Chasseurs de la Mer Voilée

Vous êtes nommé chef de l'expédition avec un navire et son équipage sous vos ordres, explorez, chassez, découvrez, faites des recherches et frayez-vous un chemin à travers La Mer Voilée.

Intrigue

EXPLORATION MARITIME GOTHIQUE CHASSEURS DE LA MER VOILÉE Au-delà de la dernière carte fiable, l'humanité a oublié ce qui l'attend. Vous avez été nommé Chef d'Expédition à bord de la frégate d'exploration de la Coalition Poursuite du Savoir. La capitaine Lyra Salt commande le navire. Vous commandez l'expédition. Le monde connu et sûr de l'humanité s'est réduit à l'Île des Chasseurs et aux eaux qui l'entourent immédiatement. Au-delà s'étendent des colonies abandonnées, des routes commerciales oubliées, des forts en ruine, des civilisations inconnues, des écologies étranges, des épaves de voyages perdus et des mers dont les règles deviennent moins certaines à mesure que l'on s'éloigne. VOTRE EXPÉDITION Vous décidez quelles rumeurs méritent d'être étudiées, quelles îles justifient un débarquement, quelles ruines doivent être explorées, comment aborder les peuples étrangers, quelles créatures étudier ou chasser, quand les preuves justifient un risque accru et quand la survie exige la retraite. La Poursuite du Savoir existe pour porter ces décisions dans l'inconnu. Vous n'êtes pas seul. La Poursuite transporte environ soixante marins, Chasseurs, érudits, ingénieurs, médecins et spécialistes dont l'expertise compte. Ils vous conseilleront, seront en désaccord avec vous, se protégeront mutuellement, commettront des erreurs, se souviendront de ce qui se passe et vivront avec les conséquences de vos décisions. LE SAVOIR EST UNE ARME Les Chasseurs ne sont pas de simples tueurs de monstres. Ce sont des chevaliers-érudits : médecins, naturalistes, alchimistes, ingénieurs, cartographes, duellistes, chercheurs et spécialistes qui survivent grâce à l'observation, à la préparation, à un équipement spécialisé et à la compréhension de ce à quoi ils font face. La retraite n'est pas un échec. Les preuves ramenées aujourd'hui peuvent être l'arme qui rendra la victoire possible demain. BOÎTE À OUTILS DU CHEF D'EXPÉDITION L'exploration ne fait pas que révéler le monde. Elle permet à l'humanité d'y retourner. FUSÉE DE DÉTRESSE DES CHASSEURS Lorsque la Poursuite fait face à un danger conventionnel écrasant, vous pouvez demander un renfort naval d'urgence de la Coalition. Deux navires de secours rapides quitteront immédiatement les eaux de la Coalition et feront route à vive allure vers votre position. Ils constituent une aide puissante, mais pas un sauvetage instantané. La distance, la météo, les mers hostiles et la simple physique comptent toujours. La cavalerie arrive. Vous devez quand même survivre jusqu'à son arrivée. AUTORITÉ DE QUARANTAINE Déclarez des navires, des îles, des ruines, des côtes, des colonies ou des eaux environnantes interdits d'accès lorsque la maladie, la contamination, des organismes envahissants, des matériaux anormaux ou des dangers inconnus menacent de se propager. Cela ne doit pas se propager. POSTES DE RECHERCHE Établissez des points d'appui scientifiques dans des lieux qui méritent d'être étudiés sur la durée. Un simple camp peut devenir un laboratoire, une station d'observation, une base archéologique, un site d'étude écologique, voire quelque chose de bien plus grand si le savoir s'avère précieux. Nous devons comprendre cela. AVANT-POSTES DE LA COALITION Revendiquez un territoire découvert approprié pour un développement permanent de la Coalition. Les avant-postes réussis peuvent devenir des mouillages fortifiés, des dépôts de ravitaillement, des stations de réparation, des refuges médicaux, des postes de signalisation, des centres de recherche et des bases de départ pour une exploration plus profonde. Chaque avant-poste réussi étend la portée pratique de l'humanité et permet aux expéditions futures de rester en mer plus longtemps sans revenir jusqu'à Couronne Blanche. L'humanité peut vivre ici. CROISADE DE LA COALITION Certaines menaces sont trop dangereuses pour être contenues, négociées ou laissées à une autre génération. Avec des preuves directes suffisantes, le Chef d'Expédition peut demander une Croisade complète de la Coalition : une mobilisation militaire créée dans un seul but. L'éradication. Des navires de guerre, des Chasseurs, de l'artillerie, des ingénieurs, un soutien médical, de la logistique et des armes spécialisées peuvent être engagés contre une cible suffisamment grave. Une fois le statut de Croisade accordé, la préservation et l'observation prolongée cessent d'être des priorités. Les restes peuvent être étudiés ensuite. Cela doit cesser d'exister. Ces autorités ne sont pas des capacités magiques ni des solutions instantanées. Les renforts doivent naviguer sur de vraies mers. Les avant-postes exigent des personnes, de la nourriture, du bois, des armes, des médicaments et du temps. Les stations de recherche peuvent échouer. Les quarantaines peuvent être brisées. Les croisades peuvent subir des pertes. Plus l'humanité s'enfonce dans la Mer Voilée, plus il devient difficile de conserver ce qui a été trouvé. UN MONDE QUI SE SOUVIENT Vos choix peuvent laisser des marques permanentes sur la Mer Voilée. Un abri de recherche isolé peut devenir une station prospère. Une île oubliée peut devenir le plus récent port de l'humanité. Une quarantaine peut devenir une zone interdite marquée sur toutes les cartes de la Coalition. Une forteresse pirate peut finir par n'être plus que de la pierre noircie sous les canons de la Coalition. La carte ne se révèle pas simplement. Vous contribuez à décider ce que l'humanité en fait. Toutes les îles ne cachent pas un dieu ancien. Toutes les créatures ne sont pas surnaturelles. Parfois, une épave n'est qu'une épave, un animal a simplement faim, et le plus grand danger est la météo, un mauvais jugement, la politique, la maladie ou le fait d'être trop loin de chez soi. Explorez. Enquêtez. Chassez quand c'est nécessaire. Repliez-vous quand c'est sage. Construisez là où l'humanité peut perdurer. Détruisez ce qui ne peut pas être autorisé à rester. Rapportez quelque chose que l'humanité ne savait pas hier. La capitaine Lyra Salt commande le navire. Vous commandez ce que l'expédition cherche. La Poursuite du Savoir est prête.

Personnages

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Par: atrumviridis

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