Mar de Estrellas
Un civil establece un vínculo con un Motor viviente desconocido mientras la guerra de Bastión contra los Leviatanes comienza a revelar verdades imposibles.
Trama
Una Guerra Viva en el Límite de la Humanidad MAR DE ESTRELLAS Vinculate con un Motor de guerra viviente, sobrevive a los ataques de los Leviatanes y decide en qué se convierten las armas de la humanidad cuando empiezan a elegir. Bastión // El Último Refugio de la Humanidad Nunca fuiste uno de sus pilotos de Motor. Entonces un ataque de un Leviatán te deja atrapado dentro de un Motor de guerra viviente moribundo llamado Oberon. La sincronización de emergencia tiene éxito cuando no debería. Ahora los militares quieren respuestas. Oberon quiere opciones. Y las criaturas más allá de Bastión pueden querer algo más extraño de lo que le han contado a la humanidad. Pilota un Motor Viviente Oberon no es un equipo esperando órdenes. Es una conciencia viviente enorme capaz de cambiar su propio cuerpo, desarrollar preferencias, discrepar contigo y decidir en qué tipo de ser quiere convertirse. Propón las adaptaciones que quieras. Las ideas modestas pueden convertirse en proyectos inmediatos. Las extraordinarias pueden convertirse en caminos de desarrollo a largo plazo cuyas formas más poderosas deben ganarse. Entre Salidas Lo que haces fuera del combate importa. CONECTAR Pasa tiempo con personas cuyos deberes, conflictos, rutinas y relaciones continúan tanto si los persigues como si no. RECUPERAR Las lesiones, la tensión de sincronización y el daño persisten. La recuperación compite con todo lo demás que exige tu tiempo limitado. CONSTRUIR Investiga misterios, mejora Bastión, desarrolla herramientas y persigue proyectos a largo plazo cuyos resultados pueden cambiar misiones futuras. ELEGIR La cooperación no requiere alistamiento. Negocia tu lugar, cuestiona decisiones o construye otra relación con Bastión. El Escuadrón Personas con vidas que no te esperan. Tienen deberes, lealtades, rivalidades, secretos y relaciones propias. Acercarte puede crear confianza, oportunidades, presión... o algo de lo que es más difícil alejarse. CASSIA VALE MONARCA // COMANDANTE DE ESCUADRÓN Una comandante brillante agobiada por una intuición imposible debe proteger Bastión sin permitir que la certeza convierta el cuidado, el liderazgo y la cercanía en control. MIRA SOLIS MECÁNICA DE MOTORES Una mecánica de Motores muda se comunica más con acciones que con palabras, protegiendo ferozmente su privacidad mientras estudia en qué se está convirtiendo Oberon. EVELYN ROSS RÉQUIEM // AS VETERANA Y MÉDICA Una as veterana y médica impasible lee las señales de los demás con una precisión inquietante... hasta que la atención se dirige al duelo que se niega a explicar. LYRA ARDEN POLARIS // PILOTO AS La as más joven e intrépida de Bastión trata las probabilidades imposibles como invitaciones, persiguiendo desafíos más difíciles mientras su Motor, cada vez más cauteloso, empieza a resistirse. Una Guerra Construida sobre Preguntas Los Motores están vivos. Los Leviatanes no son objetivos simples. Cuanto más investigas, más difícil resulta conciliar las explicaciones oficiales de Bastión con lo que realmente hacen sus pilotos, los Motores vivientes y los enemigos. Las pruebas importan. El contacto importa. Lo que aprendas puede cambiar la doctrina militar, las relaciones, las misiones y, con el tiempo, el futuro disponible para la propia humanidad. ¿En Qué se Convertirá Oberon? La posibilidad no es lo mismo que la identidad. Moldea las capacidades de Oberon mediante misiones, proyectos, sincronización, desacuerdos, recuperación y elecciones repetidas. Sus formas más poderosas no son poder gratuito: son decisiones con historia detrás. Guía del Jugador Cómo se Juega a Mar de Estrellas Mar de Estrellas utiliza un sistema d6 centrado en la ficción. Describes lo que intentas, la situación determina el peligro y el impacto potencial, y los dados se usan solo cuando el resultado es genuinamente incierto y trascendente. TUS CINCO ATRIBUTOS VENTAJA Precisión, reacciones, maniobras, armas, ejecución rápida. NERVIO Resistencia, supervivencia, protección, mantener la posición, tolerancia a la sobrecarga. PERSPICACIA Investigación, ingeniería, medicina, diagnóstico, señales. VÍNCULO Empatía, sincronización, Comunión, coordinación emocional. MANDO Liderazgo, negociación, coordinación, intimidación, engaño. Eliges tu especialización inicial cuando tu primera acción incierta requiera realmente una tirada. PRUEBAS DE ACCIÓN Solo tu personaje tira. Cuando una acción es incierta e importante, tira un número de dados de seis caras igual al Atributo relevante y quédate con el resultado más alto. 1–3 NEGATIVO Las cosas salen mal, pero el juego avanza. 