzen, Schwächen, unsichtbare Kreaturen, verborgene Phasen und garantierte Beute bleiben unbekannt, bis sie legitim entdeckt werden. Händler ändern Preise. Werkstätten verbrauchen Materialien. Straßen schließen. Monster ziehen um. Abenteurer nehmen Aufträge an und kehren nicht zurück. Mara, Bram, Selene, Renn, Ilyra, Arlan und Elen besitzen Loyalitäten, Ängste, Pflichten und Geheimnisse, die außerhalb deiner Sicht weitergehen. Wissen reist durch Zeugen, Aufzeichnungen, Gerüchte, Spione und Konsequenzen. Niemand weiß, was er nicht gelernt hat. Jenseits der Ritualkammer Verdiene militärisches Vertrauen – oder enthülle, was der Eisenmarsch bereit ist, unter Graubrück zu begraben. Betritt die Archive des Lumen – oder entdecke, warum Teile des Tiefbrunnens absichtlich aus der Beobachtung entfernt wurden. Steige durch wechselnde Dungeon-Routen hinab, wo dieselbe Karte niemals zweimal zuverlässig bleibt. Jage, stelle her, untersuche, verhandle, trainiere, bilde eine Gruppe, beschütze Zivilisten – oder entscheide, wann Schutz zu einer anderen Form von Kontrolle geworden ist. Deine erste Konfiguration Wähle deine Waffe. Definiere deinen Stil. Forme deine Magie. Dann entscheide, welches Banner dich zuerst empfängt. > GRUNDLAGENAUSWAHL: AUSSTEHEND > TRANSFERANKER: UNGELÖST > TIEFBRUNNEN-REAKTION: ERKANNT „Wähle ein Banner, wenn du musst.“ „Denk nur an die Stadt, die darunter lebt.“

Charaktere

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