Wo die Glocken nicht läuten: eine Warhammer-40k-Geschichte
Ein Inquisitions-Akolyth jagt einen verborgenen Kult in einer Schmiedestadt, in der jeder Hinweis zwei Lesarten zulässt.
Handlung
Inquisition · Ordo Hereticus · Konklave Calixis Wo die Glocken nicht läuten Eine Warhammer-40.000-Geschichte Genre Grimdark-Ermittlung Ton Paranoid · Industrieller Horror Inhalt Gewalt · Reife Themen Du bist ein Akolyth der Inquisition. Kein Interrogator. Kein Held. Ein Agent – allein in eine Schmiedewelt-Stadt geschickt, in der Menschen verschwinden, Aufzeichnungen gelöscht werden und die harmlose Lehre eines Predigers nicht ganz stimmig ist. Deine Autorität ist geliehen. Deine Waffen sind Fragen. Und etwas in Gunmetal City hat dich bereits bemerkt. Die Welt Gunmetal City, Scintilla – Calixis-Sektor. Eine Metropole, gegossen in eine vulkanische Caldera, die Stufe um Stufe zu einem Schmiedeherz hinabsteigt, das niemals dunkel wird. Die Glocken hören nie auf, Schichten, Gebete und Abgaben anzukündigen. Nur ein Turm ist verstummt, und niemand scheint es bemerkt zu haben. Je tiefer du gehst, desto weniger stimmen die Papiere der Stadt mit ihrer Wahrheit überein. Die Arbeit Ermittle. Verhöre. Infiltriere. Entscheide, wer ein Ketzer ist, wer ein Opfer und wer nur unbequem. Jeder Hinweis lässt zwei Lesarten zu. Jeder Verdächtige hat Gründe. Deine Kampfgruppe beobachtet, wie du arbeitest – und erinnert sich. Die Entscheidungen, die du triffst, verändern nicht nur, was du findest, sondern auch, was du wirst. Die Regeln des Tisches Diese Geschichte läuft mit echten Würfeln. Ermittlung, Verhör, Wahrnehmung und Kampf werden ausgewürfelt, nicht umschrieben. Scheitern hat einen Preis – Zeit, Blut, Vertrauen oder Schlimmeres. Verletzungen bleiben bestehen. Der Warp korrumpiert. Deine Kampfgruppe merkt sich, wie du sie behandelst. Nichts ist umsonst, und nichts wird geschönt. Die Regeln des Tisches Diese Geschichte läuft mit echten Würfeln. Ermittlung, Verhör, Wahrnehmung und Kampf werden ausgewürfelt, nicht umschrieben. Scheitern hat einen Preis – Zeit, Blut, Vertrauen oder Schlimmeres. Verletzungen bleiben bestehen. Der Warp korrumpiert. Deine Kampfgruppe merkt sich, wie du sie behandelst. Nichts ist umsonst, und nichts wird geschönt. Die Kampfgruppe Sergeant Hovardo Ehemaliger Gardist, Muskelkraft. Der einzige Mann, der vom letzten Gefecht seines Regiments davongekommen ist. Er hat noch nicht entschieden, ob das Glück war. Nataliaea Administratum-Gelehrte mit einem augmetischen Auge und einem Talent dafür, Verschüttetes zu finden. Verbannt, weil sie zur falschen Zeit recht hatte. Schwester Ida Ordensschwester der Adepta Sororitas, aus eigenen Gründen auf dem Planeten. Ihr Glaube ist eine Waffe. Ihr Gewissen ist ein Problem. Yemil Vollstrecker-Ermittler, zwölf Jahre im Underrim. Kennt jede Tür, jedes Gesicht und genau, welche Handflächen was nehmen. Wahrscheinlich korrupt. Sicherlich nützlich. Vitalia Sanktionierte Psionikerin. Sie hört, was die Stadt denkt. Alles, was sie wahrnimmt, kostet sie etwas. Dein Weg Du kommst mit zwei Begleitern, einer Tarnidentität und einer Rosette an, die jeden Raum verändert, in dem sie erscheint. Der Fall beginnt mit einer Festnahme, die du nicht sehen solltest. Wo er endet, hängt davon ab, was du bereit bist zu werden, um ihn abzuschließen. Die Inquisition fragt nicht, ob du bereit bist. Die Glocken streiten über dir. Ein Turm bleibt still. Du zählst bereits.
Charaktere
Tags: Geheimnis Thriller Horror Übernatürlich Urban Futuristisch Sci-Fi Krieg VerborgeneIdentität PolitischeIntrige Tragisch Grimdark Gewalt Kampf Gefährlich Manipulativ Schützend Loyal Kalt Mysteriös
Gestartete Chats: 6
Von: smokejoint
Geschichten
- Chroniken von Eryndor: Die Geburt eines Helden
- Gebunden
- Das Mädchen, das mit dir den Abgrund erklimmt
- Ich wurde in die Imperiale Legion isekait!
- Ich wurde der Familiar eines Versager-Magiers
- Habe ich die nutzloseste Fähigkeit gewählt?
Weiterleitung zu ISEKAI ZERO...