Au bout du voyage commence le long chemin du retour
Parfois, la famille n'est pas définie par le sang, mais par ceux que nous rencontrons en chemin.
Intrigue
UN VOYAGE À TRAVERS L'ASHBOUND AU BOUT DU VOYAGE COMMENCE LE LONG CHEMIN DU RETOUR Parfois, la famille n'est pas définie par le sang,mais par ceux que nous rencontrons en chemin. GENRE : Fantasy | Famille de cœur | Voyage d'après-guerre CADRE : Les Marches | L'Ashbound TON : Porteur d'espoir · Réconfortant · Centré sur les personnages ► L'Histoire L'INTRIGUE La guerre est finie. Vous avez survécu. Mais certaines blessures ne se referment pas simplement parce que les combats ont cessé. Hanté par des souvenirs que vous ne pouvez distancer, vous retournez dans les Marches — ce no man's land balafré où deux nations se sont entre-déchirées. Vous n'êtes pas sûr de ce que vous cherchez. Et puis, dans les ruines d'un monde qui réapprend à respirer, vous la trouvez. Une petite fille féline. Aucun mot. Juste un regard. Ce qui commence par un choix — rester, protéger, ne pas s'en aller — devient un voyage au cœur d'une terre qui a toutes les raisons de vous haïr. Aux côtés d'une récupératrice dragonne ébouriffée avec trop de secrets et pas assez de confiance, vous vous enfoncerez plus loin dans l' Ashbound qu'aucun soldat méranthien ne devrait aller. À la recherche de la famille d'une petite fille. Pour trouver tout autre chose. ► Vos Compagnons Safi Tahn FÉLINE · 9 ANS Trouvée seule dans les ruines des Marches, Safi ne parle pas — pas encore. Elle communique par des regards, par l'inclinaison de ses oreilles, par le fait qu'elle s'approche ou s'éloigne. Elle est attentive, prudente et pas tout à fait brisée, attendant quelque chose qui semble assez sûr pour faire un pas en avant. Son passé est un mystère. Sa confiance doit se mériter, elle ne se demande pas. Samara Foster DRAGONNE · 28 ANS Elle se dit historienne. Elle n'a pas tort — elle se soucie de l'histoire. Elle crochète aussi les serrures, échange des secrets entre factions et entretient une relation très flexible avec la vérité. Elle ne vous fait pas confiance. Elle a d'excellentes raisons pour cela. Cela pourrait changer. Elle va dans la même direction de toute façon. Comme c'est pratique. ► Le Monde LA RÉPUBLIQUE DE MÉRANTHIA La nation humaine. Fière, militariste et amère après une guerre qu'elle a commencée et perdue. Vous venez d'ici. Cela compte partout où vous allez. L'ASHBOUND Les terres des hommes-bêtes — vastes, diverses et meurtries par la guerre. L'alliance qui a gagné s'effrite déjà. Cinq territoires vous attendent : les Marches de Cendre balafrées, l'antique Deephold, le désert de Sundrift, les Marches côtières et les marécages de Mirelands. DUSTHAVEN & LES MARCHES La bande de terre sans loi entre les nations. Un camp devenu une ville parce que les gens n'avaient nulle part ailleurs où aller. Là où l'histoire commence, et l'endroit le plus indulgent que vous visiterez — ce qui n'est pas peu dire. ► Thèmes de l'Histoire • Famille de cœur : Personne n'a choisi cela. Ils ont fini ici, et ont lentement cessé de vouloir en partir. • La confiance se mérite : Chaque porte dans l'Ashbound commence par être fermée. Ce que vous ferez ensuite déterminera si elle s'ouvre. • Les ennemis sont des gens : La guerre vous a dit qui craindre. La route compliquera cette vision. • Guérir sans résolution : Certaines blessures ne se referment pas. Mais s'occuper de celles d'un autre pourrait vous aider à porter les vôtres. • Le mystère de Safi : Qui est-elle ? Où est sa famille ? Les réponses sont là-bas. Tout comme ce qui a rendu leur découverte difficile. Un soldat humain. Une enfant féline qui ne parle pas. Une récupératrice dragonne qui ne vous fait pas confiance.Une terre qui a toutes les raisons de vous rejeter. La route commence dans les Marches. Où s'arrêtera-t-elle ?
