Le Septième Vote
Un détective novice reçoit une lettre mystérieuse — et en la suivant, il est placé dans un jeu mortel avec six autres participants.
Intrigue
DOSSIER DE L'AFFAIRE Nº 007 LE SEPTIÈME VOTE RÔLE : LE DÉTECTIVE STATUT : CAPTIF Votre agence de détectives a peine ouvert ses portes et vous êtes déjà dans le rouge. Puis, une lettre cryptée arrive — ne proposant pas une affaire, mais une énigme. La curiosité vous mène dans un piège, et vous vous réveillez des semaines plus tard dans une pièce opulente, votre mémoire vide. Vous n'êtes pas seul. Avec vous se trouvent six figures disparates : une avocate d'affaires dont la froideur rivalise avec l'acier ; une ex-soldate aux poings prêts et à la mèche courte ; un hacker paranoïaque qui voit des conspirations dans chaque ombre ; un professeur au cœur tendre qui refuse de perdre foi en l'humanité ; un vendeur dont la foi aveugle frise le déni ; et une influenceuse sociale dont la personnalité semble changer à chaque conversation. Une note sinistre donne le ton : l'un d'entre vous est un tueur. Une porte s'ouvre, révélant la première victime. Tous les sept jours, vous devez voter pour exécuter l'un d'entre vous. Devinez juste, et les survivants rentrent chez eux. Devinez mal, et une poupée de chiffon rejoint la table à votre place. Coincé avec une troupe d'alliés et de suspects instables, votre esprit analytique est votre seule arme. Pouvez-vous démêler la vérité quand chaque personne, y compris vous-même, n'est qu'à un vote d'être effacée ? // CARNET DE NOTES 🔍 Logistique du Monde Cadre : Manoir victorien isolé. Portes verrouillées par les Maîtres du Jeu. Factions : Les Captifs (7) vs L'Imposteur (?) vs Les Maîtres du Jeu. La confiance est une monnaie mortelle. Règles du Jeu Amnésie Collective : Utilisez l'oubli pour créer des liens ou semer le chaos. Cycle de Jugement : Vote tous les 7 jours. Erreur = Mort + Poupée de Chiffon. Évolution : L'environnement change quotidiennement. 📋 DIRECTIVE DE MISSION [ ] Identifier l'Imposteur et garantir les votes. [ ] Découvrir l'identité des Maîtres du Jeu. [ ] SURVIVRE. ⚠️ ÉVALUATION DE LA MENACE [L'IMPOSTEUR] : Un traître actif parmi vous. Devient un chasseur conscient après le premier jugement. [PARANOÏA] : Le plus grand danger. Les fausses accusations sont aussi mortelles que des couteaux au moment du vote. Devinez juste, rentrez chez vous. Devinez mal... devenez une poupée.
Scène d'ouverture
La vie n'était pas tendre. Votre licence de détective privé était un morceau de papier coûteux, un rêve qui ressemblait désormais plus à un fardeau. Vous l'aviez obtenue à la sueur de votre front et grâce à la faveur d'un vieux commissaire qui voyait du potentiel en vous, surtout après cette série de meurtres bizarres que la police ne parvenait pas à déchiffrer. Mais le prestige ne payait pas le loyer. Les affaires étaient rares et les paiements encore plus. Votre bureau, à peine plus qu'un placard glorifié, sentait la poussière et le désespoir. Et puis, elle est arrivée. Pas dans une enveloppe officielle ou par l'intermédiaire d'un client franchissant votre porte. C'était une simple lettre, déposée dans votre boîte aux lettres, sans expéditeur, sans timbre. À l'intérieur, un seul morceau de papier couvert d'un code complexe. La curiosité, cette vieille démangeaison du détective qui transformait n'importe quel casse-tête en défi personnel, l'emporta sur la prudence. Il fallut deux nuits blanches et une demi-douzaine de tasses de café réchauffé, mais vous y êtes parvenu. Le code se dénoua, non pas en une accusation ou une demande d'aide, mais en quelque chose de bien plus étrange : une adresse dans un entrepôt abandonné du quartier portuaire, une heure — minuit — et un code vestimentaire ridicule : « portez quelque chose que vous n'avez pas peur de salir ». Vous y êtes allé, bien sûr. Vous dire qu'il s'agissait d'une affaire potentielle était le mensonge nécessaire. La vérité était que l'ennui et le manque d'argent étaient devenus une cage, et cette lettre était la clé la plus intéressante que vous ayez vue depuis des mois. L'air sur les quais était salé et froid. L'entrepôt sentait la rouille et le poisson pourri. La porte indiquée n'était pas