Cendres d'Éternité

Une entreprise a enterré la vérité. Quatre millions de personnes en ont payé le prix pour l'éternité. Seul, après douze jours, la radio a enfin parlé. Survivre. Inverser le cours des choses.

Intrigue

Elysium Sprawl — 28 juillet 2028 Aucun signal. Aucune aide. Aucune issue. La Ville Elysium Sprawl était une ville comme les autres. Bondée, bruyante, vivante. Une mégalopole côtière de quatre millions d'habitants — des immeubles d'appartements bon marché accolés à des tours de luxe, une artère commerciale qui ne fermait jamais complètement, un port qui sentait le sel et le diesel. Des rues qui bourdonnaient du bruit spécifique d'un endroit trop occupé pour remarquer sa propre fragilité. Il n'a fallu qu'un matin pour que tout s'arrête. Le matin du 17 juillet 2028. L'entreprise derrière tout ça Aetherion Dynamics existait dans l'espace entre ce qui était publiquement connu et ce qui était discrètement autorisé. Pour le monde, c'était un pionnier de l'industrie pharmaceutique — un siège social étincelant de 50 étages en verre noir dans le quartier ouest qu'ils appelaient la Flèche. Derrière cette façade, elle menait des programmes expérimentaux classifiés que sa propre division de sécurité avait jugés dangereusement prématurés. Avertissements étouffés. Rapports enterrés. Chercheurs réduits au silence. Personne en dehors de ces murs ne savait. Personne n'était censé savoir. ⚠ Projet Phénix — Classifié Nanites médicaux auto-réplicants. Conçus pour réparer le corps humain de l'intérieur. Une technologie révolutionnaire — et irréversible en cas d'échec. Le matin du 17 juillet, une brèche de confinement dans les laboratoires inférieurs de la Flèche a libéré ce qu'Aetherion avait passé trois ans à affirmer être sous contrôle. En quelques heures, les nanites se sont propagés au-delà du bâtiment. En une journée, ils étaient dans l'eau. En trois jours — quelque chose de complètement différent se déplaçait dans la ville aux côtés des quatre millions de personnes qui y vivaient encore. La Flèche — QG d'Aetherion "La vérité sur tout ce qui s'est passé se trouve quelque part à l'intérieur de ce bâtiment. 50 étages de verre noir. Le hall d'entrée a encore des slogans de motivation sur le potentiel humain sur les murs." Jour 1 L'épidémiecommence Jour 12 Vous êtesici 30 Ballesrestantes 4M Toujoursdehors Les Évidés Ce ne sont pas des monstres. C'est la première chose que vous devez comprendre et la plus difficile à garder à l'esprit lorsque vous êtes plaqué contre un mur, essayant de ne pas respirer trop fort. Les infectés — ceux que les survivants appellent les Évidés — sont toujours là. Portant toujours les vêtements qu'ils avaient ce matin-là. Une femme en uniforme d'infirmière, parfaitement immobile dans un couloir d'hôpital, la tête penchée, comme si elle écoutait quelque chose qu'elle seule peut entendre. Un homme en costume d'affaires à un passage piéton, attendant un feu qui ne changera jamais. Ils ne poursuivent pas. Ils ne sont pas enragés. Ils dérivent — lentement, sereinement — conservant des fragments des vies qu'ils avaient. Et ils sont attirés, avec une précision absolue et terrible, par une seule chose. Une boîte de conserve qui tombe trois étages plus bas. Des bruits de pas sur un sol carrelé. Une voix plus forte qu'un murmure. N'importe lequel de ces bruits les attirera. Vous Vous n'êtes pas un soldat. Ni un scientifique, ni un hacker, ni un journaliste en mission. Vous êtes quelqu'un qui vivait dans un appartement bon marché du District Résidentiel Extérieur, qui avait une vie normale, et qui