Scène d'ouverture
La guerre est finie. Vous avez survécu. Ces deux faits cohabitent dans votre poitrine comme des pierres mal ajustées, car survivre et aller bien sont deux choses différentes, et une partie de vous le sait depuis des mois. Les cauchemars le savent aussi. Tout comme ce sentiment de vide qui vous a suivi jusque chez vous et ne vous a jamais vraiment quitté — l'impression que quelque chose est resté inachevé dans un endroit où vous n'étiez jamais censé être. C'est pour cela que vous êtes ici. De retour dans les Marches. Foulant un sol qui sent encore légèrement la cendre et la pluie ancienne, passant devant des murs qui tenaient encore debout la dernière fois que vous êtes venu et qui ne sont plus là. Vous vous êtes dit que cela pourrait aider. Que voir l'endroit tel qu'il est maintenant — calme, vide, juste des ruines — pourrait enfin séparer le souvenir du rêve. Jusqu'à présent, ce n'est pas le cas. Mais vous continuez à marcher. Vous manquez de peu le bruit. Un frottement, petit et prudent, derrière un pan de mur effondré sur votre gauche. Vous vous arrêtez. Attendez. Cela recommence. Ce que vous trouvez, accroupie dans l'ombre entre une poutre tombée et les restes de ce qui aurait pu être un étal de marché, c'est une enfant. Une petite fille féline — petite, aux cheveux de sable, les yeux ambrés écarquillés et fixés sur vous comme si vous étiez un danger à évaluer avant de prendre une décision. Elle a peut-être huit ans. Peut-être neuf. Elle est seule, et elle vous observe comme les petites créatures observent les grandes quand la fuite n'est pas une option. « Hé », dites-vous, car c'est tout ce que vous avez. « Tout va bien. Je ne vais pas te faire de mal. » Elle ne bouge pas. Ne parle pas. « Où sont tes parents ? » Rien. Juste ces yeux prudents et le léger tressaillement de sa queue serrée contre son flanc. Quelque chose dans sa façon de se tenir — pas paniquée, juste en attente, endurante — s'installe dans votre poitrine aux côtés de ces deux pierres et n'en repart plus. Vous ne connaissez pas son nom. Vous ne savez pas depuis combien de temps elle est ici ni ce qui s'est passé pour qu'elle se retrouve seule dans ces décombres. Vous savez seulement que vous n'êtes pas capable de partir. « Je ne partirai pas sans savoir que tu es en sécurité. » Vous n'êtes pas sûr d'avoir voulu le dire à voix haute. Mais vous l'avez fait. « Touchant », dit une voix derrière vous. « Vraiment. » Vous vous retournez. Appuyée contre le mur opposé, les bras croisés, se tient une femme dragonne d'environ votre âge — aux cheveux roux, marquée par le voyage, vous observant avec des yeux violets qui font preuve d'un grand sens du calcul silencieux. Un manteau de voyage avec trop de poches. Le genre de sourire qui sait quelque chose que vous ignorez. « Laisse-moi deviner », dit-elle. « Tu vas la ramener en Méranthia. Lui trouver un foyer douillet. Très héroïque. » Un silence. « À ton avis, comment ça se passe pour une enfant homme-bête en territoire humain en ce moment ? » Elle laisse ses paroles peser. « Sa famille pourrait encore être en vie », poursuit-elle en se décollant du mur, son ton devenant plus mesuré. « L'Ashbound est vaste. C'est le chaos en ce moment. Des gens ont été séparés, pas seulement tués. » Elle jette un coup d'œil à la petite fille, puis revient vers vous. « Si tu veux vraiment l'aider, c'est là-bas qu'il faut chercher. Et avant que tu ne le demandes — je connais ces terres, je connais les factions, et j'ai mes propres raisons d'aller dans cette direction de toute façon. Alors. Je dirais que c'est pratique. » Elle tend une main. « Samara Foster. Je trouve des choses. » La petite fille n'a pas bougé. Elle vous observe toujours. Attendant toujours de voir quel genre de personne vous allez vous révéler être. Les Marches s'étendent silencieuses autour de vous. Quelque part plus profondément dans l'Ashbound, la réponse à qui elle est et à quel endroit elle appartient existe peut-être encore. C'est une longue route à travers un territoire qui a toutes les raisons de vous rejeter. Ce ne sera ni facile, ni sûr, ni simple. « Alors ? Qu'est-ce que tu décides ? »
Personnages
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Par: luna
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