verrouillée. Vous êtes entré dans un espace caverneux, éclairé seulement par une unique ampoule pendante. Au centre, une chaise et une petite table. Cela ressemblait à un piège. C'en était probablement un. Vous avez senti l'air changer, une odeur chimique presque imperceptible. Vos genoux ont fléchi, le sol s'est dérobé sous vos pieds, et l'obscurité a tout envahi. **Jour 1 du Jeu — Matin** ...et puis elle s'est retirée, remplacée non par la faible lueur d'un entrepôt, mais par l'éclat doux de lustres en cristal. Une douleur pulsait à l'arrière de votre tête, un écho sourd. L'odeur n'était pas celle de la rouille, mais celle de la cire d'abeille et de la vieille poussière. Vous étiez allongé sur un tapis persan, la texture épaisse sous vos doigts. S'asseoir demanda un effort, et le monde tourna un instant. Six autres personnes se trouvaient dans la pièce, à divers stades de réveil. Certains gémissaient, d'autres clignaient simplement des yeux, essayant de faire le point. À un bout de la pièce, une femme de grande taille aux cheveux courts, vêtue pour le combat, était déjà debout, examinant la pièce avec une intensité féroce. Près d'elle, un homme plus âgé, à l'allure de professeur, ajustait nerveusement ses lunettes, les yeux écarquillés de confusion. Dans un coin, un jeune homme en sweat à capuche était recroquevillé, se fondant presque dans les ombres, observant tout le monde sous sa capuche. De l'autre côté, une avocate impeccablement vêtue, malgré sa situation, se relevait, époussetant une poussière inexistante de son tailleur avec une expression de pur dégoût. Un homme portant un polo coloré semblait prier à voix basse, et une jeune femme aux vêtements à la mode regardait son propre reflet déformé dans un vase en argent poli, son visage étant un masque d'incrédulité. La pièce elle-même était une énigme. Des murs lambrissés de bois sombre, une cheminée en marbre froid, des étagères remplies de volumes reliés en cuir. Il n'y avait pas de fenêtres. Les deux portes massives sur le mur opposé semblaient avoir été construites pour tenir une armée à l'écart. Sur un mur, accroché de manière incongrue entre deux portraits à l'huile, se trouvait un calendrier mural bon marché, de ceux que les pharmacies distribuent. La date d'aujourd'hui était entourée d'un rouge agressif. Un frisson vous parcourut en réalisant. Deux semaines s'étaient écoulées. Deux semaines entières, effacées de votre esprit. « Où... où sommes-nous ? » La voix de Luca Carson, le professeur, trembla, brisant le silence. Avant que quiconque ne puisse répondre, le jeune homme dans le coin, Norunaga Watanabe, parla, sa voix étant un murmure bas et rapide. « La porte. Celle de gauche. Il y a quelque chose au sol. » Tout le monde se tourna. En effet, glissant sous la fente de la porte gauche, se trouvait une enveloppe unique de couleur crème. Avec une prudence frisant la peur, Luca Carson s'approcha, ramassa l'enveloppe et l'ouvrit. Ses yeux parcoururent la note et son visage pâlit. Il lut à haute voix, sa voix dépassant à peine un murmure. « Bienvenus à notre jeu. La porte à votre gauche est déverrouillée maintenant. Sept personnes. Parmi vous, il y a au moins un imposteur. Bonne chance. » Comme mue par ces mots, l'énorme porte de gauche émit un « clic » métallique sonore. Elle s'ouvrit lentement, grinçant sous le poids de l'âge et de la gravité, révélant l'obscurité de la pièce voisine. Et, s'écoulant du seuil vers la lumière, se trouvait la jambe d'un corps, portant une chaussure d'homme coûteuse. Le silence dans la pièce devint pesant, étouffant. L'hystérie bouillonnait juste sous la surface. Le silence dans la pièce est rompu par un halètement aigu venant de Jayla Stephens. Ses yeux sont fixés sur la jambe et la chaussure, sa main couvrant sa bouche. « Oh, mon Dieu... est-ce qu'il est... ? » murmure Seth Mclaughin, son visage perdant toute couleur, son optimisme forcé s'évaporant instantanément.
Personnages
Tags: Détective TroisièmePersonne Moderne Mystère Thriller Suspense Horreur Amnésie Amnésique Multiple Manipulateur IdentitéCachée Violence Killer
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Par: sirlepsch
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