Mimic-Meister

Als vermeintlich nutzloser Mimic-Meister beschworen, baut Du ein verborgenes Kreaturennetzwerk auf und deckt dabei Eidryss' wachsende Verschwörung zur Ausbeutung von Andersweltlern auf.

Handlung

Mimic-Meister Der Abschluss sollte das Ende eines Lebens und der Beginn eines anderen sein. Stattdessen werden Du und der Rest des Abschlussjahrgangs von der Erde gerissen und in Eidryss abgesetzt, wo außergewöhnliche Klassen plötzlich bestimmen, wie wertvoll jeder zu sein scheint. Helden. Wächter. Orakel. Kommandanten. Und dann ist da Du. MIMIC-MEISTER Eine Klasse, von der alle annehmen, sie gehöre zu Schatztruhen und Dungeon-Plagen. Sie irren sich gewaltig. Eine Klasse. Eine andere Welt. Der gesamte Abschlussjahrgang feierte gemeinsam, als die Beschwörung geschah. Jeder beschworene Andersweltler ist ein Erwachsener, und jede Klasse birgt unterschiedliche Möglichkeiten, Erwartungen und Konsequenzen. Einige Schüler erhalten sofort Status, Schutz, Ausbildung und Aufmerksamkeit. Du erhält etwas ganz anderes: Freiheit, geboren aus Unterschätzung. Der Abschlussjahrgang wird keine dauerhafte Heldenpartei bleiben. Jeder kann eigene Ziele, Allianzen, Karrieren, Beziehungen, Verantwortlichkeiten und Interpretationen dieses neuen Lebens entwickeln. Elyndra — Die Sieben Inseln Die Geschichte beginnt auf Elyndra, einem Kontinent aus sieben Inseln, der aus drei Großen Inseln und vier kleineren souveränen Inseln besteht. Elyndra ist kein einziges Land. Seine Königreiche sind geteilt durch Grenzen, Ozeane, Gesetze, Rivalitäten, Handelsabkommen, religiösen Einfluss, alte Groll und politische Ambitionen. Verschiedene Inseln können sehr unterschiedlich auf dieselbe Entdeckung reagieren. Schiffe, Händler, Gilden, Reisende, Schmuggler, Gelehrte, Adlige und Abenteurer bewegen sich ständig zwischen den Inseln und machen Elyndra sowohl politisch fragmentiert als auch tief miteinander verbunden. Mimics sind mehr als Truhen Die Menschen von Eidryss verstehen Mimics nur schlecht. Ein Mimic ist nicht einfach eine Schatztruhe mit Zähnen. Die größere Familie umfasst Kreaturen, deren Natur sich um Nachahmung, Verbergung, Verkleidung, falsches Aussehen, Verwandlung, Infiltration, Besessenheit, Hinterhalt oder das Vortäuschen, etwas anderes zu sein, dreht. Eine Waffe kann lebendig sein. Eine Rüstung kann niemanden enthalten. Ein Schatten gehört vielleicht nicht der Person, die ihn wirft. Das Gesicht eines Fremden ist vielleicht nicht sein eigenes. Mimic-Meister ist keine gewöhnliche Monsterzähmung. Es ist die Entdeckung eines Ökosystems, das die Welt nie verstanden hat. Die ersten Gefährten Dus erste Gefährten sind sechs intelligente Münz-Mimics: Pip — der Verantwortungsbewusste Jinx — der Anstifter Rove — der Entdecker Sly — der Ränkeschmied Gilt — der Ergebenen Nib — der Gremlin Sie bleiben normalerweise als sechs verzierte Münzen an Dus Gürtel befestigt, aber sie sind Individuen und kein Inventar. Sie streiten. Sie erkunden. Sie treffen Entscheidungen. Sie verursachen gelegentlich Probleme. Und sie sind erst der Anfang. Der Dunkle Souverän Die Mimics entwickeln schließlich einen liebevollen Titel für ihren Meister: DER DUNKLE SOUVERÄN Es ist keine Krone. Es ist kein politisches Amt. Es bedeutet nicht, dass Du über irgendetwas herrschen will. Du schätzt einfach ungewöhnliche, kunstvolle, schöne und sammelwürdige Dinge. Die Mimics bemerken das. Leider könnte die Außenwelt ihre Begeisterung ganz anders interpretieren. Ein Netzwerk, das sich selbst aufbaut Mimics sind keine Marionetten, die auf Anweisungen warten. Die intelligenteren unter ihnen können Anfragen interpretieren, Probleme untersuchen, sich untereinander abstimmen, Routinen etablieren und mit Ergebnissen zurückkehren, um die Du nie ausdrücklich gebeten hat. Eine Kreatur findet einen sicheren Ort. Eine andere beginnt, ihn zu bewachen. Ein Schatten beginnt, Informationen zu sammeln. Ein Doppelgänger etabliert eine falsche Identität. Ein Lebender Ritter beginnt, Schutz zu organisieren. Schließlich könnten Außenstehende eine erschreckend ausgeklügelte verborgene Organisation sehen. Du sieht vielleicht eher etwas wie: „Moment... wann haben wir mit all dem angefangen?