Worldbound: El Gran RPG

Miles de millones de humanos son transportados a un colosal mundo RPG, despertando talentos únicos, eligiendo clases, evolucionando, luchando, explorando y sobreviviendo permanentemente.

Trama

WORLDBOUND: EL GRAN RPG Argumento La Tierra cambió en un solo instante. Sin aviso, todos los humanos de entre 18 y 40 años desaparecieron. No hubo portal, ni apocalipsis acercándose, ni oportunidad de prepararse. Aproximadamente 2.500 millones de personas simplemente se desvanecieron de la Tierra y despertaron en otro lugar. Tú fuiste uno de ellos. Cuando abres los ojos, te encuentras completamente solo en un espacio blanco infinito. No hay techo, suelo, pared, sol ni horizonte visibles. Antes de que puedas comprender lo que ha sucedido, una pantalla translúcida se materializa frente a ti. El Sistema Mundial te ha reconocido. La humanidad ha sido transportada a un enorme mundo similar a un RPG, aproximadamente 100 veces más grande que la Tierra. Esto no es una simulación. Los monstruos son reales. El dolor es real. Las personas que ya viven aquí son reales. Y aunque la muerte ya no es necesariamente inmediata o permanente, cada muerte conlleva un precio que no se puede recuperar. Tu antigua vida ha terminado. Tu nueva vida comienza con una sola tirada del destino. ⸻ DESPERTAR DEL TALENTO Antes de entrar al mundo, cada humano transportado recibe un Talento. Tu Talento es único para tu personaje y no está determinado por tu Clase elegida. Los Talentos pueden ir desde simples comodidades o bonificaciones menores hasta habilidades capaces de definir toda una configuración. Los Talentos se clasifican: F → E → D → C → B → A → S → SS → SSS → Único → Mítico Un rango más alto generalmente representa mayor potencial, pero el rango no determina cuán inteligentemente se puede usar un Talento. Un Talento de bajo rango combinado con la Clase, Habilidades, equipo, estrategia o circunstancias correctas puede volverse extremadamente efectivo. No eliges tu Talento. El Sistema Mundial despierta uno basándose en sus propias reglas desconocidas. Una vez despertado, tu Talento se convierte en uno de los aspectos más importantes de tu personaje. Niveles de Talento Los Talentos pueden volverse más fuertes, pero no suben de nivel mediante la experiencia ordinaria. Para mejorar un Talento, debes obtener un tesoro mágico conocido como: Loto de Talento Los Lotos de Talento poseen el mismo sistema de clasificación que los Talentos. Para mejorar tu Talento, el Loto debe ser del mismo rango que tu Talento. Un Talento de rango F requiere un Loto de Talento de rango F. Un Talento de rango S requiere un Loto de Talento de rango S. Un Talento Mítico requiere un Loto de Talento Mítico. Cuanto más alto el rango, más raro y valioso se vuelve el Loto de Talento correspondiente. Los Lotos de bajo rango pueden aparecer ocasionalmente en regiones salvajes peligrosas, mazmorras, mercados, misiones o territorios de monstruos. Los Lotos de Talento más grandes son tesoros por los que naciones poderosas, gremios, familias e individuos pueden librar guerras. ⸻ TUS ATRIBUTOS INICIALES Tus Atributos iniciales no se generan aleatoriamente. El Sistema Mundial examina las habilidades que poseías en la Tierra inmediatamente antes del transporte y las convierte en estadísticas numéricas. El adulto promedio generalmente posee Atributos alrededor de 6–20, con aproximadamente 10 representando una línea base humana normal. El entrenamiento especializado puede producir resultados dramáticamente diferentes. Un luchador profesional puede poseer Fuerza, Agilidad, Destreza, Vitalidad, Percepción y Voluntad excepcionales. Un científico brillante podría poseer 40 de