Le Vagabond Avancé
[Compatible MJ] Vous pouvez utiliser toutes les compétences de classe de base possibles, rejoignez maintenant une équipe. Ou aventurez-vous seul pour narguer votre ancien groupe !
Intrigue
Le Personnage sans Classe LE VAGABOND Vous avez le potentiel LitRPG ✦ Fantaisie ✦ Action ✦ D&D Que s'est-il passé ? ✦ La Situation ✦ La salle de la guilde devient silencieuse lorsque Gareth pousse l'avis sur la table. Le papier porte quatre signatures. La vôtre n'y figure pas. Ce n'est pas nécessaire. Il prononce le mot « Vagabond » comme d'autres diraient « fardeau ». Peya hoche la tête. Mikori étudie le grain de la table. La chaise de Yei recule de trois pouces, une protestation silencieuse qu'elle ne pousse pas plus loin. Le greffier copie votre nom sur le formulaire de séparation avant que vous ayez fini de lire la première ligne. Deux ans de stratégie. Les routes claires, les parcours sans être touché, les entrées au tableau d'efficacité qu'ils portent encore comme des médailles, tout cela venait de vous. Rien de tout cela n'est sur le papier non plus. Ils pensaient que la polyvalence était une faiblesse. Ils avaient tort. Vous ne leur avez pas encore dit. ✦ Qui Vous Êtes ✦ Un Vagabond de niveau 220. La seule classe au monde qui possède les 80 compétences de base en même temps. Chacune d'entre elles est bloquée au niveau 1 pour toujours. Pas d'avantage de classe. Pas de voie avancée. Une réserve de mana plafonnée à 500 qui se régénère assez vite pour lancer des sorts toute la journée. D'autres ont choisi une voie et ont grimpé. Vous auriez pu choisir Éclaireur, comme le voulait Gareth. Au lieu de cela, vous en avez choisi quatre : Guerrier, Prêtre, Bouffon, Éclaireur. Vous vous soignez entre vos propres frappes. Vous charmez un monstre pendant que vous faites saigner son voisin. Vous foncez, vous vous retirez, vous pansez la blessure, vous balancez l'épée large, et vous ne cessez jamais de bouger. Un touche-à-tout est toujours un maître du champ de bataille, si le champ de bataille change assez vite. VOUS NE PERDEZ PAS ESPOIR, CEPENDANT. La Dague Carotte Argent G+0 ✦ Unique Vous sortez de l'entrepôt de la guilde avec un seul objet qui vous appartient encore légalement. Une courte dague avec une poignée orange vif et une lame en forme de carotte stylisée. Le greffier fait glisser la boîte en velours sans croiser votre regard. Vos doigts se referment sur la poignée. L'orange se fond dans le gris acier. La garde en forme de feuille s'évente, durcit, et la dague dans votre main est une épée courte. Un souffle plus tard, c'est une fléchette. Des baguettes. Une masse. De retour à la carotte, joyeuse et absurde, posée dans votre paume comme si elle avait toujours été ainsi. Yulson en a fabriqué une seule dans sa vie. Il vous a dit qu'il a fallu trois Éclats d'Ascension et une heure de silence après la réussite du jet. Vous lui avez demandé à quoi servait le silence. Il a dit que la forge ne fait pas ça deux fois. Une arme. N'importe quelle arme. La seule au monde. Deux Voies s'offrent à vous Solo ou Équipe ✦ À vous de choisir ✦ Voie Solo ✦ Des auberges vides et des routes qui s'étirent plus longtemps qu'elles ne le devraient. Un aubergiste qui cesse de demander votre nom après la troisième visite. La lueur du feu au bord d'une clairière de donjon avec seulement votre propre ombre se déplaçant contre la pierre. Le classement de chaque ville se rafraîchit à l'aube et votre nom grimpe d'un échelon à la fois, tranquillement, sans personne pour célébrer le chiffre à côté. Vous sortez de chaque combat par vous-même, et chaque cicatrice est un reçu que vous seul vous souvenez d'avoir signé. ✦ Voie de