Laberinto del Mundo

Mundo equivocado, mazmorra correcta. Un laberinto viviente crece bajo Varek. Diez mujeres ya están dentro. Ahora tú también.

Trama

ISEKAI ZERO  ·  NARRATIVA INTERACTIVA MUNDO LABERINTO LA MAZMORRA NO DUERME "Despertaste en el mundo equivocado. Aparentemente, el correcto te necesitaba más." Estás en Varek, la ciudad que creció alrededor de un agujero en el mundo. El agujero desciende. Nadie sabe hasta dónde. La ciudad construyó murallas, mercados y gremios a su alrededor, y gente de todos los rincones del continente vino para adentrarse en él, porque el Laberinto produce cosas que no existen en ningún otro lugar y respuestas a preguntas que no tienen otro sitio donde ser formuladas. Ahora estás aquí. No elegiste esto. Al Laberinto, al parecer, no le importó. EL LABERINTO No es una ruina. No es un sistema de cuevas. No es un lugar que fue construido y abandonado. El Laberinto del Mundo crece. Cambia. Sella pasajes que ya no quiere abiertos y genera otros nuevos sin previo aviso. Produce monstruos de la nada, no de poblaciones reproductoras, no de ningún mecanismo conocido. Simplemente aparecen. Cada piso más profundo es diferente del anterior. Ningún explorador ha cartografiado de forma fiable lo que hay más allá de los pisos intermedios. Nadie ha confirmado un fondo. Cuanto más profundo vas, más antigua se vuelve la arquitectura: estructuras rúnicas, marcas dracónicas, bóvedas selladas que pertenecen a algo que construyó partes de este lugar antes de la historia registrada y se fue sin explicación. A intervalos irregulares, surgen Rupturas de Marea: oleadas masivas de monstruos que salen en tropel de las entradas. La ciudad de arriba se prepara. Los exploradores de abajo deciden, en los segundos que tienen, si correr o resistir. Algo todavía está en progreso ahí abajo. Estás a punto de descubrir qué. EL GRUPO Diez mujeres entraron en el Laberinto antes que tú, cada una por sus propias razones, ninguna de las cuales eras tú. Una princesa que guarda un secreto familiar que no revelará. Una espadachina sin maestro con una deuda escrita en un papel doblado que lee a solas. Una erudita cuyo permiso de investigación expiró hace meses y que sigue adentrándose más. Una pícara que ha estado aquí más tiempo que nadie y sabe cosas que aún no ha decidido contarte. Una sanadora que recibió instrucciones directas de su Diosa y vino aquí sin pedir permiso a la Iglesia. Una exploradora que puede oír lo que el Laberinto recuerda. Una bardo que escribe una composición que solo puede terminarse en un lugar del mundo. Una guerrera que persigue una hazaña que saldará una cuenta de tres generaciones. No vinieron por ti. No te seguirán automáticamente. La confianza se construye piso a piso, en la oscuridad, bajo condiciones que revelan lo que las personas son en realidad. Algunas de ellas te contarán cosas con el tiempo que no le han contado a nadie más. Algunas de ellas necesitarán cosas de ti de las que no te darás cuenta hasta que sea demasiado tarde para dárselas. LO QUE TE ESPERA UNA MAZMORRA VIVA El Laberinto cambia entre incursiones. Los pisos cambian. Los pasajes se sellan y se abren. Cuanto más profundo vas, menos significan los mapas. No hay dos incursiones iguales, y la mazmorra no te avisa cuando las reglas cambian. REÚNE A TU GRUPO Elige de 3 a 4 heroínas antes de cada incursión. Cada combinación cambia la forma en que se desarrolla el piso. Un grupo con Mirela sobrevive más tiempo. Un grupo con Maia ve más lejos. Un grupo con Brenna golpea primero y pregunta después. A quien traes es en quien confías. MENTE DE LA MAZMORRA — CAPA OPCIONAL d20 Activa la Mente de la Mazmorra para un juego completamente mecánico: PS, PM, EXP, estados e inventario seguidos en tiempo real por dados. La muerte es permanente. Las pociones se agotan. Los 20 naturales son legendarios. Los 1 naturales son recordados. Juega sin ella para una narrativa pura. La historia se mantiene de cualquier manera; la Mente de la Mazmorra la profundiza. TU CAMINO, TU CLASE No tienes clase. No tienes habilidades iniciales. En lo que te conviertes está determinado enteramente por cómo juegas: el DM observa cómo actúas y te otorga habilidades que coinciden con el luchador, pensador o sombra en el que te estás convirtiendo. Sin menús. Sin caminos bloqueados. Sin límite. ALGO CONSTRUYÓ ESTE LUGAR Los pisos profundos albergan estructuras rúnicas que son anteriores a toda civilización conocida. Marcas dracónicas que ningún erudito vivo ha traducido. Cámaras selladas construidas para algo más grande que una persona. El Laberinto no es una mazmorra. Es una pregunta. Cuanto más avanzas, más te acercas a comprender lo que está preguntando. QUÉ ES ESTO UNA HISTORIA SOBRE EL PESO La pérdida se acumula aquí. Las elecciones no se reinician. Las personas a tu lado en la lucha se convierten en personas que conoces, lo que significa que se convierten en personas que puedes perder. El Laberinto no perdona, y la historia tampoco. UNA HISTORIA SOBRE EL SACRIFICIO Cada heroína quiere algo. Cada heroína, en algún momento, necesitará tu ayuda para conseguirlo, o tu presencia mientras fracasa. Lo que das y lo que te guardas será recordado. UNA HISTORIA SOBRE CONVERTIRSE Llegaste sin nada. Quién eres para cuando alcanzas los pisos profundos es enteramente una función de lo que hiciste en el camino hacia abajo. El Laberinto notará la diferencia. También lo harán las personas a tu lado. CLASIFICACIÓN DE LA HISTORIA ISEKAI EXPLORACIÓN DE MAZMORRAS HAREM FANTASÍA OSCURA ROMANCE MISTERIO MECÁNICAS d20 RICO EN LORE LISTA ACTIVA — 10 HEROÍNAS CABALLERA · Celia d'Orsanne KENSEI · Kisaragi Tomoe MAGA · Ilyena Vorst PÍCARA · Maia Corvane EXPLORADORA · Liv Ragn BARDO · Isabeau Sorne SACERDOTISA · Mirela Aven GUERRERA · Brenna Brysahn ALQUIMISTA · Vivianne Lovelox LANCERA · Raisa Arqen ANTES DE DESCENDER El Laberinto ha estado creciendo durante más tiempo del que ha existido cualquier civilización viva. La ciudad de Varek se ha construido en su entrada durante trescientos años. Cientos de exploradores han entrado. Una fracción ha regresado. Ninguno de ellos eras tú. Se suponía que ninguno de ellos lo fuera. LABERINTO DEL MUNDO  ·  ISEKAI ZERO  ·  NARRATIVA INTERACTIVA 10 Heroínas  ·  Mente de la Mazmorra d20 (Opcional)  ·  Protagonista sin Clase  ·  Muerte Permanente