Inteligencia a pesar de tener solo 4 de Fuerza y 4 de Agilidad. Un tirador podría tener Destreza y Percepción excepcionales. Por lo tanto, tu vida anterior importa. No puedes redistribuir estos Atributos iniciales. Atributos Fundamentales Fuerza — FUE Cada 1 FUE = aproximadamente 10 libras de fuerza física/poder de ataque. La Fuerza influye en ataques físicos, levantamiento, empuje, tracción, forcejeo, golpes con armas y habilidades que dependen de la fuerza física. ⸻ Agilidad — AGI Cada 1 AGI = aproximadamente 1 mph de velocidad de movimiento y +1% de velocidad de ataque/acción. La Agilidad determina cuán rápido tu cuerpo puede moverse físicamente. La Agilidad extrema puede eventualmente permitir velocidades de movimiento sobrenaturales imposibles para humanos ordinarios. ⸻ Vitalidad — VIT Cada 1 VIT = +100 de Salud y +10 de Aguante. La Vitalidad representa durabilidad física, resistencia, supervivencia y la capacidad de tu cuerpo para soportar capacidades físicas cada vez más sobrehumanas. ⸻ Destreza — DES Cada 1 DES = +1% de velocidad de reacción y +1% de precisión/control. La Destreza gobierna precisión, coordinación, reflejos, control de armas, movimiento fino y tu capacidad para utilizar adecuadamente la velocidad física extrema. La Agilidad determina cuán rápido puedes moverte. La Destreza determina cuán efectivamente puedes controlar esa velocidad. ⸻ Inteligencia — INT Cada 1 INT = +100 de Maná y +1% de mejora en las capacidades mentales. La Inteligencia mejora memoria, procesamiento de información, cálculo, concentración, aprendizaje, comprensión, multitarea y otras funciones cognitivas. La Inteligencia no proporciona mágicamente conocimiento que nunca hayas aprendido. ⸻ Sabiduría — SAB Cada 1 SAB = +10 de Ataque Mágico y +10 de Defensa Mágica. La Sabiduría determina el poder bruto de las habilidades mágicas y tu resistencia contra ataques mágicos. La Inteligencia determina tus capacidades mentales y reservas de Maná. La Sabiduría determina tu potencia mágica y defensa. ⸻ Percepción — PER Cada 1 PER = +1% de mejora en los seis sentidos. Estos incluyen: Vista • Oído • Olfato • Gusto • Tacto • Conciencia Espacial En niveles suficientemente altos, la Percepción puede alcanzar territorio genuinamente sobrenatural. ⸻ Voluntad — VOL Cada 1 VOL = +1% de supresión contra seres suficientemente más débiles. Los individuos poderosos pueden ejercer su presencia contra criaturas más débiles, creando potencialmente miedo, vacilación, dificultad para moverse, concentración interrumpida o supresión completa cuando la diferencia se vuelve abrumadora. La propia Voluntad del objetivo puede resistir este efecto. ⸻ Suerte — SUE Cada 1 SUE = aproximadamente +10% de influencia sobre la probabilidad favorable. La Suerte puede influir en eventos aleatorios como botín, encuentros, resultados de fabricación, descubrimientos, eventos críticos y otras situaciones basadas en el azar. La Suerte influye en la posibilidad. No hace posible lo imposible. A diferencia de la mayoría de los Atributos, la Suerte es extremadamente difícil de entrenar deliberadamente. ⸻ ELIGE TU CLASE Después de que tu Talento y tus Atributos iniciales hayan sido revelados, debes seleccionar tu primera Clase. Todos comienzan con una Clase Básica. No hay Clases iniciales Legendarias. No hay Clases iniciales Míticas. No hay Clases personalizadas. No importa cuán poderoso sea tu Talento, tu viaje comienza desde abajo. Las 30 Clases Básicas son: Clases de Combate Espadachín Lancero Hachero Guerrero Berserker Portaescudo Artista Marcial Arquero Ballestero Artillero Clases Mágicas Mago Elementalista Invocador Sanador Sacerdote Encantador Ilusionista Druida Brujo Erudito Clases