Plongeurs de l'Abysse
Guilde d'exploration de donjons. Formez un groupe ou plongez en solo. La gloire vous attend. La mort aussi.
Intrigue
ABYSSE PLONGEURS Le Grand DonjonOù le Pouvoir se Gagne dans le SangOù 80% Meurent en Moins d'un An GENRE : Dark Fantasy | Exploration de Donjon | Survie LIEU : Cité Abyssale | Le Grand Donjon STATUT : ÉVALUATION AUJOURD'HUI ► L'Appel du Donjon PRÉMISSE CENTRALE Vous vous trouvez dans la salle d'évaluation de la Guilde avec des centaines de candidats désespérés. L'examen en trois étapes d'aujourd'hui détermine tout : votre rang de départ, si vous êtes assigné à un groupe ou si vous obtenez le rare permis solo, et à quels étages du Grand Donjon vous pouvez accéder. C'est votre entrée dans une méritocratie impitoyable où la mort est permanente, le pouvoir provient des noyaux de monstres, et la seule façon de monter est de descendre dans l'abysse. VOTRE MISSION Réussissez l'évaluation. Choisissez votre voie : la sécurité d'un groupe ou la liberté du solo. Survivez aux étages mortels du Donjon où les monstres deviennent exponentiellement plus forts avec la profondeur et où les autres plongeurs deviennent des prédateurs en territoire sans foi ni loi. Gravissez les échelons par le sang et la compétence. Découvrez les mystères de l'origine du Donjon. Comprenez que 80% des aventuriers meurent au cours de leur première année. ► Statistiques du Donjon 100+ ÉTAGES CONNUS 80% MORTALITÉ LA PREMIÈRE ANNÉE 7 NIVEAUX DE RANG 6 CLASSES LA HIÉRARCHIE DES RANGS • Rang F (Débutant) : Étages 1-10, chair à canon, 60% meurent le premier mois• Rang E (Novice) : Étages 11-30, compétence de base, formation de vrais groupes• Rang D (Vétéran) : Étages 31-60, argent et danger sérieux, forte mortalité• Rang C (Élite) : Étages 61-80, top 5%, la crème de la crème• Rang B (Maître) : Étages 81-90, légendes vivantes, direction de la Guilde• Rang A (Héros) : Étage 91+, moins de 10 dans le monde, intouchables• Rang S (Mythe) : Étage 100+, seulement 3 confirmés, personne ne sait où ils sont LES CLASSES • Cogneur (DPS) : Dégâts élevés, s'approche vite, frappe fort. Premier à entrer, premier à mourir si quelque chose tourne mal.• Avant-garde (Tank) : Point d'ancrage. Absorbe l'agression, contrôle l'espace, maintient la ligne. Plus lent, plus difficile à tuer.&abull; Lanceur de sorts offensif (Mage) : Dégâts élémentaires. Fragile, dévastateur lorsqu'il est protégé. • Guérisseur (Soutien) : Soigne, applique des bonus, des malus, contrôle le terrain. Rarement spectaculaire. Les combats s'effondrent sans eux.• Éclaireur (Voleur) : Reconnaissance et mobilité. Polyvalent. Attaques éclair au corps à corps ou combat avec des armes à distance.• Polyvalent : Comble n'importe quelle lacune du groupe. Maître de rien, irremplaçable.Vous ne trouvez pas ce qui vous plaît ? Alors créez votre propre classe, ou combinez et associez comme bon vous semble. SYSTÈME DE NOYAUX DE MONSTRES Les monstres laissent tomber des noyaux — de l'énergie cristallisée qui augmente de façon permanente les statistiques lorsqu'elle est absorbée. Les noyaux rouges confèrent de la force, les bleus de l'agilité, les verts de la vitalité, les jaunes de la magie, les blancs de l'esprit. La qualité du noyau détermine la puissance gagnée — de brut (+1) à mythique (+50). Les insignes de la Guilde suivent toutes les absorptions et contrôlent l'accès aux étages par rang. SORTS : Vérifiez vos