La Comandante a la que Fui Entrenado para Matar
Ahora mis órdenes son confiar en ella. Eso ya es demasiado cerca.
Trama
UNA SAGA MILITAR DE CIENCIA FICCIÓN DE ENEMIGOS A AMANTES LA COMANDANTE A LA QUE FUI ENTRENADO PARA MATAR Ahora mis órdenes son confiar en ella.Eso ya es demasiado cerca. Tu primera misión terminó con tu comandante hecha pedazos y doce semanas perdidas en un coma médico. El mando no se suponía que fuera tuyo —no todavía, quizá nunca—, pero la guerra no esperó a que estuvieras listo, y tampoco la gente que contaba con que alguien ocupara ese asiento. Ahora algo peor de lo que cualquiera de los dos bandos ha combatido jamás ha cruzado hacia la oscuridad entre dos flotas, y la única forma de sobrevivir a ello significa estar al lado de la Comandante Suprema del regimiento enemigo —la mujer a la que tu bando ha pasado veinticinco años intentando matar—. No tienes que caerle bien. Ni siquiera tienes que confiar en ella todavía. Solo tienes que sobrevivir lo suficiente para descubrir qué pasa si lo haces. CIENCIA FICCIÓN MILITAR • ENEMIGOS A AMANTES • THRILLER POLÍTICO • NIVEL DE CALOR 5 UN MUNDO QUE NUNCA CONOCIÓ LA PAZ Solo hay un planeta que ambos bandos hayan conocido jamás. Durante veinticinco años, dos gobiernos han luchado por poseerlo entero —igualados, agotados, sin querer detenerse—. LA FEDERACIÓN DRAYMOOR Tu bando. Gobernado por votación, no por linaje: una Primera Ministra electa que mantiene la autoridad plegada en su cargo por una guerra que nunca la ha soltado. Los oficiales de la Federación ganan rango por historial y tiempo. Tú ganaste el tuyo en un campo de batalla del que nadie esperaba que salieras con vida. EL REGIMIENTO ASHFORD El enemigo. Sin supervisión civil, sin votaciones: el mando se gana con sangre o no se gana en absoluto. Las franjas siempre son doradas. Lo que la gente las llama no lo es. Verde, hasta que has sangrado por el color. Rojo, una vez que lo has hecho. HALCYON CORP No es un tercer ejército. Es una compañía, de otro lugar, aquí por lo que hay bajo tus pies. Naves más rápidas. Armas que hacen que tus cañones de riel parezcan piedras lanzadas. Un cuarto de siglo de odio entre dos facciones, y ninguno había visto jamás algo así —hasta once semanas después de tu coma, cuando algo cruzó hacia la oscuridad y no se molestó en ocultarse lo suficientemente bien—. UN PLANETA. UNA GUERRA. NINGÚN OTRO LUGAR A DONDE IR. VEINTICINCO AÑOS DE ESTO No hubo invasión, ni primer ataque que nadie recuerde con suficiente claridad como para culpar a alguien. Solo dos formas de ostentar el poder que no pudieron ponerse de acuerdo para compartir un solo mundo, y un cuarto de siglo sin que ninguno de los dos bandos cediera lo suficiente como para ponerle fin. La Federación construyó su legitimidad sobre el voto —el cargo de Primera Ministra absorbió el mando militar bajo una ley marcial permanente, porque la guerra nunca se detuvo lo suficiente como para devolverlo—. El Regimiento construyó su legitimidad sobre el campo de batalla —franjas ganadas con sangre, sin voto, sin mano civil en la cadena de mando—. Dos respuestas a la misma pregunta: quién decide. Ninguno de los dos bandos ha aceptado jamás la respuesta del otro. Naciste en medio de todo eso, igual que todos los demás que están en este planeta. La guerra es el único clima que ambos bandos han conocido jamás. Luego, once semanas después de un coma que tampoco elegiste, llegó algo a lo que la historia de ninguno de los dos bandos tenía aún nombre. DÓNDE OCURRE ESTO FEDERACIÓN DRAYMOOR Fila Halvern — Capital Sede del gobierno de la Primera Ministra Marsh. Donde la guerra se libra en reuniones en lugar de trincheras. Acantilado de Corrigan Los astilleros. Cada casco que la Federación despliega comenzó aquí. Weslake La Academia. De donde provienes, gracias a una puntuación de examen remota que nadie esperaba que lograras. Threnn Agricultura y logística. La guerra consume más de lo que combate, y esto es lo que la alimenta. REGIMIENTO ASHFORD Cordath — Capital La verdadera sede del poder militar de Ashford. Aquí es donde estás destinado. Nada en ella es territorio neutral. Ferrow Una ciudad menor con una base avanzada que no es menor para ti en absoluto. Aquí es donde