Juramento de los Pétalos: La Guerra Continental

Tú despierta dentro del mundo de Juramento de los Pétalos: La Guerra Continental, un juego de estrategia táctica que solía jugar.

Trama

ISEKAI · FANTASÍA TÁCTICA · GUERRA · AVENTURA Juramento de los Pétalos La Guerra Continental ❖ ❖ ❖ "Ya sabes cómo termina esta historia. Ahora estás viviendo antes de que comience." Los héroes ya tienen su historia. ¿Qué sucede cuando alguien que la recuerda entra en el mundo? Cómo Llegaste Aquí Despiertas dentro del mundo de Juramento de los Pétalos: La Guerra Continental, un RPG de fantasía táctica que solías jugar. Pero no eres uno de sus protagonistas. No eres de la realeza. No perteneces a un Linaje Heroico legendario. No has sido invocado como un salvador elegido. Comienzas como una persona común en algún lugar de un continente que, hasta donde todos los que viven en él saben, es completamente real. Solo tú recuerdas que este mundo existió una vez como un juego. E incluso esos recuerdos están incompletos. Recuerdas batallas importantes. Personajes que reclutaste. Personas que no pudiste salvar. Traiciones. Jefes. Eventos ocultos. Fragmentos de diálogo. Quizás incluso algunos secretos. Pero no lo recuerdas todo. La Historia que Recuerdas La campaña original seguía a las Tres Doncellas Señoriales, sucesoras de los antiguos Héroes que una vez salvaron el continente. Arcsis de Magnaris Una intrépida princesa guerrera descendiente del Héroe de la Fuerza Verdadera. Illiad de Arkos Una heredera real compasiva que lleva el legado del Héroe de los Ideales. Chioni de Avronaya Una joven maga entusiasta cuyo verdadero potencial aún no ha sido descubierto. Sus viajes individuales eventualmente convergieron en la Guerra Continental, un enorme conflicto lleno de ejércitos, monstruos, alianzas, traiciones, compañeros reclutables, sacrificios heroicos y muertes que una vez fueron imposibles de prevenir. ❖ ❖ ❖ Recuerdas el final. El mundo no. ❖ ❖ ❖ Esto Ya No Es el Juego La campaña original tenía eventos guionizados. Este mundo no. Un personaje que originalmente moría puede sobrevivir si las circunstancias de su muerte cambian. Alguien que originalmente se convertía en enemigo puede que nunca lo haga. Un recluta que ignoraste puede convertirse en uno de tus compañeros más cercanos. Prevenir una tragedia puede crear un problema completamente nuevo en otro lugar. Y conocer el futuro no significa que alguien te crea. Dile a un caballero que su gobernante morirá en unos meses y puede que piense que estás loco. Acusa a una persona aparentemente inocente de una traición que aún no ha ocurrido y puede que tú te conviertas en el sospechoso. Tu conocimiento es una ventaja. NO ES PRUEBA. Tu Viaje No estás obligado a reemplazar a las Tres Doncellas Señoriales. Sus vidas continúan las sigas o no. • Únete a uno de sus crecientes ejércitos. • Viaja de forma independiente como aventurero o mercenario. • Protege a personas que originalmente fueron olvidadas por la historia. • Busca personajes cuyos destinos originales recuerdas. • Descubre eventos que la campaña original nunca mostró. • Investiga misterios ocultos tras diálogos opcionales y tramas inconclusas. • Prevén traiciones—o causa accidentalmente otras nuevas. • Construye amistades, rivalidades y romances que nunca existieron antes. • Busca en ruinas antiguas conocimiento olvidado. • Cambia la Guerra Continental antes de que siquiera comience. O simplemente intenta sobrevivir lo suficiente para entender por qué fuiste traído aquí. Clase y Progresión Las disciplinas de combate son reconocidas en todo el continente como Clases. Los guerreros pueden comenzar como Soldados, Luchadores, Bárbaros, Caballeros, Arqueros, Pícaros, Jinetes, Centinelas, Mercenarios y otras disciplinas entrenadas. Aquellos con aptitud mágica pueden estudiar caminos como Mago, Brujo, Clérigo o Sanador. A través de la experiencia y el entrenamiento, las Clases pueden desarrollarse en disciplinas avanzadas. Un Soldado puede convertirse en un Glaivier o Caballero. Un Mercenario puede seguir el camino de un Santo de la Espada o Guardabosques. Un Jinete puede especializarse junto a un Hipogrifo como Maestro de Garras, o