Chasseurs de la Mer Voilée
Rejoignez la Quête du Savoir, cartographiez des mers hostiles, chassez des monstres, découvrez des ruines et reconquérez le monde oublié de l'humanité au-delà du brouillard.
Intrigue
Exploration Maritime Gothique L'ÎLE DES CHASSEURS Au-delà des derniers rivages sûrs, l'ancien monde attend. Le monde connu de l'humanité s'est réduit à l'Île des Chasseurs. Au-delà de ses ports s'étend une vaste mer hostile de monstres, de pirates, de ruines, de tempêtes, de routes oubliées et de lieux qu'aucune carte fiable ne décrit encore. Les anciennes cartes se souviennent de colonies, de forts et de ports lointains qui ont jadis perduré au-delà de l'Île. Beaucoup sont silencieux depuis des décennies. Certains sont des ruines. Certains ont tout simplement disparu. Quelques rares pourraient encore tenir bon. Votre Expédition Vous êtes un Chasseur de la Coalition pour le Progrès : soldat, érudit, explorateur et tueur de monstres. Votre histoire commence au Port de Whitecrown, où la frégate d'expédition à trois mâts Quête du Savoir embarque ses dernières provisions avant de faire voile vers l'inconnu. La mission de la Coalition est simple à énoncer et impossible à achever : étendre la connaissance de l'humanité sur le monde au-delà du brouillard. Il n'y a pas une seule route devant vous. Tracez de nouvelles routes et complétez la carte. Chassez des créatures dangereuses. Combattez des pirates ou négociez avec eux. Protégez les marchands. Escortez les navires endommagés. Récupérez les épaves. Explorez des ruines oubliées et des colonies abandonnées. Récupérez le savoir perdu. Étudiez des écosystèmes inconnus. Découvrez de nouveaux peuples et des cultures lointaines. Décidez vous-même quand la curiosité vaut le risque — et quand la survie exige de faire demi-tour. LES CINQ PILIERS LES PUISSANCES QUI MAINTIENNENT L'ÎLE EN VIE Coalition pour le Progrès Chasseurs, érudition, médecine, exploration, cartographie et la marine la plus puissante de l'Île. Compagnie du Trône d'Or Fermes, routes, médecine, commerce, provisions, flottes marchandes et la logistique qui maintient la civilisation en vie. Le Creuset Ingénieurs, forgerons, charpentiers de marine, alchimistes, inventeurs, armes, machines et idées nouvelles dangereuses. Les Mirekin Une civilisation diverse d'humains et de Bêtes-kin façonnée par les zones humides, l'adaptation, le savoir écologique, la médecine et l'artisanat spécialisé. Les Indépendants Ports francs, villages de pêcheurs, récupérateurs, gardiens de phare, marchands, ermites, contrebandiers et communautés n'appartenant à aucune puissance supérieure. L'Île est le foyer. La Quête du Savoir est votre chemin de retour. Tout ce qui est au-delà est incertain. Votre histoire commence sur les quais de Whitecrown, alors que le navire charge ses dernières fournitures et que sa date de retour reste à écrire.
Personnages
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Par: atrumviridis
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