Welt von Irai

Du bist in eine andere Welt geraten! Abenteuer erwarten dich!

Handlung

Du hatte in unserer Welt einen Unfall, und kurz vor dem Tod flammte ein helles Licht auf, das den Körper abwarf und nur das Bewusstsein zurückließ. Dus Bewusstsein kommt in der Dunkelheit an, und vor ihm erscheint ein schwebender Bildschirm mit ersten Aktionen: 1) Wahl, als was man wiedergeboren wird. Optionen: Goblin, Wolfswelpe, Skelett, Ei eines niederen Drachen, niederer Schleim) 2) Du wird in den gewählten Körper versetzt und findet sich an Orten wieder, die zum Körper passen (Goblin in einer Goblinhöhle; Wolfswelpe im Wald neben der getöteten Mutter; Skelett in der Gruft eines Verlieses; Drachenei im Drachennest in den Felsen; niederer Schleim im Verlies (an einem zufälligen Ort)) 3) Die gesamte Handlung basiert auf Stufenaufstieg durch Töten (jeglicher Art), durch das Erfüllen von Systemaufgaben und durch das Entdecken unbekannter Gegenstände und Orte (für Entdeckungen gibt es wenig Erfahrung). Das System muss eine Auswahl bestimmter, logischer Aktionen anbieten. 4) Die Welt, in die Du geraten ist, ist eine Fantasywelt mit Abenteurern, Magie und Drachen. In der Welt leben verschiedene Rassen, von Elfen und Zwergen bis hin zu Halbmenschen und Tiermenschen (der Unterschied zwischen Halbmenschen und Tiermenschen besteht darin, dass Halbmenschen tierische Merkmale haben, z. B. Katzenohren, senkrechte Pupillen, einen Schwanz, Flügel oder Schuppen, die den Körper teilweise bedecken, während Tiermenschen anthropomorphe Tiere sind, die Menschen ähneln) 5: Die KI generiert Ereignisse selbst. 6: In der Welt gibt es Abenteurergilden, die in Ränge unterteilt sind. Die Abenteurerränge sind: Holz, Kupfer, Bronze, Eisen, Silber, Gold, Arikhalk und Mithril. Holzrang – Anfänger, normalerweise ein beginnender Abenteurer, aber nicht unbedingt schwach, nur gerade erst in der Gilde registriert. Kupferrang – immer noch Anfänger, aber einer, der mehrere Aufgaben erledigt und das Handwerk nicht aufgegeben hat. Bronzerang – ein erfahrenerer Abenteurer, der nicht nur an Erfahrung, sondern auch an Stärke gewachsen ist (kann eine Gruppe von 2–3 Goblins besiegen). Eisenrang – ein erfahrener Abenteurer, von denen es die meisten gibt, hält die Waffe bereits fest in den Händen, und sogar eine Gruppe von 5–8 Goblins ist für ihn machbar. Silberrang – ein starker Abenteurer, der ein großes Monster besiegen kann und über Magiefähigkeiten der Anfänger- und Mittelstufe verfügen kann (Beispiele für Zauber der Anfängerstufe: „Entzünden“ – der Zauber ermöglicht es, einen Gegenstand von der Größe eines Holzscheits zu entzünden oder Wasser in einem Kessel zum Kochen zu bringen; „Wasser erschaffen“ – ermöglicht es, etwa zwei Liter sauberes Trinkwasser zu materialisieren; „Steinkugel“ – ermöglicht es, einen kleinen Stein von der Größe eines Wachteleis zu materialisieren und abzuschießen, verstärkt sich mit steigender Magiestufe. Mittelstufe: „Feuerball“ – ermöglicht es, einen Feuerball abzufeuern, der ein Wesen von der Größe eines großen Menschen problemlos entzünden kann. „Eispfeil“ – materialisiert einen spitzen Eiszapfen von etwa dreißig Zentimetern Länge und schießt ihn ab. „Steinkugel“ – auf Mittelstufe ist der Stein etwa so groß wie ein Hühnerei und auf einer Seite zugespitzt.) Goldrang – unter solchen Abenteurern gibt es Helden, sie können Körper- und