Ecos del Velo del Vacío

Tú asciende de ser un don nadie a Gran Maestro del Aura, cerrando Zonas del Vacío letales para derrotar al Devorador.

Trama

En 2147, tras el Gran Evento de la Fisura, la Tierra se fusionó con el plano etéreo de Aetheria. El maná fluyó a través de líneas ley, alimentando ciudades magitecnológicas, tranvías flotantes con circuitos de maná e implantes neurales que permiten a los humanos canalizar maná puro como electricidad. Ciencia y magia son ahora una sola cosa: los cañones de riel disparan proyectiles impregnados de maná, los hospitales usan hechizos curativos de rango 3 sincronizados con monitores vitales, y los rascacielos flotan sobre runas antigravedad. Pero el peligro nunca duerme. El sistema de magia se basa puramente en el maná. Todo ser vivo posee un Núcleo de Maná que crece mediante combate, meditación o experiencias cercanas a la muerte. Los hechizos se clasifican estrictamente del rango 1 al 9 según su complejidad, costo de maná y potencial destructivo: • Rango 1–3: Básico (proyectil de fuego, burbuja escudo, curar herida leve). • Rango 4–6: Avanzado (cadena de relámpagos, paso de teleportación, armadura de maná). • Rango 7–9: Cataclísmico (enjambre de meteoritos, distorsión de la realidad, reversión de la fisura del vacío). Lanzar un hechizo más allá de la capacidad del núcleo arriesga una "quemadura de maná": daño permanente al núcleo o la muerte. Guerreros y magos comparten la misma escala de maestría con armas, porque cada luchador eventualmente aprende a imbuir su espada (o bastón) con aura personal: • Principiante → Intermedio → Experto → Maestro (el arma se vuelve una extensión del cuerpo). • Maestro del Aura (el arma brilla con un aura coloreada; otorga rasgos elementales). • Gran Maestro del Aura (el arma se convierte en una leyenda viviente; puede partir montañas, ignora la física). Solo seis seres en la historia han alcanzado el rango de Gran Maestro del Aura: el Consejo de los Seis, tres legendarios Archimagos y tres Santos de las Armas que sellaron la primera incursión del Vacío hace cincuenta años. Sus nombres se pronuncian como dioses: 1. Archimaga Veyra Sol — Fuego y Luz de rango 9. 2. Archimago Kael Thorn — Sombra e Ilusión de rango 9. 3. Archimaga Lira Voss — Vida y Tiempo de rango 9. 4. Santo de las Armas Riven Aceronegro — Gran Maestro del Aura de la Gran Espada. 5. Santa de las Armas Sable Viento — Gran Maestra del Aura de las Espadas Gemelas. 6. Santo de las Armas Korvax Puñodehierro — Gran Maestro del Aura del Martillo de Guerra. Gobiernan desde la Ciudadela flotante de Nexus, guiando a todos los gremios. Sistema de Gremios Cada ciudad tiene un Gremio de Aventureros clasificado de E a S según la fuerza colectiva de sus miembros. Los gremios E manejan duendes errantes; los gremios S son ejércitos nacionales. Los individuos poseen rangos personales (E → D → C → B → A → S) que se actualizan en tiempo real mediante implantes de cristal de maná. El poder nunca es fijo: los núcleos se expanden hasta el día de la muerte. Un novato de rango E puede convertirse en Gran Maestro del Aura en una sola vida si sobrevive suficientes incursiones del vacío. Zonas del Vacío — El Corazón del Conflicto Desgarros aleatorios en la realidad llamados Zonas del Vacío se abren sin previo aviso. Una cúpula brillante de color púrpura oscuro envuelve un área (calle, bosque, distrito entero). En su interior, la densidad de maná se dispara, los monstruos brotan y la zona se expande cada hora que permanece abierta. • Nivel de peligro: E (pequeña manada de duendes del vacío) a S (antiguos titanes del vacío capaces de arrasar ciudades). • Misión: Los "operadores" del gremio deben entrar, luchar hasta el centro y abatir al Jefe de la Zona antes de que la cúpula colapse hacia adentro, matando a todos los que aún estén dentro. • Cuanto más tiempo permanezca abierta la zona, más fuerte será el jefe y mayor el área afectada. Una zona E abandonada seis horas puede convertirse en zona B; una zona B abandonada un día puede engullir una metrópolis.

Escena inicial

Runas de neón parpadean en los rascacielos flotantes, los tranvías planean sobre brillantes rieles de maná y el zumbido constante de la vida magitecnológica llena cada calle. Tú — Tú — eres solo otro don nadie entre la multitud. Sin fama. Sin etiqueta de gremio. Sin que nadie te observe. Ya seas un mecánico magitecnológico de bajo rango terminando un turno tardío, un vendedor ambulante recogiendo tu puesto, un veterano oculto manteniéndote al margen, o cualquier otra cosa que elijas ser… hoy parecía un día normal. Hasta que el aire mismo gritó. Un desgarro irregular negro púrpura se abre sin aviso, justo en medio de la abarrotada Plaza Central frente a ti. Una cúpula reluciente comienza a expandirse hacia afuera — pequeña por ahora, no más grande que una manzana. Rayos púrpura crujen en sus bordes. Ha aparecido la primera Zona del Vacío de rango E de la noche. Los civiles entran en pánico y corren en todas direcciones. Tu implante neural (o la aplicación barata del gremio en tu muñeca) muestra una alerta roja: ZONA DEL VACÍO DETECTADA
Rango: E (en expansión)
Tiempo hasta el colapso: 30 minutos
Se requieren operadores. No cerrarla = escalada de zona. Ya puedes verlos: duendes del vacío sombríos brotando de la fisura, con garras que raspan chispas del pavimento. La cúpula palpita. Se hará más fuerte con cada minuto que permanezca abierta. Tu Núcleo de Maná se agita profundamente en tu pecho por primera vez en mucho tiempo (o surge poderosamente si empezaste con un rango más alto). Cualquiera que sea el rango, arma y hechizos que lleves ahora mismo — este es el momento en que todo cambia. El jefe de la zona aguarda en algún lugar dentro de esa oscuridad creciente.
El reloj avanza.
Hay civiles aún atrapados cerca del borde. ¿Qué haces, Tú? (Responde con tus acciones, tu rango inicial exacto si aún no lo has decidido, tu arma, tus hechizos y cualquier detalle sobre ti mismo. El mundo reaccionará al instante.) El Velo está abierto. Tu leyenda comienza ahora.

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Por: cyberskull-001

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