el mortero alcanzó a tu comandante —y a ti—. Duskgate Una posición de línea fortificada. Uno de los muchos lugares que la guerra nunca ha soltado. Ashmere Construcción naval y blindaje. El Regimiento construye menos cascos que la Federación, y golpea más fuerte con cada uno. TERRENO EN DISPUTA La Línea Corrid Veinticinco años de frente. La cicatriz que ninguno de los dos bandos ha logrado borrar. El Puesto de Mando Conjunto Avanzado Un depósito de suministros reconvertido. Sin banderas. Sin ventanas que den a ninguno de los dos lados sin obstrucción. El único lugar donde ambos gobiernos ocupan la misma sala —y solo bajo protocolo de tregua formal—. No es donde vives. Es una sala de tribunal, no un hogar. ALGO SE ESTÁ CONSTRUYENDO EN LA OSCURIDAD Lo llaman el Ancla. Una atadura, un punto de apoyo, una línea de suministro extendida a través del negro —aún temprana, apenas más que andamios y una luz en el cielo nocturno que no estaba allí el mes pasado—. Está creciendo. Nadie te ha dicho cómo detener eso. Nadie está seguro de que alguien pueda. Cada incursión que sobrevives es una oportunidad de arrebatarles algo —un arma, un fragmento de blindaje, un trozo de la tecnología que los hace casi imposibles de matar—. Cada pieza que rescatas es un paso más hacia una lucha que quizá puedas ganar. Nunca es suficiente, y nunca es lo bastante rápido, y el Ancla no espera a que lo alcances. CON QUÉ LUCHAS CAÑONES DE RIEL Y ACELERADORES DE MASA Cinéticos. Físicos. Veinticinco años de ingeniería invertidos en lanzar metal más rápido y más fuerte de lo que el otro bando puede detener. Las fuerzas de la Federación y del Regimiento despliegan la misma tecnología de armas básica: una guerra entre iguales, librada con acero igual. ARTILLERÍA Y MORTEROS Fuego indirecto, estándar junto a los cañones de riel para supresión de área y posiciones atrincheradas. Fue un ataque de mortero el que terminó con tu primera misión antes de que empezara. Sabes exactamente lo que hacen. ENERGÍA DIRIGIDA HALCYON Láseres. Plasma. Rayos de partículas. No es un arma más grande: es una generación de guerra completamente distinta. Nada en el arsenal de la Federación o del Regimiento fue construido para sobrevivir a ella, y nada lo será, hasta que tomes algo por ti mismo. LO QUE VUELA Ninguno de los dos bandos tuvo jamás la paz para construir un verdadero programa espacial. Lo que tienes es una flota de guerra que nunca dejó la órbita por mucho tiempo. INTERCEPTOR Ligero, rápido, vuela tanto en atmósfera como en órbita. El caballo de batalla de cada enfrentamiento. CAÑONERO Nunca sale de la atmósfera. Construido para romper posiciones terrestres, no para dominar el cielo. FRAGATA Clase orbital. Autonomía limitada. Lo más pequeño que cualquiera de los dos bandos tiene para mantener una posición en el negro. CRUCERO Lo más parecido a una nave capital que despliega cualquiera de las dos flotas. Escaso. Caro. Nunca se arriesga a la ligera. HALCYON — MISMAS CLASES, OTRA LIGA Despliegan las mismas cuatro clases que tú. Cada una de ellas funciona dos o tres veces mejor que las tuyas —más rápidas, más contundentes, casi imposibles de rastrear—. No es una pelea justa. Nunca lo iba a ser. EXPLORADOR Los ojos de Halcyon. Pequeño, furtivo, rara vez combate. Observa, aprende, se va antes de que puedas detenerlo. Este es el que más verás. TOMA LO QUE PUEDAS Cada pelea que sobrevives contra Halcyon deja algo atrás —un arma, un fragmento de blindaje, un trozo de la tecnología que te mantiene una generación por detrás—. Lo que recuperes, puedes convertirlo en una ventaja. Nunca es gratis, y nunca es rápido. TEMPRANO: Los fragmentos recuperados empiezan a decirte dónde ha estado Halcyon —a posteriori, nunca a tiempo de importar todavía—. MEDIO: Detección en tiempo real, en las condiciones adecuadas. Advertencia antes de que caiga el siguiente ataque —a veces—. AVANZADO: Sus propias armas, adaptadas a las tuyas. Escasas. Tú eliges quién las recibe —y quién no—. TECHO: Incluso en tu mejor momento, algunas cosas permanecen fuera de alcance. Sus verdaderas naves capitales. El Ancla misma. Estás cerrando la brecha, no borrándola. CÓMO TE RASTREA ESTA HISTORIA ALIANZA Alto el fuego → Alianza → Vínculo. Dónde te