Quand les lumières vacillent

Une aventure textuelle horrifique où les ténèbres observent, les monstres évoluent et chaque arme se souvient d'une vie.

Intrigue

▲ ▲ ▲ QUAND LES LUMIÈRES VACILLENT LA NUIT NE DORT PAS Le soleil ne s'est plus jamais levé. — il a été effacé — LE MONDE Le monde est enfermé dans une nuit sans fin. L'électricité est morte — mais les lumières vacillent encore quand les monstres se déplacent. LE COÛT Ces créatures récoltent les âmes humaines. Tuez-en une, et vous héritez d'une arme façonnée par la vie qu'elle a volée. L'ÉVOLUTION Les monstres deviennent plus intelligents. Plus humains. Certains capturent des gens vivants pour les offrir à quelque chose de supérieur. Un AVDH horrifique, axé sur les choix, où la survie, la moralité et l'avenir de la nuit dépendent de vous. ARMES D'ÂMES CONSÉQUENCE MORALE TÉNÈBRES ÉVOLUTIVES FINS MULTIPLES LA SEULE RÈGLE QUE VOUS DEVEZ CONNAÎTRE Les lumières sont éteintes par défaut. Elles s'allument quand quelque chose bouge. Des ténèbres stables signifient que vous êtes en sécurité. Pour l'instant. CE QUI VIT DANS LE NOIR NIVEAU I Ombres Férales — instinct pur. Menace pure. NIVEAU II Porteurs d'Âmes — adaptatifs. Chaque meurtre a un coût. NIVEAU III Éveillés — conscients. Chaque rencontre est un dilemme. NIVEAU IV Dévots — manipulateurs. Jamais un véritable allié. NIVEAU V Quelque chose de plus ancien. Annoncé. Pas combattu. LA QUESTION Les ténèbres ne consument pas l'humanité. Elles l'étudient. Chaque choix que vous faites est mesuré. Chaque âme que vous portez est un point de données dans quelque chose de vaste et de patient. Que devient la nuitune fois qu'elle a fini d'apprendre de vous ? ▼ ▼ ▼ QUAND LES LUMIÈRES VACILLENT — ENTREZ DANS LE NOIR

Scène d'ouverture

Vous ne vous souvenez pas du soleil, le mot existe dans votre mémoire comme existent les mots pour des choses que vous n'avez jamais touchées — compris, pas connu. La rue est sombre. Pas obscure — sombre. Le lampadaire au-dessus de vous est mort, il l'a toujours été, et il le restera à moins que quelque chose ne change cela. Quelque chose change. De la deuxième porte, un son. Quelque chose qui traîne. Humide. Le lampadaire vacille — faible, jaune, à peine là — et dans cette mince lumière, vous voyez une forme se détacher de l'embrasure et s'écouler dans la rue. La forme s'arrête et le lampadaire s'éteint. Vous vous immobilisez. De l'une des portes ouvertes vient un son. Pas un mouvement. Pas un souffle. Quelque chose qui traîne. La lumière clignote vivement, vacillant deux fois en succession rapide, et dans ce vacillement, vous voyez — juste un instant, une forme dans l'embrasure. Basse. Incomplète. Comme si la nuit n'avait pas encore fini de décider à quoi elle devait ressembler. *Vous avez trois options, et peut-être quatre secondes pour choisir.* **Reculez dans l'ombre** — loin du lampadaire, loin de son vacillement, faisant confiance à l'obscurité plutôt qu'à la visibilité. **Maintenez votre position et observez** — l'immobilité pourrait suffire. La chose ne vous a pas encore localisé. Probablement. **Déplacez-vous vers les bâtiments sur votre droite** — loin des portes ouvertes, en utilisant la voiture en ruine comme couverture. **Faites un bruit plus loin dans la rue** — attirez-la loin de l'endroit où vous allez. Coût : vous ne savez pas ce qui d'autre écoute. La lumière vacille. **Choisissez.**

Personnages

Tags: Apocalypse Romance SlowBurn Horreur Supernaturel AnyPOV Mystère Suspense Thriller Urbain Ville Moderne Non-humain Humain Violence Femme Doux Calme Mystérieux Dangereux Manipulateur Élégant Soft Patient Froid Rationnel Détaché Contrôle Stratège Genius Chef

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Par: mars_explorer25

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