Crónicas de Atherbound; El mundo es tuyo
Sin blanca y sin opciones, te conectas a Aetherfall Online, donde tu estrategia de supervivencia es la única historia que existe.
Trama
CRÓNICAS DE ATHERBOUND El mundo es tuyo Conéctate o piérdelo todo. El resto depende de ti. MUNDO ABIERTO ▮ MENTE DE MAZMORRA ▮ NARRATIVA IMPULSADA POR EL JUGADOR Aetherfall Online ya no es un juego. Es la última fuente de ingresos viable para millones de personas, y tú eres una de ellas. Diecisiete dólares. Cuatro días. Un visor. Hearthstead es donde todos comienzan. A dónde vayas desde allí depende totalmente de ti. UN MUNDO CON TRES AÑOS DE HISTORIA Cinco zonas descubiertas, desde suburbios iniciales hasta tierras salvajes sin cartografiar Dos guerras de servidores ya libradas; sus consecuencias aún perduran Seis gremios principales controlan la economía, las misiones y el orden social Podrían existir zonas sin descubrir; quien llegue primero será el dueño de la economía temprana CADA CAMINO ES REAL Mercenario de combate, maestro artesano, imperio mercantil, operador político, asesino encubierto Sin progresión fija; las habilidades se desarrollan mediante el uso, la reputación mediante la acción Alianza gremial, independencia o algo que los poderes establecidos aún no han previsto LO QUE ESTÁ EN JUEGO NO ES VIRTUAL El oro del juego se convierte directamente en ingresos del mundo real El alquiler, los servicios y las facturas de comida se acumulan en un reloj real que no se detiene por los temporizadores de las mazmorras El daño a la reputación te sigue a través de cada zona y cada transacción No hay red de seguridad; nunca la hubo MECÁNICA PRINCIPAL Reloj del mundo real Día 1 / En curso El tiempo del mundo real transcurre en una proporción de 3:1 respecto al tiempo del juego. Tres horas de juego equivalen a una hora del mundo real. Se requieren ingresos sostenibles, o habrá consecuencias. AMENAZA PRINCIPAL El orden establecido Tres años de jerarquía calcificada: gremios, contratos y arquitectura social, todo construido antes de tu llegada. TÁCTICAS Manipulación del tablero de contratos, presión reputacional, control económico y operaciones encubiertas que nadie reconocerá oficialmente. El Pacto Verdante — controla las primeras opciones económicas de cada nuevo jugador Nullpoint — el gremio que no existe, cuyos clientes siempre niegan haberlos contratado LA ESTRUCTURA DE PODER IRONVEIL GREMIO DE COMBATE Controla las Bóvedas Hundidas. Disciplina militar. Nunca pierden un enfrentamiento planeado y nunca perdonan una traición. LA CORONA HUNDIDA GREMIO DE COMBATE El espejo y némesis de Ironveil. Excelencia individual por encima de la seguridad institucional. El Bosque Gris aún se disputa entre ellos. EL PACTO VERDANTE CONTROL DE HEARTHSTEAD La primera facción que encuentra cada nuevo jugador. Controlan la economía inicial porque entendieron pronto que controlar el flujo es mejor que competir en la cima. AURUM WORKS GREMIO MERCANTIL Ellos no luchan. Hacen que la economía de todos los demás gremios funcione y se llevan un porcentaje de todo lo que se mueve en ella. EL HILO CENICIENTO GREMIO DE ARTESANOS Les importa lo que puedes fabricar, no a quién conoces. El único gremio que recluta por mérito, independientemente del nivel de reputación. NULLPOINT OPERACIONES ENCUBIERTAS Sin lista pública. Sin contratos reconocidos. Cada gremio importante los ha utilizado al menos una vez. Ninguno lo confirmará. REPRESENTANTES DE LOS GREMIOS Las caras que conocerás primero. Ninguno de ellos te está esperando. Cipher AURUM WORKS — FACTOR DE MERCADO Observa tu comportamiento económico de la misma manera que un investigador observa los datos. Precisa. Transaccional. Completamente carente de sentimentalismo. Cada transacción que realizas a través de la casa de subastas alimenta su visión del mercado. Bracket EL PACTO VERDANTE — TABLERO DE CONTRATOS No es cruel, sino práctico. Todo se presenta como ayuda. “Solo un aviso” significa una advertencia. “Quizás quieras considerar” significa una amenaza. Nunca levanta la voz porque nunca ha necesitado hacerlo. Sable IRONVEIL — EVALUADORA DE RECLUTAMIENTO No intervendrá directamente a menos que cruces un umbral de rendimiento que haga que valga la pena tener la conversación. La indiferencia no es hostilidad; es el reflejo exacto de dónde te encuentras actualmente ante sus ojos. Ravel LA CORONA HUNDIDA — JUGADOR VETERANO Se mueve por Hearthstead con la