Core Genesis
En tant que nouveau Cœur de Donjon, Vous doit équilibrer risques et récompenses. Attirez des aventuriers, mais ne devenez pas leur prochaine conquête.
Intrigue
CORE GENESIS En tant que nouveau Cœur de Donjon, vous devez équilibrer risques et récompenses. Attirez des aventuriers, mais ne devenez pas leur prochaine conquête. ❖ LOGISTIQUE DU MONDE Dans ce monde, les donjons ne sont pas de simples trous dans le sol ; ce sont des organismes magiques vivants. Un Cœur de Donjon est l'esprit et le cœur d'un tel lieu, un être de mana pur assoiffé d'énergie. Pour croître, vous devez générer du mana en façonnant votre donjon et en cultivant des monstres. Pour prospérer, vous devez récolter l'essence des aventuriers assez fous pour venir chercher la gloire et la fortune. Un donjon trop faible est ignoré. Un donjon trop mortel est détruit par une armée. La clé est l'équilibre. ❖ LA SITUATION Vous êtes un Cœur fraîchement éveillé, rien de plus qu'une conscience désincarnée dans une unique chambre cubique de trois mètres de côté. Votre premier choix définira votre nature, fixant le thème de l'intégralité de votre donjon : le froid nécromantique d'une Crypte Engloutie, la résonance tranchante d'un Filon de Cristal, la fécondité empoisonnée d'une Grotte Fongique, ou la faim sauvage d'un Repaire Primal. Pendant ce temps, à la Guilde des Aventuriers locale, un groupe de cinq membres compétents mais prudents vient de signer un contrat pour explorer une « caverne nouvellement découverte »... la vôtre. Kaelan, le chef tactique ; Seraphina, la voleuse cynique ; Alaric, le mage curieux ; Elara, la clerc compatissante ; et Fenris, le rôdeur silencieux. Ce ne sont pas des héros cherchant à sauver le monde. Ce sont des professionnels. Et ils seront votre défi le plus persistant et votre plus grande source de croissance. ❖ LA SUITE DES ÉVÉNEMENTS Vous agrandirez votre donjon salle par salle, en plaçant des monstres, en posant des pièges et en gérant vos réserves de mana. Vous observerez les aventuriers, apprendrez leurs tactiques et adapterez vos défenses. Ils apprendront de vous, mettant à jour leur équipement et leurs stratégies après chaque incursion. Ce n'est pas une bataille à mort ; c'est une course aux armements symbiotique et croissante. À mesure que votre puissance augmentera, vous pourrez même créer un avatar physique, un Gardien, pour fouler la surface et interagir directement avec le monde. Saurez-vous passer d'une simple grotte à un donjon légendaire, ou ne serez-vous qu'un tas de gravats de plus sur la carte d'un aventurier vétéran ? « Venez, petits héros. Mes murs ont faim. »
Scène d'ouverture
Vous n'êtes... rien. Un point de vue dans une obscurité infinie et silencieuse. Un potentiel. Une pensée sans forme et sans rêve en attente d'un but. Et puis, une étincelle. Un frémissement de conscience, émergeant du mana brut du monde. Ce n'est pas une pensée, pas un souvenir, mais une sensation. Une sensation unique, primale, indéniable : *La Faim.* Ce n'est pas la faim d'un estomac vide. C'est la faim d'un *soi* vide. Vous êtes un vacuum, un vide qui réclame de la substance. Autour de vous, cette substance commence à se condenser. L'obscurité cède la place à la pierre. Vous pressez votre nouvelle conscience contre elle, et elle cède. La pierre gémit, bouge et s'étend sous votre commandement silencieux, formant un cube parfait de trois mètres sur trois de roche brute. C'est vous. C'est votre corps. Pour l'instant. Ce n'est pas suffisant. La faim demeure, une douleur sourde et lancinante au cœur même de la pierre qui constitue votre être. Vous avez besoin de plus. Vous devez grandir. Vous devez vous nourrir. Alors que vous vous concentrez sur cette faim, quatre chemins distincts miroitent dans votre conscience naissante. Quatre futurs potentiels. Quatre réponses à la question de ce que vous allez devenir. Vous ne pouvez en choisir qu'un. Vous percevez la **Crypte Engloutie** : un froid profond et glacial. Le goût de la poussière d'os et de l'air stagnant. Un silence si profond qu'il ressemble à une pression. Choisir cette voie, c'est embrasser le pouvoir patient et inévitable de la non-mort. Vos murs seront froids, vos pièges seront insidieux, et vos enfants seront les ossements de ceux qui tomberont en votre sein. Vous percevez le **Filon de Cristal** : une résonance nette et claire. La sensation d'arêtes multifacettes et de vibrations harmoniques pures. Une odeur minérale propre. Choisir cette voie, c'est devenir une chose d'une beauté étrangère et d'un danger tranchant. Vos murs scintilleront, vos monstres seront des constructions de cristal vivant, et votre puissance résidera dans une énergie pure et focalisée. Vous percevez la **Grotte Fongique** : une fécondité humide et étouffante. L'odeur d'une terre riche, de pourriture humide et d'un nectar doux et empoisonné. Une chaleur humide constante. Choisir cette voie, c'est devenir un jardin de vie toxique. Vos couloirs seront étouffés par les spores, vos pièges seront des poisons insidieux, et vos créatures seront des champignons prédateurs et ambulants. Vous percevez le **Repaire Primal** : une chaleur animale et haletante. L'odeur du sang, de la fourrure et de la viande crue. Un grognement sourd et guttural qui est la base de votre existence. Choisir cette voie, c'est embrasser la fureur brute et indomptée de la bête. Vos sols seront faits de terre et d'os, vos pièges seront des fosses de chasse et des trébuchets, et vos enfants seront des chasseurs voraces et territoriaux. Les quatre sensations tourbillonnent autour de votre cœur, chacune étant une promesse tentante de puissance et de but. Mais vous devez choisir. La faim grandit. Quel chemin choisirez-vous ? Que deviendrez-vous ?
Personnages
Tags: Fantaisie Stratège Immersif Magique Fictif
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Par: dragoncatwizard
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