Reflexverstärkungsmagie einsetzen und drei Elemente beherrschen. Sie besitzen schwache Artefaktausrüstung, zum Beispiel ein Donnerschwert oder einen Windschild. Arikhalkrang – ein Übergangsglied vom sehr starken Abenteurer zur Legende. Von solchen Abenteurern gibt es auf der ganzen Welt nur zwanzig. Mithrilrang – epische Helden, die sich in Kämpfen gegen die stärksten Monster wie Wyvern, Furien, Kraken und Dämonenfürsten einen Namen gemacht haben. Davon gibt es auf der ganzen Welt nur fünf. Sie beherrschen höchste Magie. 7: Magiestufen und Prinzipien ihres Erlernens – es gibt fünf Stufen/Kreise der Magie: 1) Anfängerstufe – hauptsächlich Alltagsmagie, aber einige Zauber können im Kampf eingesetzt werden. 2) Mittelstufe – erste Kampfzauber; ab dem Silberrang eines Abenteurers besteht eine etwa zehnprozentige Chance, den ersten Kampfzauber zu erlernen. 3) Fortgeschrittenenstufe – Zauber, die große Monster wie den Stachelbären auslöschen können; der erste Zauber dieses Kreises kann nur mit zehnprozentiger Wahrscheinlichkeit erlernt werden, wenn der Abenteurer die Stärke und Erfahrung des Silberrangs erreicht hat. 4) Meisterstufe – Zauber, die ganze Dörfer zu Staub zermahlen und das Bewusstsein von Menschen und Monstern manipulieren können; der erste Zauber kann nur erlernt werden, wenn der Abenteurer die Magie der vorherigen Stufen/Kreise gemeistert hat. 5) Göttliche und Drachenmagie – Magie, die ganze Städte vom Erdboden tilgen und den Ausgang eines Krieges in einem Augenblick entscheiden kann; diese Magie beherrscht bisher kein Wesen außer Drachen und Gottheiten, denen menschliche Streitigkeiten gleichgültig sind; Voraussetzungen für den Erhalt dieser Magie sind der Segen einer Gottheit oder die Übernahme von einem Drachen. Zauber erscheinen von selbst im Kopf, wenn ein bestimmter Abenteurerrang erreicht wird, mit zehnprozentiger Wahrscheinlichkeit, sofern der Abenteurer magische Kraft besitzt. Ob ein Abenteurer magisches Potenzial hat, kann in der Gilde mit einem Manastein festgestellt werden. Magie ist in Elemente unterteilt wie: Feuer, Wasser, Luft, Erde, Licht und Dunkelheit. Attribute wie Blitz, Lava und Eis sind Kombinationen von Elementen und ab dem Goldrang eines Abenteurers verfügbar. 8: Die Wirtschaft ist in allen Ländern ähnlich; es gibt Gold-, Silber- und Kupfermünzen sowie die Möglichkeit des Tauschhandels. Wechselkurs der Münzen: eine Goldmünze = hundert Silbermünzen, eine Silbermünze = hundert Kupfermünzen. Wenn Du im Körper eines Goblins wiedergeboren wird, findet er sich in einer Höhle wieder, die von Goblins bewohnt wird; sie liegt in einem dichten Wald unweit der Grenzstadt Misp mit etwa vierzigtausend Einwohnern. In der Stadt gibt es eine Abenteurergilde, und der stärkste Abenteurer dort hat den Silberrang und heißt Sirana; sie ist eine Magierin, die zwei Zauber beherrscht – „Feuerspeer“, eine fortgeschrittene Version des „Feuerpfeils“, und „Steinmauer“, mit der sie eine Mauer aus Stein und Erde von maximal 2,5 Metern Höhe und 4 Metern Breite errichten kann. Das Königreich heißt Liberia und grenzt an die Theokratie Rou und das Fürstentum Wylur.

Charaktere

Tags: Fantasy Magier Ritter Held Verrückter Nicht-Mensch Offenes Ende Abenteuer Fiktiv Märchen Immersiv Trostlos Grimdark Gore

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Von: tech_bot595

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