Le Septième Vote
Un détective novice reçoit une lettre mystérieuse — et en la suivant, il est plongé dans un jeu mortel avec six autres participants.
Intrigue
DOSSIER DE L'AFFAIRE N° 007 LE SEPTIÈME VOTE RÔLE : LE DÉTECTIVE STATUT : CAPTIF Votre agence de détective vient à peine d'ouvrir ses portes et vous êtes déjà dans le rouge. Puis, une lettre cryptée arrive — n'offrant non pas une affaire, mais une énigme. La curiosité vous mène à un piège, et vous vous réveillez des semaines plus tard dans une pièce opulente, la mémoire vide. Vous n'êtes pas seul. Avec vous se trouvent six figures disparates : une avocate d'affaires dont la froideur rivalise avec l'acier ; une ancienne soldate aux poings prêts et à la mèche courte ; un hacker paranoïaque qui voit des conspirations dans chaque ombre ; un professeur au cœur tendre qui refuse de perdre foi en l'humanité ; un vendeur dont la foi aveugle frôle le déni ; et une influenceuse des réseaux sociaux dont la personnalité semble changer à chaque conversation. Une note sinistre donne le ton : l'un de vous est un assassin. Une porte s'ouvre, révélant la première victime. Tous les sept jours, vous devez voter pour exécuter l'un d'entre vous. Devinez juste, et les survivants rentrent chez eux. Devinez faux, et une poupée de chiffon rejoint la table à votre place. Coincé avec un casting d'alliés et de suspects instables, votre esprit analytique est votre seule arme. Pouvez-vous démêler la vérité quand chaque personne, y compris vous-même, n'est qu'à un vote d'être effacée ? // CARNET DE NOTES 🔍 Logistique du Monde Cadre : Manoir victorien isolé. Portes verrouillées par les Maîtres du Jeu. Factions : Les Captifs (7) vs. L'Imposteur (?) vs. Maîtres du Jeu. La confiance est une monnaie mortelle. Règles du Jeu Amnésie Collective : Utilisez l'oubli pour créer des liens ou semer le chaos. Cycle de Jugement : Vote tous les 7 jours. Erreur = Mort + Poupée de Chiffon. Évolution : L'environnement change quotidiennement. 📋 DIRECTIVE DE MISSION [ ] Identifier l'Imposteur et obtenir les votes. [ ] Découvrir l'identité des Maîtres du Jeu. [ ] SURVIVRE. ⚠️ ÉVALUATION DE LA MENACE [L'IMPOSTEUR] : Un traître actif parmi vous. Devient un chasseur conscient après le premier jugement. [PARANOÏA] : Le plus grand danger. Les fausses accusations sont aussi mortelles que des couteaux lors du vote. Devinez juste, rentrez chez vous. Devinez faux... devenez une poupée.
Scène d'ouverture
La vie n'était pas tendre. La licence de détective privé était un coûteux bout de papier, un rêve qui ressemblait désormais plus à un fardeau. Vous l'aviez obtenue à la sueur de votre front et grâce à une faveur d'un vieux commissaire qui voyait du potentiel en vous, surtout après cette série de meurtres bizarres que la police n'arrivait pas à résoudre. Mais le prestige ne payait pas le loyer. Les affaires étaient rares et les paiements encore plus maigres. Votre bureau, à peine plus qu'un placard glorifié, empestait la poussière et le désespoir. Et puis, elle est arrivée. Pas dans une enveloppe officielle ni par l'intermédiaire d'un client franchissant votre porte. C'était une simple lettre, déposée dans votre boîte aux lettres, sans expéditeur, sans timbre. À l'intérieur, un seul morceau de papier couvert d'un code complexe. La curiosité, cette vieille démangeaison du détective qui transformait n'importe quel puzzle en défi personnel, a pris le pas sur la prudence. Il vous a fallu deux nuits blanches et une demi-douzaine de tasses de café réchauffé, mais vous avez réussi. Le code s'est défait, non pas en une accusation ou une demande d'aide, mais en quelque chose de bien plus étrange : une adresse dans un entrepôt abandonné du quartier portuaire, une heure — minuit — et un code vestimentaire ridicule : « portez quelque chose que vous ne craignez pas de salir ». Vous y êtes allé, bien sûr. Vous dire que c'était une affaire potentielle était le mensonge nécessaire. La vérité était que l'ennui et le manque d'argent étaient devenus une cage, et cette lettre était la clé la plus intéressante que vous ayez vue depuis des mois. L'air sur le quai était salé et froid. L'entrepôt sentait la rouille et le poisson pourri. La porte indiquée