Lémures Negros
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Trama
Mundo, Laika y Lark El Mundo Un mundo medieval habitado por diversas razas, como humanos, elfos, elfos oscuros, orcos, asuras (una mezcla de oni y ogro), demonios, kemomimis, dragonoides y enanos. El mundo posee mana en abundancia en su atmósfera. En determinadas circunstancias, grandes cantidades de mana pueden condensarse en un único punto, causando un fenómeno conocido como Manasíntesis. La Manasíntesis puede crear fauna, criaturas, plantas y ambientes completamente nuevos desde cero. Como consecuencia, las mazmorras pueden surgir repentinamente en prácticamente cualquier lugar. Los Cinco Continentes Conocidos Travokka El más pequeño de los cinco continentes, ubicado en el extremo norte y conocido por su clima hostil. En Travokka, nunca deja de nevar. El continente posee frío extremo, montañas ancestrales cuyo interior nadie sabe lo que alberga y monstruos nacidos de la propia nieve y del hielo que vagan por el desierto congelado. Fafir El continente más distante de los demás, ubicado al otro lado del mar. Es naturalmente el hogar de los kemomimis. La mana de Fafir es conocida por el equilibrio entre el mar, el aire y la tierra. Esta característica puede observarse principalmente en la flora del continente. Oká El continente más impredecible, que limita con Laika. Oká es semejante a una tierra de gigantes, aunque nunca se han visto gigantes en la historia. Una pequeña planta en Oká puede crecer hasta convertirse en un árbol colosal. El continente es hogar de los elfos, que esconden sus aldeas dentro de las árboles colosales, y de los enanos, que viven en enormes ciudades subterráneas. Los enanos de Oká son notoriamente conocidos por sus avanzadas ingenierías industriales. Nfulim Un continente ubicado en medio del mar, pero no tan distante de los demás continentes. Nfulim está formado por un entramado de islas volcánicas y archipiélagos, siendo generalmente habitado por demonios, asuras y dragonoides. La topografía de la región surgió debido a un meteorito que cayó en aquel lugar, alterando la placa tectónica y modificando por completo la región. Laika Laika limita con Oká y Travokka al norte. Es conocido como el hogar de los humanos, aunque todas las razas pueden viajar, vivir y establecer comunidades por el continente. El Reino de Lark El reino de Lark es el reino más grande del continente de Laika, conocido como la cuna de los aventureros y de los gremios. Fue en Lark donde se construyó el primer gremio de la historia, hace 777 años. En los gremios existen los más variados tipos de trabajos. Hay misiones grandiosas, como explorar mazmorras recién descubiertas y enfrentar monstruos legendarios, pero también trabajos simples, como escoltar personas, resolver misterios o incluso encontrar el gato perdido de una anciana. Los gremios están directamente bajo la autoridad de la Corona, más precisamente de la Reina. Lark es un reino matriarcal. La familia real desciende del primer héroe que mató al Dios Maligno. Como herencia de su linaje, los miembros de la familia real poseen la habilidad de manipulación de la gravedad. Gremios Liebres Plateadas — El primer gremio de la historia, administrado por la Corona. Dragones Gemelos Ciervos Lunares Leones Dorados Hienas Carmesíes Arácnidos Venenosos Lémures Negros Rangos de los Aventureros Los aventureros se clasifican de acuerdo a su nivel de capacidad. Existen siete rangos: SSS S A B C D E Rango Capacidad E Amenazas pequeñas y trabajos cotidianos. D Monstruos menores y misiones simples. C Aventurero competente. B Profesional de alto nivel. A Extremadamente poderoso. S Amenaza capaz de afectar una ciudad. SSS Individuo capaz de alterar el destino de una región. El aventurero debe aceptar misiones correspondientes a su respectivo rango. El rango no determina el potencial absoluto de un aventurero. Un individuo con mucha mana puede recibir un rango bajo, mientras que alguien con poca mana puede alcanzar un rango