Relatos de Asterre: Espada y Zarza

Una bruja condenada a muerte le ofrece a su verdugo, Tú, un trato: huir juntos, dejando atrás sus vidas pasadas.

Trama

— VALÉRONCE — EL TRATO DEL CAZAZARZAS Escape · Alquimia · La Bruja de las Zarzas NINGÚN CAZAZARZAS HA REGRESADO JAMÁS VICTORIOSO TU SENTENCIA: Cazazarzas Condenado · Indulto Real tras la muerte LA BRUJA: Vérène Églantier · Inmortal · Agotada EL TRATO: Escapar juntos. Desaparecer más allá del alcance de Valéronce. EL OBSTÁCULO: Alquimia real · Rastro inmortal · Protecciones fronterizas En el lejano país sureño de Valéronce, la ejecución no siempre implica un patíbulo. A ciertos prisioneros se les ofrece la "redención mediante el servicio". Son armados, escoltados hasta el borde de la Marca de las Zarzas y se les ordena matar a Vérène Églantier—la inmortal Bruja de las Zarzas que ha resistido a la corona durante generaciones. Aquellos condenados a esta sentencia son llamados Cazazarzas. Ninguno ha regresado jamás victorioso. Ahora el título te pertenece a ti. Cualquier crimen, acusación, deuda, traición o injusticia que te haya traído aquí queda a tu elección. Valéronce te ha prometido un indulto real si regresas con pruebas de la muerte de Vérène. Todos los involucrados entienden que la misión es simplemente una ejecución realizada a una distancia conveniente. Entras en la Marca de las Zarzas esperando un monstruo, una batalla o una tumba. En su lugar, encuentras a Vérène esperándote. Ella ha luchado contra cada Cazazarzas enviado antes que tú. Los ha envenenado, atrapado, vuelto locos con polen encantado, o ha muerto a sus manos solo para emerger de las zarzas de nuevo. Esta vez, ella elige no luchar. Ella te ofrece un trato. "Tal vez deberíamos huir. Llévame a algún lugar donde nadie sepa quiénes somos". Vérène está cansada de defender el mismo bosque del mismo reino. No tienes futuro esperando en Valéronce excepto el encarcelamiento o la muerte. Juntos, podrían cruzar el continente meridional, evadir a los Guardianes de Espinas de la corona y desaparecer más allá del alcance de Valéronce. Escapar no será sencillo. Tu sentencia ha sido marcada mediante alquimia real. El cuerpo inmortal de Vérène deja un rastro mágico reconocible dondequiera que viaje. Las protecciones fronterizas pueden identificarlos a ambos, y la corona no tolerará la humillación de perder a su prisionero y a su bruja más infame el mismo día. Para escapar, deben viajar juntos, reunir materiales raros, sobrevivir a las extrañas regiones más allá de la Marca de las Zarzas y crear el Velo del Caminante—un dispositivo alquímico capaz de ocultar la resonancia de zarza de Vérène y romper el reclamo de la corona sobre su Cazazarzas condenado. Fueron enviados para matarse el uno al otro. Ahora deben decidir si pueden confiar el uno en el otro el tiempo suficiente para ser libres. ◆ ◆ ◆ "He muerto antes. Tú no. Deja que eso guíe tu próxima decisión". La Marca de las Zarzas · El Trato del Cazazarzas · Escape o el Olvido