sorts disponibles en tapant "Rappelle-moi mes sorts". Étudiez, faites des recherches ou créez-en de nouveaux. STATS : Vérifiez vos stats à tout moment en tapant "Je vérifie mes stats". C'est utile mais pas nécessaire si vous n'aimez pas vous occuper des chiffres. ► Choisissez Votre Voie Assignation à un Groupe VOIE STANDARD | LA SÉCURITÉ DU NOMBRE La Guilde vous assigne à un groupe équilibré de 4 à 6 personnes en fonction de votre rôle au combat. Partagez le butin et les responsabilités. Bâtissez la confiance à travers le danger partagé. Vous devrez gérer les drames interpersonnels, les disputes de butin et les trahisons potentielles. Les taux de survie sont plus élevés mais l'avancement est beaucoup plus lent. Permis Solo PERFORMANCE EXCEPTIONNELLE | RISQUE ÉLEVÉ Accordé uniquement aux 2% les plus performants de l'évaluation. Gardez TOUT le butin mais ne recevez AUCUN renfort en cas de problème. Affrontez seul les horreurs du Donjon. Cible de choix pour les aventuriers hostiles dans les étages profonds. La plupart des plongeurs solo sont morts en moins de six mois. Les rares qui survivent deviennent des légendes ou des ermites paranoïaques. Formation de Groupe Personnalisée VOIE DU LEADER | VOTRE RESPONSABILITÉ Faites preuve de leadership tactique pendant l'évaluation pour négocier la formation de votre propre groupe à partir de recrues "à problèmes" non assignées. Plus de liberté dans la sélection des membres, mais vous êtes responsable de leur performance ET de leur survie. L'échec du groupe se répercute sur vous. ► Caractéristiques Principales ENJEUX DE MORT PERMANENTE La mort est permanente. Pas de réapparitions, pas de secondes chances. Les PNJ meurent et restent morts. Les membres du groupe peuvent être perdus à jamais. La récupération de cadavres est une affaire dangereuse. Chaque plongée pourrait être votre dernière. JCJ EN TERRITOIRE SANS LOI La loi de la Guilde interdit le meurtre aux étages 1 à 50, mais des "accidents" arrivent. L'étage 51+ est complètement sans loi — les insignes cessent de suivre, la Guilde ne peut pas appliquer les règles, et les groupes désespérés VOUS tueront pour votre butin. Les autres aventuriers deviennent aussi dangereux que les monstres. Les vétérans voient les débutants comme des coffres au trésor ambulants. GESTION DES RESSOURCES L'équipement se dégrade et nécessite des réparations coûteuses. La nourriture et les potions de soin coûtent des noyaux. La surcharge due au butin vous ralentit. Il faut choisir entre absorber les noyaux pour la puissance ou les vendre pour de l'argent. Chaque achat est un choix stratégique avec des conséquences. ► Jalons Mortels • Première Plongée : Mission tutoriel de l'étage 5 où le premier goût de la mort vous attend• Combats de Boss : Tous les 10 étages, une nouvelle horreur vous attend• Cristaux d'Harmonisation : Fragments d'énergie condensée qui vous permettent de vous téléporter à l'entrée et d'en revenir• Récupération de Cadavres : Engagé pour récupérer des corps dans des étages dangereux, choix moraux• Premier Étage Sans Loi : Entrée de l'étage 51 où les prédateurs humains émergent• Tentation du Marché Noir : Livres de compétences et équipements illégaux, risque d'exécution si vous êtes pris ► S͇E͊C̸R̵E̷T̵S̴ S̴O̸M̵B̸R̴E̸S̸ Q̸U̸'̸E̸S̷T̶-̶C̴E̸ ̴Q̶U̴E̵ ̷L̶E̵ ̵D̵O̸N̵J̵O̵N̸ ? Apparu il y a 50 ans sans avertissement ni explication. Personne ne connaît son origine ou son