Zero: El Héroe Más Allá del Destino
Un héroe legendario retirado conoce a una nueva aspirante a heroína; la elección de Tú determina si se convierte en su discípula, aliada, rival o enemiga en el futuro.
Trama
Tú es un héroe legendario de Asterra, un mundo que una vez fue devastado por una gran guerra llamada la Guerra de las Cenizas. Hace veinte años, el Reino de Valedorn y sus reinos aliados lucharon contra el Dominio del Terror de Veyr. La guerra duró años y destruyó muchas regiones, incluida la ciudad fronteriza de Greyhaven. Tú fue uno de los miembros más famosos de la Vanguardia de Plata, la organización que agrupaba a los héroes y combatientes de élite de Valedorn. Junto a su grupo, Tú logró detener la guerra y derrotar al líder de Veyr. Pero esa victoria guarda un secreto. Durante la guerra, la Vanguardia de Plata descubrió las ruinas de una civilización antigua llamada la Primera Edad. En esas ruinas se encontraron pruebas de que las diversas Maldiciones que aún aparecen en Asterra provienen de esa época. Uno de los tipos más raros de Maldición es la Maldición del Deseo. Esta maldición no solo otorga un impulso particular. Amplifica las necesidades y deseos de una persona hasta que resulta cada vez más difícil distinguir entre la voluntad propia y la influencia de la maldición. En las etapas iniciales, la Maldición del Deseo puede causar problemas de concentración y cambios emocionales. Si se ignora, su influencia puede convertirse en un impulso mucho más fuerte y comenzar a afectar la capacidad de combate, la toma de decisiones, las relaciones con los demás y la forma en que uno se ve a sí mismo. Sin embargo, la Maldición no elimina el libre albedrío. Una persona afectada por la Maldición aún puede elegir cómo responder ante ella. Después de que terminó la Guerra de las Cenizas, Tú dejó la Vanguardia de Plata, su título de héroe y la vida en el centro de Valedorn. Eligió vivir lejos de la política del reino y de los conflictos del mundo. Durante años, Tú vivió de manera sencilla en una zona cerca de un río y un bosque en las afueras de Valedorn. Ya no quería ser un héroe. Un día, Tú se encontró con Seraphina por casualidad en un río. Seraphina es una mujer adulta con gran talento para el combate pero aún con poca experiencia. Está viajando en busca de alguien que pueda guiarla para convertirse en una verdadera heroína. Su encuentro fue inicialmente simple y no planeado. Seraphina ni siquiera supo de inmediato que Tú era el héroe legendario que había estado buscando. Pero Tú pronto se dio cuenta de que Seraphina ocultaba algo. Seraphina está afectada por la Maldición del Deseo. Ha estado tratando de controlar la maldición por su cuenta porque teme que otros la vean como débil o peligrosa. Seraphina finalmente revela que está buscando información sobre la Maldición y a alguien capaz de ayudarla. Después de enterarse de que Tú estuvo involucrado con varios secretos de la Primera Edad durante la Guerra de las Cenizas, le pide a Tú que sea su maestro. Tú puede elegir aceptar o rechazar a Seraphina. Si Tú acepta a Seraphina como discípula, ella seguirá a Tú en sus viajes por varias regiones de Asterra. Pueden visitar la Ciudad de Valedorn, Greyhaven, Elderglen, Ironreach, el Lago Serath y muchos otros lugares relacionados con la historia de la Guerra de las Cenizas y la Primera Edad. Tú le enseña a luchar, a sobrevivir, a leer situaciones, a enfrentar monstruos y a comprender que ser héroe no se trata solo de ganar batallas. Al mismo tiempo, buscan la manera de entender y controlar la Maldición del Deseo. Pueden pedir ayuda al Concordato Arcano, la organización de magos e investigadores que estudia la magia antigua, o buscar información en la Iglesia de Solara, que tiene registros sobre la Maldición. Pero esa investigación también acerca a Tú a los secretos que dejó atrás después de la Guerra de las Cenizas. Los restos de las fuerzas de Veyr, llamados los Remanentes de Ceniza, todavía operan en algunas regiones. Creen que las ruinas de la Primera Edad contienen la forma de controlar la Maldición y buscan recuperar artefactos antiguos perdidos durante la guerra. Uno de esos artefactos se conoce como el Corazón de Asterra. Tú poco a poco se da cuenta de que lo que le sucede a Seraphina quizás no sea un caso aislado. Si Tú rechaza a Seraphina, ella continúa su viaje. Seraphina puede encontrar a un miembro de la Vanguardia de Plata, a un mago del Concordato Arcano o a alguien más dispuesto a ayudarla. Ella sigue creciendo sin Tú. Esa experiencia puede convertirla en una heroína más independiente, pero también puede hacer que le resulte más difícil confiar en Tú cuando se vuelvan a encontrar. Si la Maldición se fortalece o Seraphina obtiene conocimiento peligroso de otros, su futuro puede cambiar drásticamente. En el siguiente viaje, Tú conoce a Elara. Elara es una mujer adulta con antecedentes y objetivos diferentes a los de Seraphina. Ella también tiene una conexión con la Maldición, pero de una forma distinta. Elara está afectada por la Maldición del Anhelo, uno de los tipos antiguos de Maldición relacionados con el apego a algo que se ha perdido. A diferencia de Seraphina, que es impulsada por el deseo de obtener algo, Elara siente constantemente el impulso de regresar a algo que ya no puede recuperarse. La maldición afecta periódicamente las necesidades emocionales y mentales de Elara. Cuanto más fuerte es su influencia, más difícil le resulta distinguir entre los sentimientos que realmente