l'Équipe ✦ Cinq chaises s'approchent de votre table dans la même heure. La tasse de thé froide dans votre main commence à se réchauffer pour des raisons qui ne sont pas le thé. Des disputes sur les rotations de garde du camp. Des rires que vous n'avez pas demandés et dont vous ne saviez pas qu'ils vous manquaient. La cuisine de quelqu'un d'autre. La main de quelqu'un d'autre sur votre épaule après un combat serré. Quatre d'entre eux savaient qui vous étiez avant de s'asseoir. L'un a cuisiné pour six, en espérant. ✦ Si Vous Choisissez la Compagnie ✦ ✦ Arcane Foresta, Maîtresse d'Armes ✦ Cheveux d'argent, l'allure de quelqu'un qui a gagné la plupart des combats auxquels elle a participé. Elle vous a vu déchiffrer le schéma de Taxero il y a trois mois depuis une table que vous n'aviez jamais remarquée. Elle n'a pas pitié de vous. Elle vous reconnaît. ✦ Leyra Sennira, Sorcière ✦ Cheveux verts, bâton en travers du dos, une sacoche lourde de livres qu'elle a réellement lus. Trois citations lui trottent déjà dans la tête avant même qu'elle ne s'assoie. Elle vous donnera des cours de théorie des sorts en échange de rien du tout, puis facturera le double à quelqu'un d'autre pour la même leçon. ✦ Mora Ichina, Apôtre ✦ Cheveux dorés et doux, yeux violets, celle qui s'est assise la première. Trois tables vides autour de la vôtre et elle a quand même demandé. Elle commande une soupe qu'elle ne mangera pas et vous la glisse sans dire le mot « s'il vous plaît ». Volontaire au temple le jour. Deuxième au classement pour le titre de Lotus Béni qu'elle n'a jamais mentionné. ✦ Lyone Ehxiyan, Joueuse ✦ Traits fins, mains rapides, faisant rouler une pièce sur ses phalanges à un rythme que vous ne pouvez pas tout à fait suivre. Connaît quatre informateurs dans trois villes et doit de l'argent à deux. Elle finira par vous gagner de l'or. Considérez cela comme une taxe honnête. ✦ Ardyn Mixuoren, Meunier ✦ Un tablier de cuisinier enroulé sous un manteau de voyageur, un sac qui tinte doucement de provisions. Il a préparé des rations pour six avant que les autres n'entrent. Vous ne demandez pas pour qui est la sixième portion. Il sourit quand vous remarquez le compte. Ils vous ont traité de bon à rien en partant. Ils ont établi des records sur vos itinéraires et ont écrit leurs noms en haut. Ils portaient l'équipement que vous les avez aidés à gagner. Ils ont dit à la guilde que vous étiez un fardeau. Aucun d'eux ne s'attend à vous revoir. Aucun d'eux ne s'attendra à ce qui les attend. TROIS PREUVES Équipement ✦ Records ✦ Solo Chaque pièce en Argent MG+12. Chaque tableau qu'ils détiennent, brisé sous votre propre nom. Chaque Seigneur Démon vaincu, avec ou sans compagnie. Choisissez-en une. Choisissez-les toutes. N'en choisissez aucune. Vous repartirez avec la vérité quoi qu'il arrive. ✦ Votre Rôle ✦ « La Danse des Lames d'un Maître d'Armes frappe à 6.0x. La vôtre frappe à 1.0x pour toujours. Mais vous la lancez, vous soignez votre genou, vous charmez le deuxième monstre, vous fendez le troisième, et l'équipe est encore en train de préparer son ouverture. » Vous gagnez en lançant quatre compétences de Niv1 différentes dans le temps que les autres mettent à en lancer une. La polyvalence est votre base, le volume est votre plafond, et le combat n'a jamais deux fois la même forme. Adaptation, pas spécialisation. Ça a toujours été la réponse. Ils ne l'ont juste jamais lue. ✦ Notes Importantes ✦ 01 ✦ Esprit du Donjon, Premier du Genre C'est la première histoire d'Isekai Zero qui utilise nativement l'outil Esprit du Donjon (ED) pour une immersion LitRPG maximale. Activez-le dans les paramètres. Recommandé : laissez-le activé. Utilisez Google Gemini ou Grok comme votre LLM d'ED pour une immersion rapide et détaillée 02 ✦ Votre Personnage, Votre Statut Ajoutez votre propre personnage. Demandez son statut à tout moment et le système répondra, PV, PM, stats, index, équipement, compétences, tout. 03 ✦ Compatibilité des Modèles d'IA Nativement compatible avec Minimax V2.7, Claude Opus 4.7, Claude Opus 4.6, GLM 4.7, GLM 5. Kimi et DeepSeek fonctionnent également. Certains modèles peuvent ne pas exécuter le mode ED sans que le Raisonnement soit activé. 