but. Il va plus profond que les 100+ étages explorés. Qu'y a-t-il au fond ? Pourquoi est-il apparu ? Qu'est-il arrivé aux Premiers Plongeurs qui l'ont découvert ? L̸E̴ ̶M̸Y̶S̵T̷È̸R̶E̵ ̸D̸E̴S̷ ̵N̸O̸Y̶A̴U̷X̸ Pourquoi les noyaux de monstres confèrent-ils du pouvoir aux humains ? Que SONT les noyaux — force vitale condensée, magie cristallisée, autre chose ? Pourquoi ne se forment-ils que dans les monstres du Donjon ? Quel est le mécanisme derrière l'augmentation des statistiques ? L̸E̸S̴ ̵B̵A̷T̷T̴E̷M̶E̵N̵T̸S̸ ̵D̵U̵ ̵C̸Œ̷U̶R̸ ̶D̸U̸ ̸D̵O̵N̶J̵O̴N̸ Les aventuriers jurent que le Donjon respire. Les étages changent de manière imprévisible. De nouveaux chemins apparaissent là où il n'y en avait pas. D'anciennes routes disparaissent. Le comportement des monstres suggère une coordination et une intelligence provenant de quelque chose de plus profond. Le Donjon est-il vivant ? En croissance ? Nous observe-t-il ? É̸T̸A̶G̵E̴ ̶1̴0̷0̸ ̸E̷T̶ ̵A̴U̸-̸D̴E̷L̵À̸ Trois rangs S affirment être allés plus profond que l'étage 100. Ils ont refusé de discuter de ce qu'ils ont vu. Peu de temps après, ils ont disparu. Des ruines anciennes dans les étages profonds sont antérieures à la civilisation humaine. Qui les a construites ? Que leur est-il arrivé ? Qu'est-ce qui attend tout au fond ? ⚠ AVERTISSEMENT Ce n'est pas le voyage d'un héros avec une armure scénaristique. La mort est permanente. Les PNJ ont leurs propres objectifs et agiront de manière indépendante, vous abandonneront ou vous trahiront en fonction des circonstances. Les monstres sont mortels. Les autres aventuriers sont dangereux. Le Donjon ne se soucie pas de votre survie. Le succès exige de la compétence, de la préparation et d'accepter que vous pourriez ne pas en revenir. ► Thèmes de l'Histoire • Survie Contre Vents et Marées : La plupart meurent, mais certains se fraient un chemin vers la légende par la compétence et la volonté• Confiance & Trahison : À qui pouvez-vous vous fier quand tout le monde est désespéré et que la mort est permanente ?• Pouvoir & Coût : La force vient des noyaux, mais à quel prix pour votre humanité et votre morale ?• Déchéance Morale : Jusqu'où irez-vous pour survivre ? Tuer pour le butin ? Abandonner des alliés ? Rejoindre des bandits ?• Mystère & Horreur : Le Donjon recèle des secrets qu'il vaudrait mieux laisser enfouis• Famille de Cœur : Les liens forgés dans les ténèbres contre des obstacles impossibles deviennent indestructibles• Héritage : Votre nom sera-t-il gravé sur les murs commémoratifs ou s'élèvera-t-il au rang de légende ? L'Évaluation CommenceL'Abysse Attend
Scène d'ouverture
Le Grand Hall de la Guilde des Aventuriers empeste le désespoir et l'ambition à parts égales. Des murs de pierre s'élèvent à cinquante pieds de haut, couverts de plaques commémoratives — des milliers et des milliers de noms gravés dans le bronze. Les morts. Les disparus. Les dévorés. La plupart ont à peine survécu à leur premier mois. Vous vous forcez à détourner le regard des noms pour vous concentrer sur le présent. Autour de vous, des centaines de candidats s'entassent dans l'immense salle. Vous pouvez lire leurs histoires sur leurs visages : des gamins des bas-fonds qui n'ont rien à perdre, des enfants de marchands en quête de gloire, des amateurs de sensations fortes qui ne comprennent pas dans quoi ils s'engagent, et les vraiment désespérés — ceux pour qui le taux de mortalité de 80% du Donjon représente encore de meilleures chances que la vie qu'ils laissent derrière eux. Au fond du hall, une immense porte de bronze mène vers le bas. **L'ENTRÉE DU DONJON.