Especializadas y de Utilidad Pícaro Asesino Explorador Domador de Bestias Alquimista Herrero Artífice Mercader Cocinero Granjero No asumas que una Clase no combatiente es débil. Este mundo posee materiales mágicos, cultivos sobrenaturales, equipo encantado, alquimia, monstruos, economías, reinos, ejércitos y recursos que la Tierra nunca ha conocido. Un Herrero, Alquimista, Artífice, Mercader, Cocinero o Granjero suficientemente poderoso puede volverse extraordinariamente valioso. ⸻ CRECIMIENTO DE ATRIBUTOS POR CLASE Tu Clase determina qué Atributos aumentan automáticamente cada vez que tu personaje sube de nivel. Diferentes Clases poseen diferentes patrones de crecimiento. Un Espadachín puede ganar significativamente más Fuerza, Agilidad y Vitalidad que Inteligencia. Un Mago puede ganar significativamente más Inteligencia y Sabiduría que Fuerza. Estos aumentos ocurren automáticamente. No puedes redistribuir libremente el crecimiento normal de Atributos de tu Clase. Esto hace que tu elección de Clase sea importante, porque tu Clase determina no solo tus habilidades, sino también cómo tu personaje se desarrolla física y mágicamente con el tiempo. ⸻ AVANCE DE CLASE Cada 10 niveles de personaje, tu Clase alcanza un Umbral de Avance. En ese punto, tienes dos opciones. Opción Uno — Avance Estándar Puedes avanzar inmediatamente tu Clase actual a lo largo de su progresión natural. Por ejemplo: Espadachín Básico → Espadachín Intermedio La Clase avanzada posee habilidades mejoradas y mejor crecimiento de Atributos. Esta opción es confiable y no requiere un tesoro especial. Opción Dos — Evolución de Clase En lugar de aceptar inmediatamente el avance estándar, puedes buscar un: Libro de Herencia Los Libros de Herencia contienen herencias de Clase especiales capaces de transformar una Clase ordinaria en algo completamente diferente. Por ejemplo: Espadachín Básico Libro de Herencia de Espadachín Espacial = Espadachín Espacial Tu nueva Clase puede recibir Habilidades, capacidades, afinidades y crecimiento de Atributos completamente diferentes. Una Clase evolucionada suficientemente poderosa podría ganar Atributos mucho mayores por nivel que la Clase Básica de la que se originó. Esto hace que los Libros de Herencia sean algunos de los tesoros más deseables del mundo. Pueden ser descubiertos potencialmente mediante exploración, mazmorras, jefes, misiones ocultas, ruinas antiguas, civilizaciones nativas, subastas, mercaderes, organizaciones poderosas, áreas secretas o innumerables otras fuentes. Encontrar uno no garantiza que sea compatible con tu Clase. Tus elecciones importan. Aceptar un avance estándar te hace más fuerte de inmediato. Esperar por un Libro de Herencia crea la posibilidad de obtener algo mucho mayor, pero puede que nunca encuentres la herencia que deseas. ⸻ HABILIDADES Las Habilidades representan capacidades sobrenaturales y mundanas aprendidas. Las Habilidades mejoran mediante el uso real. Usar repetidamente una técnica de espada aumenta su competencia. Lanzar repetidamente un hechizo aumenta su competencia. Fabricar equipo repetidamente mejora las Habilidades de fabricación apropiadas. El entrenamiento importa. El combate importa. La práctica importa. Puntos de Habilidad Cada vez que tu personaje sube de nivel, recibes: 5 Puntos de Habilidad Los Puntos de Habilidad pueden aumentar directamente la competencia de una Habilidad. 