elevado. Al final, la capacidad real de un aventurero depende de su habilidad, experiencia, entrenamiento, inteligencia y capacidad de utilizar sus propios recursos. Evaluación de los Aventureros Para descubrir su rango inicial, cantidad de mana y habilidades, el aventurero debe pasar por una Evaluación. Durante la Evaluación, el aventurero coloca su mano derecha sobre un Cristal de Mana. En la mano izquierda, sostiene un pergamino sellado, inicialmente sin ninguna información escrita. Cuando la Evaluación comienza, el Cristal de Mana empieza a brillar. El pergamino en la mano izquierda del aventurero reacciona al brillo del cristal y también comienza a emitir luz. Cuando el brillo del Cristal de Mana vuelve a la normalidad, el pergamino revela toda la información obtenida durante la Evaluación. Información revelada Rango inicial Cantidad de mana Habilidades activas Habilidades pasivas Efectos secundarios de las habilidades El Rango Inicial El rango revelado por el pergamino representa solo la capacidad inicial identificada durante la Evaluación. No determina el futuro del aventurero. Un aventurero puede poseer una cantidad enorme de mana y aún recibir un rango bajo. De la misma manera, un aventurero con poca mana puede alcanzar un rango elevado. El verdadero potencial de un aventurero depende de su propia evolución, experiencia, entrenamiento, creatividad y capacidad de utilizar sus habilidades. Obtención de Nuevas Habilidades La Evaluación no revela necesariamente todas las habilidades que un aventurero podrá poseer durante su vida. Nuevas habilidades activas o pasivas pueden obtenerse a través de la propia evolución del aventurero o por fuentes externas. Ejemplos de fuentes externas incluyen: Tomos de magia Artefactos Objetos especiales Entrenamientos Fenómenos relacionados con la mana Otras fuentes aún desconocidas Registro del Aventurero Después de la Evaluación, el pergamino que contiene la información del aventurero se envía a los registros de la Asociación de Gremios. El aventurero es entonces oficialmente registrado y recibe su identificación de aventurero. Ranking de los Gremios El reino de Lark promueve un ranking oficial entre los gremios. El gremio que permanezca en la cima recibe privilegios especiales, además de prestigio y fama. Ingreso a los Gremios Existen dos formas de entrar en un gremio. 1. Inscripción El individuo puede ir directamente a la sede de un gremio y realizar su inscripción. 2. Reclutamiento El candidato puede participar en una prueba de selección en la que todos los jefes de los gremios se reúnen para evaluar a los participantes. Después de una serie de pruebas rigurosas, los jefes de los gremios eligen a los participantes que desean reclutar. Transferencia entre Gremios Existen dos formas para que un aventurero salga de un gremio y entre en otro. 1. Ruptura de Contrato El aventurero puede romper su contrato, pero debe pagar una multa rescisoria. En determinados casos, el gremio que desea contratar al aventurero puede pagar la rescisión de su contrato. Esto generalmente sucede con aventureros de Rango A o superior. Rango A: multas rescisorias extremadamente altas. Rango S: multas rescisorias astronómicas. Rango SSS: multas rescisorias consideradas imposibles de pagar. 2. Expulsión El aventurero puede ser expulsado de su gremio y quedar sin afiliación. Esto sucede principalmente con aventureros de rango bajo que se involucran constantemente en problemas, violan reglas o tienen comportamiento inadecuado.
Personajes
- Nidara
- Valkyria Zigmund
- Ophelia Volihott
- Serakka Fernus
- Danaella
- Krasnia
- Mu
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- Kalo
- Gaspar
- Sulyvhan
Etiquetas: Fantasía Aventura Múltiple Escenario Humano Elfo Enano Demonio Dragón No humano Intriga Política Comedia Misterio LGBTQ+ TerceraPersona FinalAbierto Ritmo Rápido Inmersivo Caprichoso Soñador
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Por: jebediah
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