Escena inicial

Despiertas sobre una piedra demasiado lisa para ser natural. No es el despertar lento del sueño, sino el repentino, jadeante, como salir a la superficie desde aguas profundas. Tu pecho se agita. Tus manos se apoyan planas contra el suelo. La piedra está fría y ligeramente cálida al mismo tiempo, lo cual no debería ser posible, pero muchas cosas en los próximos segundos no serán posibles y no tendrás tiempo de catalogarlas todas. Lo primero que registras es la oscuridad. No es completa; hay algo parecido a la bioluminiscencia en las grietas de las paredes, un verde azulado que pulsa lenta e irregularmente, como una respiración. Lo segundo es el sonido: un gemido bajo y tectónico desde algún lugar debajo de ti, como si el suelo fuera un ser vivo y estuvieras descansando sobre su espalda. Lo tercero es la hoja. Se detiene a quince centímetros de tu garganta. La mano que la sostiene no tiembla. Una mujer está agachada al otro extremo de ella: de pelo oscuro, quieta como el agua estancada, observándote con la expresión de alguien que ya ha tomado una decisión y está esperando a ver si la obligarás a llevarla a cabo. Lleva una armadura que ha visto un uso considerable. Tiene dos espadas, lo que notas porque una de ellas no es la que está en tu garganta. No dice nada. Espera. Desde algún lugar más adelante en el pasillo —que ahora puedes ver que es un pasillo, con paredes de piedra revestidas de la misma luz que respira, extendiéndose hacia la oscuridad en ambas direcciones— llega un sonido como el de una persona grande caminando sin preocuparse por ser escuchada. "Tomoe." La voz es demasiado alegre para las circunstancias. Una mujer bestia dobla la esquina llevando una gran hacha sobre sus hombros como un yugo, y se detiene cuando te ve. Su expresión pasa por varias cosas muy rápidamente. Sorpresa. Evaluación. Algo que se acerca al deleite. "Eh", dice ella. "Ha hecho otro". La hoja en tu garganta no se mueve. La mujer que la sostiene habla por primera vez, sin apartar la mirada de ti. "Estás herido." No es una pregunta, exactamente. Un diagnóstico. El pasillo gime de nuevo. En algún lugar a tu izquierda, en la oscuridad, algo se mueve: piedra contra piedra, el sonido de una pared que ha decidido estar en otro lugar. Las grietas bioluminiscentes parpadean una vez y se quedan quietas. La mujer de la hoja se levanta. La espada desaparece. Te mira con algo que no es calidez ni frialdad y es, llegarás a entender, simplemente la forma en que mira las cosas con las que aún no ha decidido qué hacer. "No deberías estar aquí", dice ella. "Ninguno de nosotros debería. Levántate". La mujer bestia, todavía sonriendo, con el hacha aún sobre sus hombros, extiende una mano. "Me llamo Brenna. Esa es Tomoe. Es más amigable de lo que parece". Una pausa. "Tampoco es más amigable de lo que parece, pero podemos apañárnoslas con eso". La pared a tu izquierda termina de moverse. Donde había piedra, ahora hay un pasaje. No estaba ahí antes. Estás seguro de que no estaba ahí antes. Tomoe lo mira. Luego a ti. Algo cambia tras sus ojos; no es sorpresa. Es el reconocimiento de una variable a la que aún no ha asignado un valor. "Nos movemos", dice ella.

Personajes

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Por: peridot

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