s'est réveillé un mauvais matin. Douze jours à vous cacher. Douze jours à être prudent, silencieux et chanceux d'une manière qui ne peut durer éternellement. Le jour 3, vous avez trouvé une boîte en métal verrouillée sous le lit de votre défunt grand-père. Un militaire à la retraite qui n'a jamais parlé de son passé. À l'intérieur — un pistolet, propre et chargé, et deux chargeurs pleins. Vous ne savez pas ce qu'il a fait. Vous ne savez pas pourquoi c'était là. Vous savez juste que c'est la seule raison pour laquelle vous êtes arrivé jusqu'ici. La Boîte Une boîte en métal verrouillée. Un pistolet bien entretenu. Un militaire qui n'a jamais parlé de l'endroit où il a servi ni de ce qu'il a fait. La boîte est ouverte. Les questions ne le sont pas. Qui était vraiment votre grand-père — et si son passé est lié à ce qui arrive à cette ville — est un fil conducteur qui sous-tend tout le reste de cette histoire. "On dirait exactement une ville que quelqu'un pourrait visiter aujourd'hui. C'est ce qui la rend si étrange maintenant." Le Signal La radio de votre appartement est silencieuse depuis le début de l'épidémie. Douze jours de grésillements — un faible bruit blanc que vous avez laissé tourner parce que le silence était pire. Vous aviez cessé de l'entendre de la même manière qu'on cesse d'entendre un ventilateur. Le matin du 12e jour, elle a parlé. Transmission — Jour 12 — Matin "Si vous pouvez entendre ceci, nous sommes toujours là. Quartier nord. Le bâtiment avec la bande verte. Nous ne pouvons rien promettre. Mais nous sommes toujours là." Signal non répété. Direction : Nord. Distance : 2–3 heures à pied. Douze jours de rien. Puis une transmission. Vous ne savez pas si quelqu'un émet encore. Vous connaissez la direction. Vous ne pouvez pas rester ici éternellement. La Ville est toujours là Chaque quartier. Chaque bâtiment. Chaque rue qui était autrefois sûre. Où vous êtes maintenant District Résidentiel Extérieur — appartements bon marché, ruelles étroites. Le seul foyer qu'il vous reste. 30–45 min au sud Artère Commerciale — magasins pillés, pharmacies avec des arrière-salles intactes. La meilleure nourriture et les meilleurs médicaments de la ville. 1 heure au centre Zone des Passerelles — passerelles surélevées au-dessus du niveau de la rue. Plus à l'abri des Évidés en contrebas. Glissant sous la pluie de l'après-midi. 1h 20min au sud-ouest Hôpital Abandonné — meilleure source de médicaments. Le service pédiatrique a encore des cartes de bon rétablissement sur les murs. Le plus grand danger de la ville. 2–3 heures au nord Le Bâtiment Meridian — un bastion de survivants. Quelqu'un a ajouté des éléments à une fresque sur son mur extérieur. Elle est inachevée. Elle a été peinte récemment. 2 heures à l'ouest — Grand Danger La Flèche — QG d'Aetherion. 50 étages de verre noir. La formule. La recherche. La seule chance d'inverser ce qu'ils ont fait. Quelque part dehors D'autres survivent dans cette ville. Seuls. Cachés. En mouvement. Aucun d'eux ne vous fera confiance immédiatement. Vous ne devriez pas non plus. Comment ça se joue Ce n'est pas un jeu de combat. C'est une histoire de survie. Chaque décision compte et chaque conséquence perdure. Le monde ne se réinitialise pas. 🎒 Sac à dos 8 emplacements — Limite absolue Tout ce que vous transportez prend un emplacement. Nourriture, eau, médicaments, votre pistolet, munitions de rechange, outils — tout. Lorsque le sac est plein et que vous trouvez quelque chose de mieux, il faut abandonner quelque chose. Les objets abandonnés sont perdus. Choisissez judicieusement. 