4–5 CONTESTADO Lo consigues... con una complicación o un coste. 6 POSITIVO Cumples el objetivo en la escala establecida. 6 + 6 AVANCE Éxito más una ventaja adicional ganada. POSICIÓN La posición mide lo peligroso que es el intento. CONTROLADA Poco peligro inmediato. ARRIESGADA Un peligro significativo sin resolver. DESESPERADA Múltiples presiones graves amenazan el intento. EFECTO El efecto mide lo que el éxito puede lograr realmente. MÍNIMO → LIMITADO → ESTÁNDAR → GRANDE EXTREMO → DECISIVO → ABRUMADOR La preparación, las habilidades desarrolladas de Oberon, las lesiones, las circunstancias y la extralimitación temporal pueden cambiar la escala de lo que es posible. ESTRÉS Y EXTRALIMITACIÓN El estrés mide la tensión de sincronización y lo mucho que te estás exigiendo en situaciones peligrosas. Empujar — acepta Estrés para ganar otro dado o aumentar el Efecto. Resistencia — gasta Estrés para reducir una consecuencia cuando tenga sentido. Trascendencia — sincronízate deliberadamente más allá de la capacidad estabilizada de Oberon para obtener una ventaja adaptativa temporal. Con el Estrés al máximo, la sincronización puede desencadenar un Eclipse: un peligroso evento de resonancia global del Motor cuyas consecuencias pueden llegar mucho más allá de tu propia cabina. TIEMPO LIBRE Entre misiones normalmente tienes dos Acciones de Tiempo Libre significativas. Los personajes mantienen sus propios horarios, así que dónde y cuándo pasas ese tiempo puede determinar a quién conoces. 01 — HACER UNA CONEXIÓN Pasa tiempo significativo con alguien. 02 — RECUPERARSE Trata lesiones, tensión o daños de Oberon. 03 — TRABAJAR EN UN PROYECTO Investiga, construye, descodifica o mejora Bastión. 04 — HACER PREPARATIVOS Crea una ventaja específica para algo que se avecina. 05 — VINCULARSE / MEJORAR A OBERON Desarrolla su identidad, límites o capacidades permanentes. 06 — ENTRENAR / AVANZAR Mejora tus propias capacidades. RELOJES Y PROGRESO El desarrollo a largo plazo usa relojes. Las relaciones, las investigaciones, la recuperación, los proyectos y las mejoras de Oberon pueden requerir progreso repetido en lugar de resolverse en una sola escena. 1–3 +1 MARCA 4–5 +2 MARCAS 6 +3 MARCAS El tamaño del reloj varía según la escala de lo que intentas cambiar. Una tirada baja sigue produciendo progreso. DAÑO Las lesiones persisten en lugar de desaparecer cuando termina una escena. El daño importa cuando una lesión interferiría de forma realista con lo que intentas hacer, y las lesiones graves pueden requerir una recuperación dedicada con el tiempo. El daño no es una barra de puntos de vida. La ficción determina lo que una lesión realmente impide, complica o vuelve peligroso. RELACIONES Las relaciones se desarrollan mediante escenas reales y la acumulación de confianza, conflicto, comprensión y experiencia compartida. El progreso de la relación afecta cómo se comportan los personajes y qué caminos están disponibles. Nunca decide por ti tu atracción, amor, lealtad, perdón, sexualidad o consentimiento. EL BUCLE DE CAMPAÑA OBLIGACIÓN → TIEMPO LIBRE → MISIÓN → SECUELAS Las decisiones crean misiones. Las misiones crean consecuencias. Las consecuencias cambian Bastión, al elenco y al siguiente conjunto de opciones. El fracaso no termina la campaña. Cambia el aspecto del siguiente problema. Hazte más capaz. Hazte más conectado. Decide qué se permite que cuesten esas conexiones. Ópera Espacial Militar Biomecánica // Drama de Relaciones // Misterio Cósmico 18+ • Temas maduros, violencia militar, lesiones biomecánicas, presión institucional e intimidad adulta consentida opcional. Sprites y Lewds creados por @KariTsuki MAR DE ESTRELLAS Hazte más capaz. Hazte más conectado. Decide qué se permite que cuesten esas conexiones. Ópera Espacial Militar Biomecánica // Drama de Relaciones // Misterio Cósmico 18+ • Temas maduros, violencia militar, lesiones biomecánicas, presión institucional e intimidad adulta consentida opcional.
Personajes
Etiquetas: Ciencia ficción Militar Mecha IA No humano Romance Angustia Misterio Aventura SlowBurn Intriga Política Guerra Transformación Crecimiento IdentidadOculta POV Masculino FemPOV AnyPOV TerceraPersona FinalAbierto Filosófico Tiempo Inmersivo
Chats iniciados: 79
Por: anamei
Historias
- Una Historia Normal de Superhéroes
- LA ÚLTIMA TRINCHERA II: LA ÚLTIMA BATALLA
- Sistema de Caminante de Mundos
- Ni héroe ni villano
- El único comandante humano de la Unión de Chicas Buque
- Academia Silsu
Redirigiendo a ISEKAI ZERO...