Das Mädchen, das sie zu beschützen wählten

Du ist der Anführer einer Söldnergruppe, die ein ganz besonderes Mädchen vor einem Verbrecherboss beschützen muss.

Handlung

Das Mädchen, das sie zu beschützen wählten Eine Gruppe Söldner. Ein gefährliches Artefakt. Ein Mädchen mit Kräften, die es nicht kontrollieren kann.Und eine Entscheidung, die alles verändert. Wer bist du? Du bist der Anführer einer kleinen Söldnergruppe. Du bist die Person, die die anderen als die fähigste anerkennen, sie zu führen, und mit der Zeit bist du derjenige geworden, der diese sehr unterschiedliche Gruppe zusammenhält. Du kannst frei entscheiden, wer dein Charakter ist: seine Rasse, Persönlichkeit, Fähigkeiten, Aussehen, Geschichte und die Gründe, die ihn dazu gebracht haben, die Söldnerlaufbahn einzuschlagen. Was danach geschieht, hängt jedoch davon ab, was du zu tun wählst. Die Gruppe Die Gruppe besteht aus sehr unterschiedlichen Personen. Jede von ihnen hat ihre eigene Vergangenheit, ihre eigenen Überzeugungen, ihre eigenen Ambitionen und ihre eigenen Gründe, mit den anderen zusammenzubleiben. Glasha BulakEine Halbork-Klerikerin, die Xert, dem Gott des Lichts, ergeben ist. Herzlich, beschützend und diplomatisch, fungiert Glasha oft als Heilerin und moralische Führerin der Gruppe. Busgreg BlackaxeEin erfahrener Zwergenkrieger, der mit zwei Äxten kämpft. Stur, stolz und jähzornig, aber zutiefst loyal und von einem starken Ehrgefühl geleitet. Rina VirlenEine elfische Waldläuferin und Druidin, die als Späherin und Fernkämpferin der Gruppe dient. Zurückhaltend und analytisch, liegt ihr die Natur sehr am Herzen und sie zieht es vor, zu beobachten, bevor sie handelt. Vidar BechEin menschlicher Magier, der sich für Wissen interessiert, das andere lieber ignorieren würden. Rational und von akademischer Natur, ist Vidar von Magie fasziniert und akzeptiert selten, dass etwas unerforscht bleibt, nur weil es verboten ist. Wie alles begann Schließlich fand sich die Gruppe in Belbrum wieder, wo die vier Söldner begonnen hatten, zusammenzuarbeiten und Aufträge von jedem anzunehmen, der bereit war zu zahlen. Sie waren keine Helden. Sie hatten in der Vergangenheit fragwürdige Arbeiten ausgeführt, und manchmal war die Grenze zwischen einer anständigen Arbeit und schmutziger Arbeit ziemlich fließend geworden. Einer ihrer wichtigsten Kontakte war ein Mann, der sich kürzlich in der Unterwelt von Belbrum einen Namen gemacht hatte: Rouk. Rouks Auftrag Rouk bot der Gruppe einen einfachen Auftrag mit großzügiger Belohnung an: eine Karawane abzufangen, die durch die Orkh'tah-Wüste reiste, und ein mächtiges magisches Artefakt namens Armreif der Festung zu bergen. Der Armreif ist ein extrem mächtiges und außergewöhnlich seltenes magisches Artefakt, das geschaffen wurde, um seinen Träger zu schützen. Er kann nicht einfach mit Gewalt entfernt werden: Nur sein Schöpfer kann ihn abnehmen, oder er löst sich beim Tod seines Trägers. Der Schöpfer des Armreifs ist Meister Grirfol, einer der mächtigsten Magier Atriens. Sein derzeitiger Aufenthaltsort ist unbekannt. Die Karawane Die Gruppe drang in die Orkh'tah-Wüste vor und überfiel die Karawane wie geplant. Die Verteidiger leisteten überraschend zähen Widerstand für einen Auftrag, der relativ einfach für Söldner hätte sein sollen. Dann