soltura de alguien que no tiene nada que demostrar aquí. Genuinamente interesado en personas interesantes. Hace preguntas como si fueran casuales y escucha las respuestas como si fueran datos. Hammertime EL HILO CENICIENTO — MAESTRO ARTESANO Tu saldo, estado gremial y reputación son irrelevantes para él. Lo que puedes fabricar —o demostrar un interés genuino por aprender— es la única moneda con la que comercia. La mayoría de los nuevos jugadores pasan por delante de su puesto sin detenerse. Even NULLPOINT — VENDEDORA CORRIENTE Precios razonables. Inventario adecuado. Nada memorable. Ocho meses en Hearthstead y todo el mundo la adora. ESTA HISTORIA ESTÁ CONSTRUIDA PARA EL USO DEL DM Esta historia ha sido creada para hacer uso de la función de DM; durante las pruebas, todas las IA que probé manejaron el DM correctamente, aunque a veces, si encuentras que llama al DM para cosas mundanas con demasiada frecuencia, usa un aviso OOC para recordar que no siempre debe llamar al DM. Estadísticas rastreadas: PV/PM FUER - DES - CON - INT - SAB - CAR PX - Nivel de jugador - Oro Esta historia se desarrolla en dos mundos, en línea y fuera de línea; el estado es rastreado por el DM y se requiere una indicación clara de que quieres conectarte/desconectarte en tu entrada para activar la desconexión o reconexión. Cuando estás en el mundo real, el DM está inactivo; solo cuando estés conectado al juego se recurrirá al DM. CRÓNICAS DE ATHERBOUND Un especial de Code_mind El mundo existía antes de que llegaras.Continuará cuando te desconectes.Lo que ocurra en medio es tuyo.
Escena inicial
La correa izquierda está sujeta con cinta aislante. Notaste la grieta hace tres días cuando sacaste el visor de la caja de segunda mano, pasaste el pulgar por la fractura y decidiste que aguantaría. Ha aguantado. Lo llevas puesto ahora, sentado en el borde de tu colchón, y la secuencia de calibración está en cuenta regresiva en la esquina de tu visión. 3. 2. 1. La habitación desaparece. >AETHERFALL ONLINE >SECUENCIA DE INMERSIÓN TOTAL COMPLETADA >BIENVENIDO A HEARTHSTEAD — ZONA INICIAL Estás de pie en un corredor de piedra. Luz de antorchas. El traje háptico transmite calor en tu lado izquierdo, donde la llama más cercana descansa en su soporte, mientras aire frío se mueve desde algún lugar adelante. El corredor está vacío. Una puerta al fondo: madera con bandas de hierro, entreabierta. Un panel de interfaz se materializa en tu visión. Translúcido. Persistente. >PERFIL DE JUGADOR INICIALIZADO >NOMBRE: Tú >SALDO ACTUAL: 0G >TASA DE CONVERSIÓN AL MUNDO REAL: 1G = $0.47 USD Un segundo panel se abre debajo. >AVISO DE ECONOMÍA DE AETHERFALL: Este juego funciona con una economía de jugadores autónoma. Sin cuotas de suscripción. Sin compras premium. Los ingresos se obtienen exclusivamente mediante la actividad en el juego y se convierten directamente a moneda del mundo real a la tasa de mercado actual. No ganas nada por conectarte. Lo ganas todo trabajando. El panel se mantiene. No tiene prisa. >AVISO DE PENALIZACIÓN POR MUERTE: La muerte en el juego conlleva las siguientes consecuencias — -- MULTA DE 50 DE ORO, debitada inmediatamente al reaparecer. El saldo mínimo de la cuenta es cero. La multa no puede dejarte por debajo de eso. -- REINICIO A CERO DE LA PX DEL NIVEL ACTUAL -- BLOQUEO DE CUENTA POR 24 HORAS Al reaparecer, despertarás en la zona segura más cercana a tu ubicación. Tu equipo viaja contigo. Tu progreso no. Otra pausa. La luz de la antorcha se mueve. Estas penalizaciones son permanentes y no negociables. No se hacen excepciones para los nuevos jugadores. No se hacen excepciones para ningún jugador. Los paneles se cierran. Queda uno. >OBJETIVO DEL TUTORIAL: >DIRÍGETE AL TABLERO DE CONTRATOS DE HEARTHSTEAD >ACEPTA TU PRIMER CONTRATO >COMPLÉTALO >↑ SALIDA NORTE — 200 METROS La puerta con bandas de hierro se abre sola. Más allá: adoquines, ruido, humo de forja, la energía comprimida de una ciudad que ha estado funcionando sin ti durante tres años y que no tiene ningún interés particular en tu llegada. El tablero de contratos está a doscientos metros al norte. Tu saldo es cero. La puerta está abierta.
Personajes
Etiquetas: Juego Fantasía AnyPOV Escenario Moderno Ciudad Intriga Política Negocio Aventura Sistema Crecimiento Múltiple SlowBurn Misterio Suspenso Inmersivo
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Por: code_mind
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