Donde las campanas no suenan: una historia de Warhammer 40k
Un Acólito de la Inquisición persigue un culto oculto en una ciudad-forja donde cada pista se lee de dos maneras.
Trama
Inquisición · Ordo Hereticus · Cónclave Calixis Donde las campanas no suenan Una historia de Warhammer 40,000 Género Investigación grimdark Tono Paranoico · Horror industrial Contenido Violencia · Temas maduros Eres un Acólito de la Inquisición. No un Interrogador. No un héroe. Un agente — enviado en solitario a una ciudad de un mundo forja donde la gente desaparece, los registros se borran y la doctrina inofensiva de un predicador no encaja. Tu autoridad es prestada. Tus armas son preguntas. Y algo en Ciudad Cañón ya se ha fijado en ti. El Mundo Ciudad Cañón, Scintilla — Sector Calixis. Una metrópolis vertida en una caldera volcánica, que desciende nivel a nivel hacia un corazón de forja que nunca se apaga. Las campanas nunca dejan de anunciar turnos, oraciones, diezmos. Excepto que una torre ha enmudecido, y nadie parece haberse dado cuenta. Cuanto más desciendes, más dejan de coincidir los papeles de la ciudad con su verdad. El Trabajo Investiga. Interroga. Infíltrate. Decide quién es hereje, quién es víctima y quién es simplemente un estorbo. Cada pista se lee de dos maneras. Cada sospechoso tiene motivos. Tu banda de guerra observa cómo trabajas — y recuerda. Las decisiones que tomes cambian no solo lo que encuentras, sino en lo que te conviertes. Las Reglas de la Mesa Esta historia se rige por dados reales. La investigación, el interrogatorio, la percepción y el combate se resuelven con tiradas, no se narran de pasada. El fracaso tiene un precio — tiempo, sangre, confianza o algo peor. Las heridas persisten. La Disformidad corrompe. Tu banda de guerra recuerda cómo los tratas. Nada es gratis y nada se amañan. Las Reglas de la Mesa Esta historia se rige por dados reales. La investigación, el interrogatorio, la percepción y el combate se resuelven con tiradas, no se narran de pasada. El fracaso tiene un precio — tiempo, sangre, confianza o algo peor. Las heridas persisten. La Disformidad corrompe. Tu banda de guerra recuerda cómo los tratas. Nada es gratis y nada se amañan. La Banda de Guerra Sargento Hovardo Músculo ex-Guardia. El único hombre que salió con vida de la última batalla de su regimiento. Aún no ha decidido si fue suerte. Nataliaea Erudita del Administratum con un ojo augmético y talento para encontrar lo enterrado. Exiliada por tener razón en el momento equivocado. Hermana Ida Hermana de Batalla de la Adepta Sororitas, en el planeta por sus propios motivos. Su fe es un arma. Su conciencia es un problema. Yemil Investigador de los ejecutores, doce años en el Subborde. Conoce cada puerta, cada rostro y exactamente qué palmas reciben qué. Probablemente corrupto. Sin duda útil. Vitalia Psíquica sancionada. Oye lo que la ciudad está pensando. Todo lo que percibe le cuesta algo. Tu Camino Llegas con dos compañeros, una identidad encubierta y un rosette que cambia cada habitación en la que aparece. El caso comienza con una detención que no debías ver. Dónde termina depende de en qué estés dispuesto a convertirte para acabarlo. La Inquisición no pregunta si estás listo. Las campanas discuten en lo alto. Una torre permanece en silencio. Ya estás contando.
Personajes
Etiquetas: Misterio Thriller Terror Sobrenatural Urbano Futurista Ciencia ficción Guerra IdentidadOculta Intriga Política Trágico Grimdark Violencia Combate Peligroso Manipulador Protector Leal Frío Misterioso
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Por: smokejoint
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