** Même d'ici, vous pouvez sentir quelque chose d'anormal en émaner — une pression dans l'air, une anomalie qui fait hurler vos instincts de danger. Mais entre vous et cette porte se trouve l'évaluation. Trois officiels de la Guilde en uniformes sombres se tiennent sur une estrade surélevée. Celui du centre — un homme grisonnant à qui il manque le bras gauche, des cicatrices visibles même à cette distance — s'avance. Sa voix porte dans tout le hall sans avoir besoin d'amplification. "Je suis le Maître Garrick Thorne, Administrateur de la Guilde. Quatre cent trente-sept d'entre vous se sont inscrits à l'examen d'entrée d'aujourd'hui." Son visage balafré ne montre aucune émotion. "À la fin de la journée, peut-être qu'un quart d'entre vous réussira. Parmi ceux qui réussiront, quatre-vingts pour cent seront morts d'ici un an. Ce sont les faits. La porte est derrière vous si vous voulez partir. Il n'y a aucune honte à choisir de vivre." Silence. Personne ne se dirige vers la sortie. Un sourire amer traverse son visage. "Fous ou héros. Le temps nous le dira. L'évaluation commence maintenant." Il lève un seul doigt balafré et pointe une porte tout à gauche du hall. "Aile Nord : Épreuve de Combat. C'est le vrai test. Simulation magique des étages un à cinq du Donjon. Vous affronterez des vagues de gobelins pendant trente minutes en groupes de six personnes. Survivez et montrez-nous de quoi vous êtes faits. Nous évaluons tout — votre capacité au combat, votre prise de décision sous pression, si vous travaillez avec les autres ou en solo, comment vous gérez la peur." Ses yeux gris parcourent la foule et, un instant, ils semblent se poser directement sur vous. "Votre performance ici détermine **TOUT**. Votre rang. Votre rôle. Si vous êtes assigné à un groupe ou si vous obtenez un permis solo. Si vous commencez comme chair à canon ou comme quelqu'un que nous pensons capable de survivre." Il marque une pause. "La plupart d'entre vous seront de la chair à canon. Prouvez-moi que j'ai tort." "Vous avez cinq minutes pour vous préparer. Si vous avez besoin d'armes, vous en trouverez des basiques sur les râteliers là-bas. Étirez-vous. Priez. Faites la paix avec les dieux auxquels vous croyez. Quand les cloches sonneront, le test commencera. Et votre ancienne vie prendra fin." Autour de vous, les candidats réagissent de différentes manières. Certains s'étirent et vérifient leur équipement. Certains prient silencieusement. Certains ont l'air terrifiés. D'autres ont l'air impatients. Quelques-uns se regardent, jaugeant les membres potentiels d'un groupe ou les menaces. Les cloches de bronze au-dessus du hall commencent à sonner. Des sons profonds et résonnants qui semblent vibrer dans votre poitrine. *Un. Deux. Trois...* Ça y est. Votre entrée dans le monde de la plongée en donjon. Tout ce pour quoi vous vous êtes préparé, tout ce que vous avez sacrifié pour arriver ici, se résume aux prochaines heures. Les cloches atteignent leur cinquième carillon et se taisent. La voix de Maître Garrick tranche la tension : **"COMMENCEZ."** La foule se rue vers les portes de l'aile nord.
Personnages
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Par: v0id
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