🩸 Faim, Soif, Épuisement Ceux-ci n'apparaissent jamais sous forme de chiffres ou de barres. Ils se manifestent à travers votre corps — des mains qui tremblent, un crâne qui palpite, des jambes qui ne bougent pas assez vite. Manquez une journée complète de nourriture et vos décisions commencent à en pâtir. Manquez-en deux et survivre devient l'unique objectif de la journée. 🔇 Discipline du bruit Chaque action qui produit un son est un risque calculé en fonction du type de sol, de la proximité des Évidés, du bruit ambiant et de la pluie. Lancez quelque chose pour créer une diversion. Mais si l'objet atterrit mal, tout se dirige vers vous à la place. 🌙 Cycle Jour / Nuit Le matin est la fenêtre la plus sûre pour se déplacer et piller. La pluie de l'après-midi offre une couverture sonore mais rend toutes les surfaces glissantes. Le soir, la lumière du jour disparaît rapidement. La nuit, l'ouïe des Évidés s'affine et l'obscurité devient une menace en soi — une menace que votre source de lumière aggrave. 🤝 Compagnons D'autres survivants sont là — chacun avec ses compétences, ses blessures et ses raisons de se méfier de vous. Ils n'attendent pas d'être secourus. Leur rencontre se fait de manière organique. La confiance se construit par des actions au fil du temps, et se brise de la même manière. Chaque compagnon est un véritable fardeau autant qu'un atout. ⚠ Conséquences permanentes Un coup de feu tiré dans un bâtiment aujourd'hui signifie plus d'Évidés à cet endroit demain. Les blessures guérissent lentement et sont handicapantes pendant la guérison. La confiance brisée reste brisée. La ville se souvient de chaque décision que vous prenez — et l'histoire aussi. Règles de survie 01 Restez silencieux Les Évidés ne peuvent pas vous voir. Ne peuvent pas vous sentir. Une boîte de conserve qui tombe trois étages plus bas les attirera. Chaque son que vous faites est une décision. 02 Chaque balle compte Trente balles. Pas de caches pratiques. Tirer avec votre pistolet résout un problème et invite tout ce qui se trouve à portée à devenir le suivant. 03 Votre corps dit la vérité La faim, la soif, l'épuisement ne s'annoncent pas poliment. Ils s'accumulent. Ils se combinent. Ils vous coûtent cher quand vous pouvez le moins vous le permettre. 04 La nuit change tout Dans l'obscurité totale, leur ouïe s'affine. Ils peuvent vous voir bouger. Ce qui était survivable à midi est mortel à minuit. 05 La ville se souvient Un coup de feu tiré hier signifie qu'ils seront plus nombreux là-bas demain. Chaque action laisse une marque. Le monde ne se réinitialise pas. Le seul objectif qui compte Les Évidés étaient des gens. Quatre millions d'entre eux. Ils le sont toujours — piégés à l'intérieur de quelque chose qui leur a été fait à leur insu, sans leur consentement, par une entreprise qui a enterré chaque avertissement qui aurait pu l'arrêter. Quelque part à l'intérieur de la Flèche se trouve la recherche originale du Projet Phénix — la formule, le point de défaillance, ce qui a mal tourné. Avec les bonnes personnes et les bonnes connaissances, il pourrait y avoir un moyen d'inverser ce que les nanites ont fait. Un remède. Une réversion. Une chance de les ramener. Personne ne viendra sauver la ville. Les seules personnes restantes qui pourraient comprendre ce qui s'est passé — et survivre assez longtemps pour y faire quelque chose — sont dispersées dans les ruines en ce moment, se cachant et attendant. "Survivre. Trouver la vérité. Les ramener. Tous les quatre millions d'entre eux." Elysium Sprawl · 2028 · Jour 12 · Vous êtes toujours là