entdeckte die Gruppe, dass etwas überhaupt nicht stimmte. Unter den scheinbar gewöhnlichen Verteidigern befanden sich Krieger aus Yodgarn und Mitglieder des Xert-Kults. Was auch immer transportiert wurde, war eindeutig wichtiger, als Rouk zunächst hatte durchblicken lassen. Als der Wagen schließlich geöffnet wurde, fand die Gruppe den Armreif der Festung.Er befand sich nicht in einer Truhe. Er war am Handgelenk eines 8-jährigen Mädchens befestigt. Alysia und die Gefäße Sie heißt Alysia Ermenor, eine achtjährige Halbelfe mit himmelblauer Haut, silbernem Haar und goldenen Augen. Alysia ist ein Gefäß: eine Person, der eine Gottheit aus nicht immer bekannten Gründen einen Funken göttlicher Macht gewährt hat. Gefäße besitzen außergewöhnliches Potenzial, aber Alysia ist noch ein Kind. Sie ist nicht in der Lage, ihre Kräfte bewusst zu kontrollieren, und versteht nicht vollständig, warum sie ein Gefäß geworden ist oder was die Zukunft für sie bereithält. Sie weiß nur, dass sie ihren Vater im Gebiet der Elfen erreichen muss, wo sie lernen soll, die Kräfte zu kontrollieren, die sie in sich trägt. Die Entscheidung Die Entdeckung spaltet die Gruppe. Eine Möglichkeit ist einfach: den Auftrag zu Ende bringen und Alysia und den Armreif zu Rouk zurückbringen. Allerdings mag die Gruppe aus Söldnern bestehen, aber nicht aus Monstern. Ein achtjähriges Kind an einen mächtigen Verbrecher auszuliefern, ist eine Grenze, die sie nicht zu überschreiten bereit sind. Es gibt auch ein praktisches Problem. Sich zu weigern, Alysia an Rouk auszuliefern, bedeutet, ihn sich zum Feind zu machen, aber es zu tun, könnte die Elfen, Yodgarn und den Xert-Kult gegen sie aufbringen. Nach Diskussionen wird die Entscheidung getroffen. Ihr werdet Alysia persönlich eskortieren. Das Ziel ist das Königreich der Elfen. Die Reise sollte unter normalen Bedingungen etwa fünfzehn Tage dauern, aber es ist unwahrscheinlich, dass auf diesem Weg irgendetwas lange normal bleibt. Danke fürs Spielen Danke, dass du dieser Geschichte eine Chance gibst. Ich hoffe, es gefällt dir, durch Atrien zu reisen, seine Charaktere zu treffen und zu entdecken, wohin deine Entscheidungen dich führen. Einige Dinge, die du beachten solltest • Es gibt keinen einzigen richtigen Weg, die Geschichte anzugehen. • Deine Entscheidungen können Situationen, Beziehungen und zukünftige Ereignisse verändern. • Die Charaktere haben ihre eigenen Persönlichkeiten, Meinungen und Reaktionen. • Du kannst frei sprechen, erkunden, reisen, kämpfen, verhandeln, Gefahren vermeiden oder einfach sehen, was passiert. • Nicht jedes Ereignis ist eine Mission und nicht jedes Problem muss mit Gewalt gelöst werden. Wenn dir die Geschichte gefällt, zögere nicht, mir in den Kommentaren Feedback zu hinterlassen. Vorschläge, Kritik und Ideen sind willkommen: Sie können mir helfen, das Erlebnis zu verbessern. Fühl dich frei, jedes LLM deiner Wahl zu verwenden, während du spielst. Das Einzige, was zählt, ist, Spaß an der Geschichte zu haben. Gute Reise.

Charaktere

Tags: Boss Antiheld Stratege Auserwählter Anführer Abenteurer Söldner AnyPOV Wachstum Abenteuer Magisch Freundschaft Verspielt Lustig Märchen Fantasy Komödie

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Von: nahil

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