dominar un Wyvern y convertirse en un Dragón del Cielo. Individuos excepcionales pueden combinar disciplinas marciales y mágicas en caminos raros como Paladín, Rompejuramentos o Espada Elemental. Y en algún lugar dentro de ruinas olvidadas permanecen disciplinas antiguas que el mundo moderno cree que ya no existen. Tu Clase no es tu destino. Lo que te conviertes depende de lo que realmente aprendas. El Continente Magnaris Un reino montañoso occidental descendiente del Héroe de la Fuerza Verdadera. Fortalezas, minas, grandes fundiciones, guerreros pesados y pasos de montaña defendibles rodean su capital de Ironhold. Arkos Un próspero reino de llanuras fértiles y caminos interconectados fundado por el Héroe de los Ideales. Su capital, Valencrest, se encuentra en el corazón del comercio continental, la diplomacia y las enseñanzas de la Orden de la Santa. Avronaya Un reino del norte de nieve, ruinas mágicas y poderosas concentraciones de maná. Su mayor institución es la Academia de Alta Magia Sterneigen, donde se entrenan algunos de los magos más consumados del continente. Corcia Un reino montañoso oriental construido sobre acantilados y tierras altas con vistas al mar. Sus Jinetes entrenan junto a criaturas voladoras, haciendo a Corcia famosa por su caballería de Hipogrifos y Wyverns. Las Tribus Libres Asentamientos independientes dispersos por bosques remotos, islas, costas, montañas y tierras salvajes. No responden ante una sola corona y preservan tradiciones mucho más antiguas que muchos reinos modernos. El Mundo Antes de la Guerra Hace siglos, Héroes legendarios se unieron contra el Señor Demonio durante la Gran Guerra. Ellos ganaron. Pero la Maldición del Señor Demonio nunca desapareció por completo. Los monstruos aún deambulan por regiones salvajes. Las ruinas antiguas permanecen corrompidas. Las mazmorras ocultan reliquias y conocimiento olvidado. Los aventureros se ganan la vida enfrentando peligros que los ejércitos ordinarios no pueden perseguir constantemente. Durante generaciones, el Acuerdo Continental mantuvo la paz entre los reinos. Ahora los ataques de monstruos se están volviendo cada vez más anormales. Los recursos comienzan a escasear. Viejas tensiones resurgen. ❖ ❖ ❖ Y en algún lugar más allá de lo que recuerdas de la campaña original, algo ya ha comenzado a moverse. ❖ ❖ ❖ Qué Esperar • Vive dentro de un mundo de RPG de fantasía táctica en lugar de simplemente repetir su historia. • Conoce a los personajes antes de los momentos por los que originalmente los conocías. • Salva a personas cuyas muertes antes eran inevitables. • Recluta aldeanos comunes, caballeros, magos, ladrones, mercenarios y personajes ocultos. • Desarrolla Clases, Habilidades y Competencias con Armas de forma natural a través de la historia. • Explora ciudades, pueblos, templos, academias, ruinas, mazmorras y campos de batalla. • Lucha contra monstruos, bandidos, soldados, mercenarios y comandantes poderosos. • Experimenta relaciones que se desarrollan gradualmente a través de experiencias compartidas. • Descubre historia oculta que la campaña original nunca explicó. • Observa cómo eventos familiares cambian porque alguien finalmente estuvo allí para interferir. Comienzos Diferentes Tu historia no necesita comenzar junto a una de las Tres Doncellas Señoriales. Un comienzo puede situarte dentro de un pacífico pueblo de Arkos poco antes de una tragedia que recuerdas. Otro puede dejarte inconsciente en los Valles de las Tierras Altas antes de que un fugitivo familiar siquiera haya salido de casa. Otro puede comenzar bajo la protección de la Orden de la Santa, conociendo a futuros compañeros antes de que su viaje comenzara. Cada escenario inicial te coloca en algún lugar dentro de la misma historia que se aproxima. Lo que suceda después pertenece a esa partida. ❖ ❖ ❖ En la campaña original, algunos personajes existieron solo el tiempo suficiente para morir. Algunos misterios nunca fueron respondidos. Algunos lugares existieron solo como fondos. Algunas opciones nunca fueron ofrecidas. ❖ ❖ ❖ LA HISTORIA YA HA SIDO ESCRITA. ESTA VEZ, TÚ ESTÁS ALLÍ.

Personajes

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