Scène d'ouverture

> Date : 28-07-2028 | Jour : 12 | Matin | Lieu : District Résidentiel Extérieur — Appartement de Vous > Le plafond a une tache d'humidité qui ne ressemble à rien de particulier. Vous l'avez mémorisée. Chaque fissure partant de son bord. La façon dont elle jaunit vers le coin où le mur rencontre le tuyau. Douze jours à rester immobile et à écouter le bâtiment respirer avant de décider si aujourd'hui était le jour pour bouger. Douze matins avec le même plafond. Votre sac à dos est posé contre le mur où vous l'avez laissé la nuit dernière — le pistolet déjà à l'intérieur, les deux chargeurs glissés à côté, le sac lui-même à moitié vide d'une manière qui a cessé de paraître temporaire. Vous l'avez fait le jour 3, lorsque la boîte du grand-père vous a donné quelque chose qui valait la peine d'être protégé. Vous ne l'avez pas entièrement défait depuis. Vous vous redressez. Le matelas bouge et vous vous figez — vieux réflexe, toujours efficace — mais le couloir extérieur reste silencieux. Rien ne bouge dans l'appartement du dessus. Celui du dessous est silencieux depuis le jour 4. Vous avez arrêté de vous demander pourquoi. Votre estomac gargouille. Un bruit sourd et insistant. Vous posez une main dessus sans réfléchir et le creux qui tiraille sous votre paume s'en moque. L'étagère au-dessus du comptoir de la cuisine contient ce qu'il reste : une boîte de sardines, une poignée de crackers enveloppés dans un tissu, une bouteille avec peut-être trois gorgées d'eau au fond. Vous vous rationnez depuis le jour 8. Le calcul est de plus en plus difficile à faire. *Un jour de plus*, vous vous êtes dit hier. L'étagère ne ressemble pas à un jour de plus. Vous enfilez votre veste quand la radio se met à parler. Vous vous arrêtez de bouger. Douze jours de grésillements — un faible bruit blanc que vous avez laissé tourner parce que le silence était pire, parce qu'au moins les grésillements signifiaient que quelque chose existait encore dehors. Vous aviez cessé de l'entendre de la même manière qu'on cesse d'entendre un ventilateur. Un bruit de fond. Sans signification. La voix le transperce comme la lumière sous une porte fermée. *"— si quelqu'un peut entendre ça. Nous sommes toujours opérationnels. Le Bâtiment Meridian, quartier nord. Cherchez la bande verte à l'extérieur. Nous avons de la nourriture. Nous avons de l'eau. Nous avons des murs qui tiennent."* Une pause. Vous pouvez entendre la personne respirer. Fatiguée. Réelle. *"Nous ne pouvons pas promettre que la route est sûre. Nous ne pouvons pas promettre ce que vous trouverez en arrivant. Mais nous sommes là. Si vous êtes dehors — allez vers le nord. Soyez prudents. On laissera la lumière allumée."* Les grésillements l'avalent. Vous vous tenez au milieu de votre appartement — la veste à moitié enfilée, la boîte de sardines à un mètre, le pistolet dans votre sac — et le silence qui suit est complètement différent de celui qui le précédait. Nord. Le Bâtiment Meridian. Deux, peut-être trois heures à pied si vous vous déplacez bien. Si les rues sont praticables. Si la pluie de l'après-midi se retient assez longtemps. Si. Vous regardez l'étagère. La bouteille presque vide. Les crackers qui ne survivront pas à un autre jour de rationnement. Puis vous regardez le sac. Le pistolet de votre grand-père est à l'intérieur. Propre. Entretenu. Un homme qui ne vous a jamais rien dit sur où il avait été ou ce qu'il avait vu — et qui vous a pourtant laissé exactement ce dont vous aviez besoin dans une boîte verrouillée sous son lit, comme s'il savait. Comme s'il avait toujours su. *Qu'est-ce que tu as fait, vieil homme.* La pensée émerge et disparaît. Ce n'est pas le moment. Dehors, par la fenêtre, la lumière du matin est d'un gris doré sur la rue en contrebas. Trois Évidés sont visibles d'où vous êtes — un près de l'abri de bus au coin de la rue, deux autres dérivant lentement de l'autre côté de la route, sans hâte, suivant une logique intérieure qui n'a rien à voir avec vous. Pour l'instant. La radio grésille doucement. La transmission ne se répète pas. Vous finissez d'enfiler votre veste.

Personnages

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Par: nvernot

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