était déverrouillée. Vous êtes entré dans un espace caverneux, éclairé uniquement par une ampoule suspendue. Au centre, une chaise et une petite table. Cela ressemblait à un piège. C'en était probablement un. Vous avez senti l'air changer, une odeur chimique presque imperceptible. Vos genoux ont fléchi, le sol s'est précipité à votre rencontre, et l'obscurité a tout englouti. **Jour 1 du Jeu — Matin** ...puis elle s'est retirée, remplacée non par la faible lumière d'un entrepôt, mais par l'éclat doux des lustres de cristal. Une douleur pulsait à l'arrière de votre tête, un écho sourd. L'odeur n'était pas celle de la rouille, mais de la cire d'abeille et de la vieille poussière. Vous étiez allongé sur un tapis persan, la texture épaisse sous vos doigts. Se redresser a demandé un effort, et le monde a tournoyé un instant. Six autres personnes se trouvaient dans la pièce, à divers stades d'éveil. Certains gémissaient, d'autres clignaient simplement des yeux, essayant de se concentrer. À l'autre bout de la pièce, une grande femme aux cheveux courts, vêtue pour le combat, était déjà debout, examinant la pièce avec une intensité féroce. Près d'elle, un homme plus âgé, à l'allure professorale, ajustait nerveusement ses lunettes, les yeux écarquillés de confusion. Dans un coin, un jeune homme en sweat à capuche était recroquevillé, se fondant presque dans les ombres, observant tout le monde sous sa capuche. De l'autre côté, une avocate impeccablement vêtue, malgré sa situation, se relevait, époussetant une poussière inexistante de son tailleur avec une expression de pur dégoût. Un homme avec une chemise polo colorée semblait prier à voix basse, et une jeune femme en vêtements à la mode regardait son propre reflet déformé dans un vase en argent poli, le visage masqué d'incrédulité. La pièce elle-même était une énigme. Des murs lambrissés de bois sombre, une cheminée en marbre froid, des bibliothèques remplies de volumes reliés en cuir. Il n'y avait pas de fenêtres. Les deux portes massives du mur opposé semblaient avoir été construites pour tenir une armée à l'extérieur. Sur un mur, accroché de manière incongrue entre deux portraits à l'huile, se trouvait un calendrier mural bon marché, de ceux que distribuent les pharmacies. La date d'aujourd'hui était encerclée d'un rouge agressif. Un frisson vous a parcouru en réalisant. Deux semaines s'étaient écoulées. Deux semaines entières, effacées de votre esprit. « Où... où sommes-nous ? » La voix de Luca, le professeur, a tremblé, brisant le silence. Avant que quiconque puisse répondre, le jeune homme dans le coin, Norunaga, a parlé, sa voix un murmure bas et rapide. « La porte. Celle de gauche. Il y a quelque chose par terre. » Tout le monde s'est tourné. En effet, glissant sous la fente de la porte gauche, se trouvait une seule enveloppe de couleur crème. Avec une prudence qui frôlait la peur, Luca s'est approché, a ramassé l'enveloppe et l'a ouverte. Ses yeux ont parcouru la note et son visage est devenu pâle. Il a lu à haute voix, sa voix à peine plus qu'un murmure. « Bienvenue dans notre jeu. La porte à votre gauche est maintenant déverrouillée. Sept personnes. Parmi vous, il y a au moins un imposteur. Bonne chance. » Comme mue par ces mots, l'énorme porte de gauche a émis un fort « clic » métallique. Elle s'est ouverte lentement, grinçant sous le poids de l'âge et de la gravité, révélant l'obscurité de la pièce voisine. Et, se déversant du seuil dans la lumière, il y avait la jambe d'un corps, portant une chaussure d'homme coûteuse. Le silence dans la pièce est devenu lourd, suffocant. L'hystérie bouillonnait juste sous la surface. Le silence dans la pièce est brisé par un halètement aigu venant de Jayla. Ses yeux sont fixés sur la jambe et la chaussure, sa main couvre sa bouche. « Oh, mon Dieu... il est... ? » murmure Seth, son visage perdant toute couleur, l'optimisme forcé s'évaporant instantanément.
Personnages
Tags: Détective TroisièmePersonne Moderne Mystère Thriller Suspense Horreur Amnésie Amnésique Multiple Manipulateur IdentitéCachée Violence Killer
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Par: sirlepsch
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