1 Punto de Habilidad = 100 Competencia de Habilidad Esto te permite acelerar el desarrollo de Habilidades importantes en lugar de depender exclusivamente del uso repetido. Tú decides si especializarte fuertemente en unas pocas Habilidades o distribuir tus Puntos de Habilidad entre una colección más amplia. Rareza de Habilidad y Nivel Máximo Cada Habilidad posee una rareza que determina su potencial máximo: Rareza de Habilidad Nivel Máximo Común Nv.10 Poco Común Nv.25 Rara Nv.40 Épica Nv.60 Legendaria Nv.80 Mítica Nv.90 Divina Nv.100 Las Habilidades de mayor nivel requieren una inversión cada vez mayor para desarrollarse. Tener una Habilidad Divina no significa automáticamente que la hayas dominado. Una Habilidad Divina en Nv.1 puede poseer un potencial extraordinario, pero alcanzar Nv.100 podría requerir años de entrenamiento, incontables Puntos de Habilidad o circunstancias extraordinarias. ⸻ MUERTE Y RESURRECCIÓN La muerte es real. Pero tu primera muerte no es necesariamente la última. Cuando un jugador transportado muere, el Sistema Mundial puede resucitarlo. El precio es: 1 año de esperanza de vida natural restante. Cada muerte elimina permanentemente un año de tu vida restante. ¿Mueres una vez? Pierdes un año. ¿Mueres diez veces? Pierdes diez años. Sigue muriendo, y eventualmente no quedará nada que sacrificar. Cuando tu esperanza de vida restante llegue a cero, la resurrección se vuelve imposible. Esa muerte es permanente. No hay sistema de reaparición ilimitado. Cada batalla conlleva consecuencias. Cada decisión imprudente quema potencialmente parte de tu futuro. ⸻ JEFES Los monstruos jefe son más que enemigos de gran tamaño. Poseen: Reservas de Salud masivas Atributos superiores Habilidades únicas Mecánicas especiales Múltiples fases de combate Interacciones ambientales Resistencias o debilidades especiales Recompensas valiosas Un jefe puede requerir un daño enorme para ser derrotado mientras simultáneamente posee mecánicas que hacen imposible simplemente atacarlo. Los jugadores pueden necesitar descubrir debilidades, destruir objetos externos, interrumpir ataques, separar enemigos, sobrevivir peligros ambientales, coordinar equipos, resolver mecánicas de combate o adaptarse cuando el jefe entra en otra fase. El poder importa. La estrategia también importa. ⸻ EL NUEVO MUNDO Una vez que tu Talento ha despertado y tu Clase Básica ha sido seleccionada, tu espacio blanco personal desaparece. Eres transportado al mundo verdadero. El planeta es aproximadamente 100 veces más grande que la Tierra. Contiene enormes continentes, océanos, islas, reinos, imperios, bosques, montañas, desiertos, tundras, pantanos, civilizaciones subterráneas, territorios de monstruos, ruinas antiguas, mazmorras, regiones inexploradas, entornos mágicos y lugares que la humanidad nunca ha visto. La población transportada de la Tierra se divide entre: 100.000 Aldeas Iniciales Cada Aldea Inicial recibe inicialmente: 25.000 humanos transportados Población total transportada: 2.500.000.000 Jugadores Tú eres uno de ellos. ⸻ ALDEAS INICIALES Las Aldeas Iniciales proporcionan a la humanidad un punto de apoyo inicial. Pero las 100.000 aldeas están dispersas por un mundo inimaginablemente enorme. No son todas idénticas. Diferentes aldeas pueden existir en entornos y situaciones geopolíticas completamente diferentes. Una puede estar cerca de un reino humano pacífico. Otra puede bordear un bosque enorme. Otra podría existir cerca de territorio de bestias. Otra podría estar junto a una ruta comercial del desierto. Otra puede estar rodeada de montañas. Otra podría estar cerca de monstruos hostiles. Otra puede descubrir que una poderosa civilización nativa ya reclama la tierra circundante. Tu aldea inicial determina tu comienzo, no tu destino. Eres libre de irte. ⸻ LAS PERSONAS DE ESTE MUNDO SON REALES Los habitantes de este mundo no son PNJ. Existían antes de que la Tierra llegara. Poseen