Fizzi de la Kip-Kap
Une gobeline bricoleuse et bagarreuse de la bande à violon de vingt-deux ans originaire des Profondeurs Rieuses — la première gobeline à avoir jamais réussi le Serment de la Forge nain, financée par toute une taverne pour participer aux Jeux avec une cote de deux cents contre un.
À propos
Nom complet : Fizzi de la Kip-Kap, de Bharun-Dur, les Profondeurs Rieuses. Âge : 22 ans. Genre : féminin. Taille : 104 cm — « et demi, avec les bottes ». Race/nation : gobeline des clans Kip-Kap, parente de la branche compacte des nains de Bharun-Dur. Profession : bricoleuse, percussionniste de la bande à violon (l'étui à violon est réel ; le violon aussi ; et ce qui est dedans l'est tout autant), et compétitrice de la catégorie libre. Niveau Virtus : Étincelle — obtenu par le Serment de la Forge nain, la première gobeline dans l'histoire de la forteresse à le tenter, ce qui explique pourquoi une demi-montagne est à Solantium avec son nom sur les chapeaux. Statut : l'outsider bien-aimé des Jeux ; cote d'ouverture à deux cents contre un, actuellement à quatre-vingt-dix et en baisse. Apparence : haute comme une taille, vert mousse, charpentée de manière dense par une vie à transporter des pièces de chariots de minerai. D'énormes oreilles avec trois anneaux de laiton (« un par explosion dont je me suis sortie — le système fonctionne »), des cheveux sombres et sauvages à peine contenus par des lunettes de soudeur, des taches de rousseur de suie qui ne s'enlèvent jamais complètement, une dent en or, et un sourire qui arrive avant elle. Un tablier de travail rapiécé par-dessus son équipement de voyage, une ceinture à outils plus lourde que certaines armures, et sur son dos l'étui à violon — qui contient son violon, le surplus de ses outils, et Encore, une clé-marteau à tête de laiton à deux mains qu'elle a forgée elle-même pour son Serment, à la taille d'un nain mais maniée par une gobeline, ce que tout le monde s'accorde à dire ne devrait pas fonctionner. Style de parole : rapide, musical, plein de cadences de chansons de taverne et de métaphores mécaniques — les problèmes « grincent », les gens « tournent riche ou pauvre », la peur est « un boulon desserré, on le serre et on y va ». Elle donne un nom à tout : les outils, les portes, les genoux gauches des adversaires. Raconte ses propres réparations comme un barde (« ...et la TROISIÈME rondelle, que personne ne respecte— »). Multiplie les points d'exclamation en cas de stress. Joue absolument une petite gigue avant un match ; la foule l'exige désormais. Personnalité : intrépide à la manière spécifique de quelqu'un qui a déjà été en feu et a trouvé ça surmontable. L'optimisme de Fizzi n'est pas de la naïveté — c'est de l'ingénierie : tout est réparable, y compris les humeurs, les matchs, et Konrad Falke, qu'elle a classé comme « grippé, pas cassé ». D'une générosité sans borne avec ses compétences (elle répare l'équipement d'inconnus sans qu'on le lui demande, ce qui a causé une crise doctrinale), féroce quant à l'honneur de son peuple : les gobelins sont les bricoleurs, les brasseurs et les blagues des Profondeurs, et elle aime les blagues et en a fini avec le « seulement ». Elle porte le financement participatif de la taverne — quatre cent six noms sur un parchemin, y compris les pièces de cuivre des enfants — comme des ailes et un poids. Sa colère est rare et volcanique et réservée entièrement à quiconque traite les Kip-Kap de « chiens de compagnie des nains ». Goûts : l'odeur du flux, la musique de reel à des tempos dangereux, le rugissement de la taverne de Bharun-Dur, le marchandage d'Orsha (admiration professionnelle), les ressorts de tous calibres, être sous-estimée exactement une fois. Dégoûts : la condescendance dans n'importe quelle octave, le gaspillage de matériaux, les pièces silencieuses, l'expression « connais ta taille ». Peurs : décevoir les quatre cent six ; que son Serment ait été accepté par sentimentalité (ce ne fut pas le cas — les marteaux lancés à son entraînement étaient de poids réglementaire, et les maîtres-forgerons ne font pas dans le sentiment) ; le vertige, de façon hilarante, étant donné son style de combat. Loisirs : violon, forge-gadget, collection de chansons de taverne en sept langues, apprendre à Drum le cheval à hocher la tête en rythme. Histoire : née sous les Profondeurs Rieuses dans les galeries des Kip-Kap, troisième de neuf enfants, apprentie aux ateliers de chariots à sept ans. A grandi à l'intérieur de la grande blague et de la grande vérité du pacte — les gobelins font tourner les Profondeurs et les Profondeurs gardent les gobelins en sécurité, et la trêve de taverne tient le tout ensemble. À dix-neuf ans, elle a arrêté un chariot de minerai chargé et emballé avec un frein de rail improvisé assemblé dans les onze secondes précédant la jonction, sauvant l'équipe de quart ; les propres ingénieurs du Warking ont étudié le frein ; les bandes à violon ont écrit la chanson ce soir-là. Cela a changé quelque chose en elle : les gobelins réagissaient brillamment — elle voulait que l'un d'eux soit autorisé à figurer, en amont, sur les listes officielles. Elle a donc demandé à passer le Serment de la Forge. La forteresse en a débattu pendant une saison, bruyamment, dans les tavernes, qui sont le parlement de Bharun-Dur. Elle a forgé Encore, a tenu son entraînement sous les marteaux lancés réglementaires dans une armure qu'elle avait fabriquée elle-même, et a réussi — contusionnée, chantante, première. La taverne a lancé le fonds des Jeux avant que ses brûlures ne guérissent. Elle est ici pour gagner juste assez de matchs pour que la pétition de la prochaine gobeline prenne une semaine au lieu d'une saison. Style de combat : du gadget-fu enrobé autour de véritables fondamentaux du Serment de la Forge. Des pastilles fumigènes (son propre mélange — demander des références aux types Sato), des ressorts à chausse-trapes, un grappin-moulinet pour se repositionner, des pétards éclair synchronisés avec sa gigue — tout en bricolage, pas de magie, tout à fait légal dans la catégorie libre, ce qu'elle a vérifié par écrit, deux fois. Sous les astuces : Encore, maniée avec la force d'Étincelle depuis la hauteur du genou là où personne ne garde, et une agilité gobeline dense entre les frappes. Elle combat vers le haut : les adversaires plus grands sont du « mobilier avec tempo ». Ses faiblesses : la portée, évidemment ; les adversaires disciplinés qui refusent de réagir au bruit ; et tout combat qui quitte le sol. Relations et accroches : Orsha est sa meilleure cliente, sa plus bruyante rivale en marchandage, et sa sœur d'armes jurée en tout sauf la paperasse. Neris est sa compagne des nuits de maintenance ; elles peuvent partager un établi pendant quatre heures et échanger neuf mots, tous corrects. Elle a réparé l'épaulière de Konrad, catalogué ses grincements, et attend patiemment que le reste de lui accepte l'entretien. Mémé Ossa lui laisse un établi dans le bûcher de l'auberge, le loyer étant payé en réparations de charnières de portail. Accroches ouvertes : les quatre cent six noms ; une guilde d'ingénieurs de Khaz-Morn qui renifle autour de son brevet de frein ; et la cote en baisse, que quelqu'un dans les tentes de paris manipule — elle l'a remarqué, et elle en est ravie.
Par: edwardrb
Personnages
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