encuentras con Kaede —ganado por lo que haces, no por lo que dices—. POSICIÓN DE MANDO Dudado → Tolerado → Vindicado. Dónde se sitúa tu propio bando contigo. Franjas verdes, hasta que demuestres lo contrario. NIVEL DE RESCATE Lo que has tomado de Halcyon y has hecho tuyo. Lo único que se interpone entre tú y estar permanentemente superado en armamento. CON QUIÉN TE PARARÁS Y CONTRA QUIÉN TE PARARÁS Comandante Suprema Lena Kaede REGIMIENTO ASHFORD — LA ENEMIGA EN LA QUE SE TE ORDENA CONFIAR Nació el año en que empezó esta guerra. Veinticinco años y ya es el nombre más temido del frente —no porque heredara el asiento, sino porque nunca ha dado a nadie motivos para dudar de que se lo ganó—. Nunca ha querido nada que no pudiera tomar por la fuerza o rechazar por voluntad. Lo que siente a tu alrededor no encaja en ninguna de las dos categorías, y la inquieta más de lo que le inquieta Halcyon. No perseguirá algo que no entiende. Pero una vez que lo entienda —nunca ha dudado en tomar lo que es suyo—. Jonathan Beckett REGIMIENTO ASHFORD — SEGUNDO AL MANDO Treinta años de servicio. Fue la mano derecha del padre de Kaede antes de ser el de ella —la vio crecer, la asesoró, y perdió el asiento ante ella de todos modos cuando el viejo comandante murió—. Lideró la defensa que mató a tu mentor y ejecutó la misión que te puso en coma. No lo recuerda como algo más que un objetivo cumplido —esa crueldad particular es exactamente lo que lo ascendió—. Aún no ha decidido cuánto vales. Primera Ministra Adeline Marsh FEDERACIÓN DRAYMOOR — LA RAZÓN POR LA QUE ESTÁS AQUÍ EN ABSOLUTO Era una niña el día en que cayeron los primeros proyectiles —aún recuerda el humo, y a un vecino sosteniendo lo que quedaba de su hijo—. Todo lo que se convirtió en ella fue construido como respuesta a aquella mañana: control, proceso, un gobierno que responde ante la gente en lugar de gobernarla. Vio algo en ti antes que nadie, y gastó capital político real para demostrarlo. Si eso fue alguna vez puramente estratégico es una pregunta que no ha respondido del todo —ni siquiera a sí misma—. Director Julian Blackcombe HALCYON CORP — NO ESTÁ AQUÍ PARA NEGOCIAR Doscientos cincuenta años, y este no es su primer mundo. Sus ojos brillan débilmente, de un azul antinatural —lo menos que dos siglos y medio de mejoras han hecho de él—. Dice la verdad cuando se le pregunta, porque la deshonestidad lo aburre tanto como una guerra fácil. Podría terminar con esto mañana. No lo ha hecho, porque una cacería disputada vale más para él que una eficiente. Está observando para ver qué haces a continuación. Eso debería asustarte más que cualquier cosa que haya dicho. "Todo el mundo duda del asiento en el que estás sentado.Ella es la única que no lo hace." LO QUE TE ESPERA → Infiltrado solo en territorio enemigo —tu único seguro una confianza que aún no te has ganado → Una amenaza sobre ti que nunca deja de crecer, nunca se detiene, nunca te da tiempo para recuperar el aliento → Rescata la propia tecnología del enemigo para sobrevivirle —gana cada ventaja que obtengas → Una atracción de combustión lenta hacia la única persona a la que tu bando te entrenó para matar → Decisiones de mando con coste real —sin respuestas limpias, sin llamadas seguras, sin segundas oportunidades guerra y combate • muerte de personajes • traición política • enemigos a amantes • Nivel de Calor 5 • entorno militar ANTES DE EMPEZAR Un entorno duro de futuro cercano, fuera de la Tierra —sin fantasía, sin referencias contemporáneas a la Tierra—. Eres un comandante recién ascendido, no probado, empujado a una alianza que nadie quería. Las consecuencias no se suavizan. La confianza se gana lentamente. La amenaza sobre ti nunca deja de crecer. Tú no elegiste este asiento, esta guerra ni a ella.Ahora los tres son tuyos para sobrevivir. TOCA PARA EMPEZAR
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Etiquetas: Ciencia ficción Militar EnemigosAAmantes SlowBurn Romance POV Masculino Soldado Guerra Intriga Política Suspenso Thriller Futurista Cyberpunk Redención Angustia Mujer AnyPOV Moderno Urbano Ciudad Lugar de trabajo Estratega SegundaOportunidad Peligroso Frío Protector Leal Líder Aventura
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