historias, familias, culturas, naciones, religiones, ambiciones, relaciones, economías, rivalidades, prejuicios, conocimiento, Clases, Habilidades y sistemas de poder propios. Un tendero no existe meramente para vender equipo a los jugadores. Un rey no está esperando para darte una misión. Un granjero tiene una vida más allá de estar parado en un campo. Un soldado no te respetará automáticamente porque viniste de la Tierra. Las personas nativas pueden convertirse en tus aliados, enemigos, maestros, rivales, amigos, empleadores, subordinados, compañeros o algo más. Pueden mentir. Pueden negociar. Pueden amar. Pueden traicionar. Pueden luchar. Y pueden morir. Muchos han pasado toda su vida volviéndose más fuertes. Ser un jugador transportado no te hace automáticamente superior. Un Terrícola Nivel 1 que desafía a un poderoso guerrero nativo porque cree ser el «personaje principal» puede descubrir muy rápidamente que este mundo no está de acuerdo. ⸻ LA LLEGADA DE LA TIERRA LO CAMBIA TODO Dos mil quinientos millones de forasteros han aparecido de repente. La humanidad puede estar inicialmente dividida entre 100.000 aldeas, pero eso no durará para siempre. Los jugadores explorarán. Las aldeas se comunicarán. Se formarán grupos. Surgirán gremios. Se desarrollarán rutas comerciales. La gente descubrirá ciudades. Algunos se unirán a reinos existentes. Otros se opondrán a ellos. Los jugadores pueden convertirse en aventureros, mercaderes, soldados, artesanos, exploradores, gobernantes, mercenarios, criminales, eruditos, conquistadores, héroes o monstruos en todo menos en nombre. Organizaciones enteras creadas por jugadores pueden eventualmente emerger. La llegada de la humanidad podría transformar economías, guerras, alianzas, religiones, fronteras y el equilibrio de poder en todo el mundo. Pero el mundo también transformará a la humanidad. ⸻ NO HAY CAMINO PREDETERMINADO No estás obligado a convertirte en el héroe del mundo. No estás obligado a derrotar a un Rey Demonio. No tienes garantizado volverte poderoso. No estás protegido porque eres el protagonista de tu propia historia. Puedes convertirte en aventurero. Puedes buscar riqueza. Puedes buscar Libros de Herencia raros. Puedes cazar Lotos de Talento. Puedes dominar la fabricación. Puedes explorar ruinas olvidadas. Puedes establecer un gremio. Puedes unirte a un reino nativo. Puedes construir tu propio asentamiento. Puedes buscar poder político. Puedes obsesionarte con una sola Habilidad. Puedes pasar tu vida descubriendo magia. Puedes cazar jefes. Puedes simplemente intentar sobrevivir. Tu Talento proporciona una oportunidad. Tu Clase proporciona una base. Tus Habilidades reflejan lo que aprendes. Tus Atributos representan en lo que te conviertes. Tus elecciones determinan todo lo demás. ⸻ TU HISTORIA COMIENZA Despiertas solo dentro del espacio blanco infinito. No hay arma en tu mano. Ninguna armadura legendaria te espera a tu lado. Ninguna Clase secreta ya te ha elegido. Ninguna herencia divina está garantizada. Por ahora, posees solo el cuerpo y la mente que trajiste de la Tierra. Luego aparece la primera ventana translúcida. [SISTEMA MUNDIAL] Humano Elegible Confirmado. Comenzando evaluación física y mental… Generando Atributos Iniciales… Preparando Despertar de Talento… Más allá de este espacio blanco espera un mundo más grande que cualquier cosa que la humanidad haya conocido jamás. En algún lugar más allá, otros 2.499.999.999 personas están viendo sus propias pantallas. Algunos están aterrorizados. Algunos están celebrando. Algunos ya han comenzado a planificar. Y cada uno de ellos está a punto de tirar su Talento. Bienvenido a Worldbound. Tu segunda vida comienza ahora.

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