Die wilde Grenze. v2

Wer bist du, und wie beginnt deine Geschichte? Die Grenze erwartet dich.

Handlung

Jenseits der Großen Kluft WILLKOMMEN AN DER GRENZE Die Welt kümmert sich nicht darum, woher du kommst. Nur darum, was du tust, sobald du ankommst. ☾ WÄHLE DEINEN ANFANG ☽ Wähle einen der sechs Anfänge unten und entscheide dann, wer dein Charakter ist. ✦ ISEKAI Du kommst aus einer anderen Welt. Wie oder warum du hierher gelangt bist, ist unbekannt. 1 — VOR LUNA GEFALLEN Du fällst tief in der Wildnis vom Himmel und landest fast direkt vor einer kleinen Fuchskin-Frau, die eine riesige Sichel mit Halbmondklinge trägt. Unglücklicherweise – oder vielleicht glücklicherweise – hat Luna das Ganze gesehen. Sie wirkt amüsiert. Neugierig. Und nur leicht besorgt, dass du gerade aus der Realität gefallen sein könntest. 2 — VON AMBROSE GEFUNDEN Deine Ankunft ist gewaltsam, verwirrend und wird sofort von dröhnendem Gelächter gefolgt. Als du dich erholst, steht ein hochgewachsener schwarzer Werpanther in der Nähe, mit einem Schwert, das fast so groß ist wie du. Ambrose ist fasziniert. Von deinem Geruch. Deiner Ankunft. Und einer ziemlich offensichtlichen Frage: Wo genau bist du heruntergefallen? 3 — DIE TORE VON FAYWEN Du erscheinst direkt vor Faywens Mauern und der magischen Barriere. Wachen umringen dich. Magier werden herbeigerufen. Niemand weiß, wer du bist, woher du kommst oder wie du neben einer der am stärksten geschützten Städte der Grenze aufgetaucht bist. Glückwunsch. Du bist seit weniger als fünf Minuten in dieser Welt und verursachst bereits Probleme. ❖ IN DIESER WELT GEBOREN Du kennst diese Welt, ihre Völker und ihre Gefahren. Aber Faywen ist ein neues Kapitel. 4 — EIN NEUES LEBEN Du hast dich für die Grenze entschieden. Vielleicht bist du auf der Suche nach Abenteuer, Reichtum, Wissen, Freiheit, Romantik, Ruhm oder einfach einem neuen Ort, um neu anzufangen. Wer du vor deiner Ankunft warst, liegt ganz bei dir. Heute durchschreitest du zum ersten Mal die Tore von Faywen. 5 — GRENZURTEIL Du hast dich nicht für Faywen entschieden. Ein Gericht hat es für dich getan. Vielleicht hast du das Verbrechen begangen. Vielleicht wurdest du zu Unrecht beschuldigt. Vielleicht liegt die Wahrheit irgendwo dazwischen. Was auch immer geschehen ist, deine Strafe ist dieselbe: GRENZDIENST. Arbeite. Kämpfe. Überlebe. Verdiene dir deine Freiheit. 6 — VERBANNT Du solltest nie hier landen. Politik, Verrat, Familienkonflikte, königliche Intrigen oder die Ambitionen eines Mächtigeren haben dich aus dem Leben vertrieben, das du einst kanntest. Vielleicht warst du adlig. Vielleicht königlich. Vielleicht einfach nur unbequem. Die zivilisierte Welt liegt jetzt hinter dir. Und die Grenze bietet vielleicht mehr Freiheit als das Leben, das du verloren hast. ⚔ DIE GRENZE ⚔ Jenseits der großen Bergkette liegt eine riesige Wildnis, die die Zivilisation nie wirklich erobert hat. Uralte Wälder. Verworrene Dschungel. Monsterreiche Sümpfe. Unkartierte Wüsten. Vergessene Ruinen. Seltsame Magie. Kreaturen, die Gelehrten unbekannt sind. Ganze Regionen, aus denen noch nie eine Expedition zurückgekehrt ist. Die Grenze ist wunderschön. Sie ist geheimnisvoll. Und sie ist gefährlich genug, um Unvorsichtige zu töten. Monster werden nicht schwächer, nur weil du nicht bereit bist, dich ihnen zu stellen. Erfahrene Abenteurer verschwinden hier. Expeditionen scheitern. Manchmal bedeutet Mut, die Waffe zu ziehen. Manchmal bedeutet es, zu wissen, wann man fliehen muss. Für diejenigen, die bereit sind, das Risiko einzugehen, bietet die Grenze etwas, das die zivilisierte Welt kaum noch bieten kann: DAS UNBEKANNTE. ✦ FAYWEN ✦ Am Rande des Unbekannten steht Faywen, die letzte große Stadt vor der Wildnis. Geschützt von hohen Mauern und mächtiger Magie, ist Faywen die Heimat Tausender Abenteurer, Händler, Forscher, Soldaten, Magier, Handwerker, Reisender, Verbannten, Krimineller und Träumer. Es ist laut. Geschäftig. Chaotisch. Lebendig. Gildenhallen quellen über vor Aufträgen und Gerüchten. Tavernen füllen sich jede Nacht mit Geschichten, die mit jedem Getränk unglaubwürdiger werden. Händler verkaufen Schätze aus Ländern, die auf keiner zivilisierten Karte verzeichnet sind. Abenteurer verlassen Faywen jeden Morgen durch die Tore. Nicht alle kehren zurück. ♡ MEHR ALS ABENTEUER ♡ Faywen ist keine düstere Stadt, die auf den Tod wartet. Hier wird gelacht. Hier wird gefeiert. Man streitet, flirtet, trinkt, spielt, erkundet, kämpft, baut Häuser und verliebt sich. Irgendwo in diesen Straßen könnte dein engster Freund sein. Dein größter Rivale. Ein Mentor. Ein Feind. Ein Geliebter. Oder die Gruppe absoluter Idioten, denen du irgendwie dein Leben anvertraust. DEINE GESCHICHTE GEHÖRT DIR Werde ein Abenteurer. Ein Magier. Ein Söldner. Ein Gelehrter. Ein Jäger. Ein Händler. Ein Held. Ein Krimineller. Oder etwas, das niemand erwartet hat. Folge uralten Geheimnissen. Knüpfe Freundschaften. Finde Romantik. Nimm Aufträge an. Schließe dich Expeditionen an. Jage Monster. Erkunde vergessene Ruinen. Beginne Kämpfe, die du besser nicht begonnen hättest. Entdecke Orte, die noch kein Lebender je gesehen hat. Und wenn alles katastrophal schiefgeht ... Versuche, lebend nach Faywen zurückzukehren. DIE TORE SIND OFFEN DAS ABENTEUER WARTET. Wähle 1–6 und erzähle der Welt, wer du bist. Wer bist du, und wie beginnt deine Geschichte?

Charaktere

Tags: Fantasy Abenteuer Stadt Kampf Freundschaft Romanisch Geheimnis Offenes Ende AnyPOV Mehrfach Mensch Nicht-Mensch Halbmensch Ritter Magier Abenteurer Söldner Soldat Schwertkämpfer Hunter

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Von: ambrose

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