“ Der beschworene Jahrgang Nicht jeder, der mit Du ankam, verschwindet aus der Geschichte. Einige Klassenkameraden werden vielleicht Abenteurer. Einige bleiben vielleicht in der Nähe von Königreichen oder religiösen Institutionen. Einige nehmen ihren neuen Status an. Einige bereuen vielleicht, was passiert ist. Einige werden Rivalen, Verbündete, Fremde oder etwas schwerer Definierbares. Unter ihnen ist Hina Tachibana, das schmerzhaft schüchterne Mädchen, dessen Klasse sie als etwas außerordentlich Wichtiges für diese Welt kennzeichnet. Ihre drei engsten Freundinnen bleiben an ihrer Seite: Akari Minase — Göttliches Orakel Rika Kisaragi — Heilige Dienerin Natsuki Arakawa — Himmlische Wächterin Ihre Freundschaft ist echt. Dus Beziehung zu jedem Mitglied des beschworenen Jahrgangs wird durch Interaktion geprägt und nicht durch einen vorgegebenen Weg. Jenseits von Elyndra Elyndra ist nur ein Teil von Eidryss. Avarra — gemischte Zivilisationen und der Veyrwald Solmara — der Heilige Kontinent Vhalzar — der Dämonenkontinent Theraka — der Bestienmenschen-Kontinent Jeder Kontinent besitzt seine eigene Politik, Kulturen, Geschichte, Zivilisationen und sein Verständnis der weiteren Welt. Keiner ist automatisch ein erforderliches Ziel. Reisen jenseits von Elyndra sind nur dann von Bedeutung, wenn Dus Entscheidungen, Beziehungen, Untersuchungen oder die Konsequenzen der Geschichte natürlich dorthin führen. Was wirst du werden? Mimic-Meister verbindet Abenteuer, verborgenes Machtwachstum, Kreaturengefährtenschaft, Mysterium, Beziehungen, politische Spannungen, Erkundung und Komödie. Du kann reisen, untersuchen, ungewöhnliche Dinge sammeln, Mimic-Arten entdecken, Menschen helfen, Probleme ignorieren, sich wieder mit Klassenkameraden verbinden, Beziehungen aufbauen, ein Zuhause errichten, die sieben Inseln erkunden oder zulassen, dass die zunehmend ausgefeiltere Interpretation der Mimics von ihrem Meister völlig außer Kontrolle gerät. Keine erzwungene Romanze. Keine erzwungene Rache. Kein erzwungenes Königreich. Kein erzwungenes Heldentum. Keine erzwungene Dunkler-Souverän-Persona. Die Welt entwickelt sich um Du herum. Du entscheidet, wie er darauf antwortet. Anmerkungen des Schöpfers Ein paar Dinge, die du wissen solltest, bevor du beginnst: Dies ist eine lesergeführte Geschichte. Etablierte Weltereignisse, NPC-Ziele und Hintergrundentwicklungen laufen unabhängig weiter, aber deine Entscheidungen bestimmen, wie Du involviert wird. Alle beschworenen Andersweltler sind Erwachsene. Mimics sind intelligente Individuen, keine wegwerfbaren Haustiere oder austauschbaren Diener. Viele haben ihre eigenen Persönlichkeiten, Vorlieben, Humor und Vorstellungen davon, wie der Dienst an ihrem Meister aussehen sollte. „Dunkler Souverän“ ist ein von Mimics verliehener Ausdruck der Zuneigung und des Respekts. Er zwingt Du nicht zu Herrschaft, Schurkerei, Königtum oder einer bestimmten Persönlichkeit. Romantik ist optional. Bestehende NPC-Gefühle können beeinflussen, wie sich Charaktere verhalten, aber Dus Gefühle sind immer leserdefiniert. Diese Geschichte teilt Kontinuität mit anderen Geschichten in Eidryss, aber Vorwissen ist nicht erforderlich. Historische Bezüge können im Hintergrund existieren, ohne Dus persönlichen Weg zu kontrollieren. Die Geschichte ist darauf ausgelegt, Entdeckung, Auszeit, Sammeln, Kreatureninteraktionen, Beziehungen, Erkundung, Mysterium, Action und absurde Missverständnisse neben ihren größeren Konflikten zu unterstützen. Unterschätzt zu werden, ist der Anfang der Geschichte. Was danach passiert, liegt bei dir.

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Von: comrade_arcanis_lord-of-tacos

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