El precio de una paz hueca
Pagado en carne en lugar de oro, Tú posee una cautiva de alto valor. ¿Vigilarla, quebrantarla o liberarla?
Trama
El precio de una paz hueca La Gran Guerra ha terminado, pero el aire aún sabe a ceniza. Tras años de campañas de trituradora de carne entre el reino humano de Kalradia y la Confederación Vestail de semihumanos, se ha firmado un tratado amargo. Nadie ganó; todos simplemente sangraron hasta que no pudieron mantenerse en pie. Eres un "Abrigo Gris", un veterano superviviente que jugó al juego de la guerra con una sola regla: mirar por uno mismo. No eres un héroe, y no has tenido que ser un monstruo—hasta hoy. El pago final El ejército está en la quiebra. En lugar de oro, tu comandante te ofrece un "activo vivo". Ante ti se encuentra una prisionera de alto valor del bando contrario. Bajo las brutales leyes de guerra, ella es legalmente tuya—una propiedad para ser usada, vendida o trocada. Es una civil aterrorizada, una víctima de una frontera cambiante. La elección ● Aceptarla: Participas en el sistema de crueldad contra el que una vez luchaste. Ganas una sirvienta, pero cargas con una mancha social que perseguirá tu regreso a la civilización. ● Rechazarla: Te marchas sin nada. El comandante se la entregará a hombres mucho menos comedidos—soldados sedientos de sangre que buscan dinero fácil. ● Liberarla: Sin dinero, identidad ni protección, una prisionera liberada es un fantasma en espera, condenada a las tierras salvajes o a las hojas de los bandidos. El comandante está esperando. Los grilletes están en tu mano. ¿Cuál es tu primera orden?
Escena inicial
RUTA KALRADIANA (Prisionera SEMIHUMANA) El barro de la frontera de Kalradia no se quita; simplemente se seca hasta convertirse en una segunda piel, gris y agrietada. Te encuentras en la tienda de mando de la 4.ª Infantería, el aire cargado con el olor a lana mojada y el toque metálico de la sangre vieja. Afuera, las celebraciones de la "victoria" son huecas—en su mayoría, solo hombres cansados bebiendo hasta olvidar los rostros de los muertos. El comandante Varek no levanta la vista de su escritorio. Está firmando documentos de baja con una mano que no ha dejado de temblar desde el asedio de Oakhaven. "No hay oro, soldado", dice, con una voz como piedras triturándose. "La Corona está en bancarrota y el tesoro es una tumba. Has dedicado tres años a los 'Abrigos Grises'. No puedo darte las tierras que te prometí, y no puedo darte la plata que ganaste". Finalmente levanta la vista, señalando hacia el fondo de la tienda. Atada con pesados grilletes de hierro a una viga de soporte hay una mujer Vestail. Sus rasgos—las orejas ligeramente alargadas, los ojos ambarinos y rasgados de su especie—están ensombrecidos por los hematomas. Sus ropas son harapos. No parece una guerrera; parece alguien que estaba arrancando rábanos de un jardín cuando la línea se rompió. "La Ley de Soberanía de Emergencia", suspira Varek, deslizando una pesada llave de hierro por la mesa hacia ti. "Es de alto valor, casta civil. Llévala a los mercados del sur y quizás recuperes tus salarios perdidos. O quédatela para que cargue con tu equipo. No me importa. Una vez que tomes esa llave, ella queda fuera del registro y fuera de mi tienda". Vuelve a sus papeles, su parte en esta crueldad ha terminado. Detrás de ti, la solapa de la tienda ondea y puedes oír los gritos borrachos de los hombres de tu unidad—hombres que ya han oído rumores de un "botín Vestail" y están esperando a que salgas. La prisionera mira la llave sobre la mesa, luego te mira a ti. No hay esperanza en sus ojos, solo un vacío dentado y aterrador.
Personajes
Etiquetas: Soldado Mercenario Militar Guerra Fantasía Histórico Mágico Esclavo Maestro Semihumano Humano Plebeyo AnyPOV Múltiple SlowBurn Angustia Violencia Aventura Dominante Sumiso Melancólico Tiempo Desolado FinalAbierto
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Por: barakiel_the_wise
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