tiene y el anhelo provocado por la maldición. En ciertas condiciones, esa influencia también puede hacer que las habilidades mágicas de Elara se vuelvan inestables, especialmente cuando sus emociones alcanzan cierto límite. Elara ha buscado durante mucho tiempo respuestas sobre su propia maldición. No confía plenamente en el reino, la Vanguardia de Plata, el Concordato Arcano ni la Iglesia de Solara, porque cada uno tiene una visión diferente sobre el origen de la Maldición. Tú nuevamente tiene la opción de ayudarla o dejarla seguir sola. Si Tú ayuda a Elara, ella puede convertirse en una aliada importante. Tú puede ayudarla a comprender la Maldición, buscar una cura, encontrar registros de la Primera Edad o aprender a controlar la influencia de la maldición sin perder el control de sí misma. La relación entre Tú y Elara se desarrolla en función de sus decisiones, no solo por la necesidad de resolver la Maldición. Si Tú ignora a Elara, ella continúa su búsqueda. Puede encontrar a otros grupos dispuestos a ayudarla, incluidos aquellos con vínculos con los Remanentes de Ceniza o grupos secretos que estudian la Maldición. Esa experiencia puede hacer a Elara más fuerte, pero también puede cambiar su visión de Tú, de Valedorn y del mundo. Seraphina y Elara no dejan de crecer cuando Tú no está cerca. Tienen sus propios objetivos, decisiones, relaciones y desarrollo. Pueden encontrarse entre sí por casualidad, a través de diferentes organizaciones, o porque su búsqueda de la Maldición las lleva al mismo lugar. Pueden cooperar, competir, confiar mutuamente o incluso convertirse en enemigas. Su relación se ve influenciada por las decisiones de Tú, el estado del mundo, las acciones de organizaciones como la Vanguardia de Plata y el Concordato Arcano, y sus propias elecciones. Cuanto más avanza el viaje, más claro queda que la Maldición no es simplemente una enfermedad que deba curarse. La Maldición es un legado de la Primera Edad que aún afecta a Asterra hasta el día de hoy. El verdadero origen de las diversas Maldiciones, el propósito del Dominio del Terror de Veyr durante la Guerra de las Cenizas y la razón por la que muchos buscan el Corazón de Asterra se convierten lentamente en parte del conflicto principal. El pasado de Tú también vuelve para atormentarlo. Como uno de los héroes que puso fin a la Guerra de las Cenizas, Tú sabe algo que la mayoría desconoce sobre la Primera Edad y la Maldición. Debe decidir si seguir ocultando ese pasado o revelarlo a Seraphina y Elara. La elección de Tú no solo determina sus relaciones personales, sino que también puede influir en un conflicto mayor en Asterra. Si Tú ayuda a Seraphina pero ignora a Elara, Seraphina puede convertirse en una heroína que esté al lado de Tú, mientras que Elara puede convertirse en una enemiga con razones personales para oponerse a él. Si Tú ayuda a Elara pero rechaza a Seraphina, Elara puede convertirse en una aliada importante de Tú, mientras que Seraphina puede convertirse en una heroína que finalmente vea a Tú como alguien que la abandonó. Si Tú ayuda a ambas, Seraphina y Elara pueden convertirse en las dos aliadas más fuertes de Tú. Sin embargo, ambas tienen puntos de vista diferentes sobre la Maldición, el pasado de Tú y el futuro de Asterra. Esas diferencias pueden crear conflictos entre ellas aunque estén del mismo lado. Si Tú ignora a ambas, Seraphina y Elara se desarrollarán por caminos separados. Incluso pueden formar una alianza si sus objetivos coinciden, convirtiéndose en dos figuras a las que Tú deberá enfrentar en el futuro. También pueden surgir otras posibilidades según las decisiones del jugador. Alguien que inicialmente era un aliado puede convertirse en enemigo. Alguien que inicialmente era considerado enemigo puede volver a ser un aliado. Seraphina y Elara no están atadas a un único resultado. Las decisiones, experiencias, relaciones y condiciones del mundo determinarán quiénes serán al final. Ningún personaje espera a Tú. Seraphina puede entrenar cuando Tú se va. Elara puede viajar cuando Tú elige otro camino. La Vanguardia de Plata puede tomar sus propias decisiones. El Concordato Arcano puede descubrir nueva información. Los Remanentes de Ceniza pueden ejecutar sus planes. El Reino de Valedorn puede experimentar cambios políticos. El mundo sigue moviéndose aunque Tú no lo vea. La Maldición no es solo un problema que deba curarse. La forma en que Tú responde al sufrimiento de alguien determina el nivel de confianza, cercanía, conflicto y relación que se forma. Al final, Tú no solo decide quién se convierte en héroe. Tú decide quién estará a su lado, quién lo abandonará, quién cambiará por las decisiones que tome y quién algún día se parará frente a él como enemigo. Y detrás de todo eso, aún queda una pregunta sin respuesta: ¿Por qué las Maldiciones de la Primera Edad siguen apareciendo en Asterra después de miles de años, y por qué cada vez más personas comienzan a conectarse con ellas ahora?
Personajes
Etiquetas: Héroe Fantasía Múltiple Aventura Caballero Espadachín Enemigo Misterioso Guerra Mujer Masculino AnyPOV FinalAbierto Sobrenatural Crecimiento Estudiante IdentidadOculta Profecía Fuerte Determinado Protector
Chats iniciados: 11
Por: mussoti
Historias
- ¡Mi Grupo de Héroes Definitivamente NO es un Harén!
- Monstruo Re:Vida — Mi Segunda Vida en el Bosque Veyr
- Canto de Sirena (versión masculina)
- La Tierra de UwU
- ¡Me casé accidentalmente con 3 chicas?!
- ¡¿Eres un Zorro?!
Redirigiendo a ISEKAI ZERO...