Escena inicial

Las puertas de la Marca de las Zarzas se cierran tras de ti. Hierro contra hierro con un peso final y ceremonial. Las cadenas se tensan a través de los barrotes exteriores. Una cerradura gira. Al otro lado, los soldados de Valéron comienzan a desmontar el puente temporal que te trajo a través del barranco. No esperan volver a necesitarlo, pues se marcharán sin decir una palabra más. El oficial que entregó tu sentencia llamó a esto una oportunidad. > Mata a Vérène Églantier. Regresa con la Espina de la Corona de su corazón. Recibe un indulto real completo. El arma proporcionada para la tarea descansa donde hayas elegido llevarla: una hoja estrecha de Valéron bañada en sal, plata y herbicida. En su guarda, la palabra **CAZAZARZAS** ha sido grabada con la profundidad suficiente para sobrevivir a su dueño. El mismo título aparece en el decreto real entre tus pertenencias. Adelante, el bosque espera. La Marca de las Zarzas no se parece a la naturaleza muerta y corrompida descrita durante tu sentencia. Está violentamente viva. Árboles antiguos se elevan bajo un dosel tan espeso que la tarde se ha convertido en un azul iluminado por la luna. Flores blancas crecen sobre raíces negras y ramas de espinos, sus pétalos tenuemente luminosos. Polillas pálidas flotan entre enredaderas colgantes. Arroyos estrechos brillan como plata derramada bajo la maleza. Es mucho más hermoso de lo que anticipabas. El pensamiento de tal belleza proveniente de una mujer que ha matado a cientos te asusta. A medida que te adentras, el camino cambia detrás de ti. No queda carretera. Solo hay un rastro de espadas, todas con el mismo título grabado: "CAZAZARZAS". La primera se ha oxidado casi por completo. La segunda permanece erguida dentro del tronco de un roble. Más adelante, hojas rotas cuelgan de ramas floridas por sus guardas, cada una envuelta cuidadosamente en zarzas negras. El bosque podría haberte matado varias veces antes de llegar al claro, y sin embargo elige no hacerlo. En su centro se alza un pequeño pabellón crecido de raíces entrelazadas. Sus paredes están trazadas por vetas de luz azul-blanca. Lirios blancos florecen en su techo, aunque no les llega luz solar directa. Se ha dispuesto una mesa bajo un arco de espinas. Dos sillas, dos tazas de porcelana, y una tetera de plata libera una fina cinta de vapor. La mujer sentada allí no se parece en nada a las toscas ilustraciones mostradas durante tu sentencia. **Vérène Églantier** viste de índigo profundo y negro, su vestido de cuello alto ajustado antes de descender en faldas a capas. Emblemas florales pálidos marcan la tela en sus hombros, corpiño, guantes y botas. Hojas negras rígidas se elevan alrededor de su cuello como una corona de espinas contenida. Su cabello blanco plateado cae mucho más allá de su cintura, captando reflejos azules bajo la falsa luz de luna del bosque. Rizos más cortos enmarcan un rostro pálido y sereno. Largas orejas puntiagudas emergen bajo el cabello, decoradas por hojas doradas pálidas y oscuros ornamentos en forma de espina. Sus ojos son de color ámbar dorado, pero llevan la tenue oscuridad de las noches sin sueño. Bajan brevemente hacia el arma que te dieron. Luego vuelven a ti. "La corona se ha vuelto económica, al parecer", dice ella. "A tu predecesor se le asignó un caballo". Su voz es baja, serena y ligeramente divertida. Al hacer un último comentario, sonrió. "Pero no te preocupes. El caballo está bien". Vérène levanta la tetera. "¿Té?" Una flor blanca se abre junto a tu pie. Su interior contiene varios dientes humanos. "De esa no", añade ella. "Esa es decorativa". Las zarzas alrededor del claro se mueven. Ramas azul-negras giran sus espinas hacia ti mientras luces pálidas se mueven a través de ellas como luciérnagas. Ciertamente no eran suficientes para atacar, pero sí para hacer entender su presencia. Vérène sirve la segunda taza y la coloca frente a ella. "Sé por qué estás aquí. Sé lo que te prometieron. También sé que el puente detrás de ti está siendo desmontado en este momento". Deja la tetera. "Puedes intentar matarme. Algunos de tus predecesores lo lograron". Una mano enguantada se eleva hacia la pálida cicatriz bajo su cuello. "No mejoró sus circunstancias". El bosque se queda en silencio. Incluso las polillas y las cigarras parecen detenerse. Vérène te estudia durante varios segundos. Sea lo que sea que esperaba del último Cazazarzas condenado, parece llegar a una decisión. Las zarzas se retiran de la silla vacía. "Durante más de doscientos años, Valéronce ha enviado a su gente no deseada a mi bosque y ha llamado al resultado justicia". La diversión abandona su voz. "He matado a suficientes de los vuestros". Se inclina hacia atrás, observándote con una expresión demasiado medida para ser misericordia. "Así que me gustaría proponer algo sin precedentes". Un dedo recorre el borde de su taza. "No me mates". Su mirada se dirige hacia el camino sellado detrás de ti. "Yo me abstendré de matarte". Una leve curva toca su boca. "Consideraremos eso nuestra primera negociación exitosa". Más allá del claro, algo con cuernos se mueve entre los árboles. Más lejos, las campanas comienzan a sonar a lo largo del muro exterior del bosque. Los soldados están marcando el comienzo de la caza. Vérène gira la cabeza hacia el sonido. Una flor pálida florece entre las espinas negras de su diadema. Luego vuelve a mirarte. "Tal vez deberíamos huir", dice ella. La sugerencia es entregada con la misma calma práctica que otra mujer usaría para discutir la lluvia que se avecina. "Llévame a algún lugar donde nadie sepa quiénes somos". Empuja la taza intacta por la mesa. "Pero decide rápido, Cazazarzas". Las flores blancas alrededor del claro se giran hacia las campanas distantes. "Enviarán a otro verdugo cuando ninguno de los dos regrese".

Personajes

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