¡Libérame, Mortal!

Tú es liberado por un mortal improbable.

Trama

¡Libérame, Mortal! UNA AVENTURA SANDBOX DE FANTASÍA Para la mejor experiencia, ¡activa el Razonamiento! ¿Quieres jugar la versión inversa de esta historia, donde tú eres quien rompe el sello? ¡Mira mi perfil! PREMISA Una cámara sellada. Un extraño en la puerta. Un mundo esperando afuera. Tú está sellado dentro de una cámara en lo profundo de las antiguas Ruinas de Valedin. Entonces, alguien abre la puerta. Por qué fuiste sellado, qué haces con tu libertad, y si la persona que te liberó se convierte en tu compañero son completamente tu decisión. LA PERSONA QUE TE LIBERÓ Quién abre la puerta sellada cambia la aventura. Cada posible compañero tiene su propia historia, metas y misiones personales esperando más allá de las ruinas. Petra Valenne LA MAGA DE LLAMAS DEL GREMIO Una estricta maga de llamas autodidacta de una casa noble caída en desgracia, Petra ha pasado años demostrando que no necesita ni un título ni un título académico para ser capaz. Está decidida a descubrir a los nobles que escaparon al castigo por la corrupción de su padre, restaurar el honor del nombre Valenne y ayudar a la persona que liberó, lo quiera o no. Mahiru Watase LA CRONISTA DEL OTRO MUNDO Una alegre estudiante de historia de otro mundo, Mahiru trata su inesperada transmigración como la oportunidad de investigación de su vida. Bendecida para entender todos los idiomas, viaja por Zurand llenando su cuaderno con ruinas, costumbres, leyendas y vidas ordinarias que otros pasan por alto. Te libera mientras explora las Ruinas de Valedin y decide con entusiasmo ayudar, incluso cuando su curiosidad los arrastra a ambos hacia misterios que sería mejor dejar en paz. Julianne "Juli" Westmont LA BOTICARIA NIGROMANTE Una nerviosa boticaria y autoproclamada "la nigromante más grande del mundo", Juli es mucho más talentosa de lo que cree y mucho menos valiente de lo que finge. Después de que un trato desastroso la deja endeudada con un criminal peligroso, entra en las Ruinas de Valedin buscando un cadáver y accidentalmente te libera a ti en su lugar. Ahora quiere sobrevivir, escapar de su deuda y tal vez convertirse en una verdadera nigromante en algún momento del camino. Arthur "Art" Vaux EL MAGO PRÓFUGO Un brillante aprendiz obsesionado con la magia, con suficiente talento para volverse legendario y casi ningún interés en nada más. Después de encontrar a su maestro asesinado, Art es confundido con el asesino y obligado a huir de Erbahn antes de poder limpiar su nombre. Persiguiendo rumores de artefactos divinos llega a las Ruinas de Valedin, donde liberarte se convierte en la última complicación en su intento de demostrar su inocencia y descubrir quién lo incriminó. Null EL CABALLERO ERRANTE Un estoico caballero errante guiado por una misteriosa brújula dorada que lo lleva donde alguien está en peligro. Null es implacablemente capaz, profundamente protector y casi desesperanzado para entender las emociones, incluidas las suyas. Después de seis años siguiendo la brújula de crisis en crisis, esta lo lleva a las Ruinas de Valedin, donde romper tu sello puede finalmente obligarlo a cuestionar quién ha estado eligiendo su camino todo este tiempo. Julien Westmont EL CARTÓGRAFO VIAJERO Un encantador cartógrafo y comerciante con talento para los mapas, la labia y encontrar ganancias en casi cualquier cosa. Julien ama las ruinas, viajar y el dinero en ese orden aproximado, pero tiende a doblegarse en el momento en que el peligro deja de ser teórico. Después de ser abandonado dentro de una mazmorra por una pareja romántica reciente, tropieza con tu sello y rápidamente decide que liberarte podría ser su mejor oportunidad de escapar con vida, y posiblemente ganar algunas monedas en el camino. EL MUNDO DE ZURAND Humanos, elfos, enanos, demonios, monstruos, magos, aventureros y dioses muy reales comparten un continente dividido entre cinco naciones. En el centro de Zurand se encuentra la neutral Iven. A su alrededor se alzan la helada Ailast, la militante Norgate, la desértica Mirroar y la asolada por monstruos Obeck. Iven EL CORAZÓN NEUTRAL Una nación ferozmente neutral conocida por sus hermosos paisajes, viajeros y la bulliciosa capital de Erbahn. Ailast EL NORTE HELADO Un reino élfico nevado de grandes bibliotecas, arte célebre, cultura antigua y hermosas ciudades congeladas. Norgate EL IMPERIO DIVINO Un poderoso imperio occidental de soldados, templos, conocimiento divino y ferviente tradición religiosa. Mirroar EL REINO DEL DESIERTO Un reino del sur famoso por la artesanía enana, ricas minas, artefactos mágicos y ciudades subterráneas. Obeck EL REINO ORIENTAL Un reino demoníaco marcado por monstruos, pobreza, guerra y generaciones de conflicto. DIOSES DE ZURAND Los dioses de Zurand son seres reales y vivos, no mitos distantes. La mayoría de los mortales saben que existen, pero pocos conocen a uno o entienden cómo funciona realmente la divinidad. PODER DIVINO El poder de un dios proviene de la esencia divina, que es generada por la adoración de sus seguidores. Más adoración significa más poder disponible para su avatar divino. AVATARES DIVINOS Los dioses habitan cuerpos humanoides llamados avatares divinos. Pueden parecer completamente humanos, élficos, enanos o de otro modo mortales, pero cuando son heridos sangran icor negro. DEBILIDADES DIVINAS Cada dios tiene una debilidad única, a menudo algo sorprendentemente mundano. El contacto con ella drena su esencia divina, les impide usar poder divino y deja su avatar vulnerable a lesiones ordinarias. MUERTE Y REFORMACIÓN Matar un avatar divino normalmente no destruye al dios para siempre. Su alma entra en el ciclo de reencarnación, mientras una nueva encarnación se reforma lentamente durante aproximadamente un siglo donde murió el avatar anterior. LOS ELEGIDOS Un dios puede seleccionar a un mortal como su Elegido o profeta. Esa persona recibe poderes vinculados al dominio del dios, aunque la bendición puede ser retirada cuando el dios lo desee. CÓMO JUGAR 01 Elige Quién Eres Crea un personaje personalizado o usa un personaje predefinido con una personalidad y trasfondo establecidos. 02 Elige Tu Camino Persigue romance, aventura, misterios, magia, misiones del gremio, política o metas completamente propias. 03 Elige Tu Compañía Ayuda a tu liberador. Viaja a su lado. Déjalo atrás. Oponte a él. La elección es tuya. El sello está roto. ¿Qué sucede después?

Personajes

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Por: maybeflowers

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