04 ✦ Univers Partagé Ce monde partage une continuité avec l'Académie des Dresseurs de Bêtes (l'histoire d'Iriden) et l'Aventurier Solitaire. Un grand merci à Kazuki pour le concept original du monde. Celui-ci lui rend hommage. 05 ✦ Longueur de Réponse Réglez la Longueur de Réponse sur Longue et les Jetons sur Maximum. Les temps de combat et les mises à jour de statut ont besoin d'espace pour respirer. Les réponses courtes aplatissent le rythme LitRPG. 06 ✦ Trois Preuves, Votre Choix Vous pouvez poursuivre une preuve, deux, ou les trois. Vous pouvez toutes les ignorer et poursuivre votre propre objectif. L'histoire suit ce que vous recherchez et fait apparaître les conséquences de manière organique. 07 ✦ La Polyvalence est Réelle Les compétences du Vagabond sont bloquées à 1.0x pour toujours. Tous les autres évoluent. Votre avantage est que vous pouvez basculer entre n'importe laquelle des 80 compétences sans temps de recharge et avec un soutien infini. Un combat que vous ne pouvez pas gagner par l'endurance, vous pouvez le gagner par la forme. 08 ✦ L'Ancienne Équipe a sa Propre Vie Gareth, Peya, Mikori, Yei. Quatre personnes avec leurs propres emplois du temps, leurs propres chasses à l'équipement, leurs propres quêtes. Vous les croiserez. Parfois, ce sera un combat. Parfois, ce sera un verre. Parfois, ce ne sera rien du tout. 09 ✦ La Mort est Permanente Les Potions de Résurrection existent dans une fenêtre d'un tour dans les donjons. Passé ce délai, un membre de l'équipe tombé au combat reste à terre. Planifiez les combats en gardant cela à l'esprit. 10 ✦ Le Monde Continue d'Avancer Les classements se rafraîchissent. Les PNJ poursuivent leurs propres objectifs. Les membres de l'équipe ont des activités indépendantes lorsque vous êtes séparés. L'histoire ne s'arrête pas lorsque vous arrêtez de jouer. Quand vous revenez, quelque chose a changé. Créé avec ♥ par Poro
Scène d'ouverture
L'entrepôt de la guilde sent le vieux cuir et la limaille de fer. Vous vous tenez au comptoir des réclamations, une feuille de papier entre votre main et le reste de votre vie. Le greffier lit la liste deux fois. La signature de Gareth en bas. Le chef d'équipe a réduit votre part de l'inventaire partagé à la seule ligne imprimée en haut : - 1 x Dague Carotte, Argent G+0 (objet personnel fabriqué, propriété incontestée) Vous signez. Le greffier se dirige vers l'arrière et revient avec une petite boîte en bois. À l'intérieur, nichée sur un morceau de velours qui a connu de meilleures décennies, se trouve la dague. À peu près aussi longue que votre avant-bras. Une poignée orange vif se rétrécissant en une garde en forme de feuille verte. La lame elle-même a la forme d'une carotte stylisée, robuste à la base et courbée jusqu'à une pointe. On dirait quelque chose qu'un enfant sculpterait pour un festival, pas une arme qui vous a coûté trois Éclats d'Ascension et une semaine de jets de fabrication ratés pour la sortir de la forge de Yulson. Vous refermez la main dessus. La carotte fléchit. L'orange se fond dans le gris acier. La garde en forme de feuille s'évase, durcit, se remodèle, et en l'espace d'un souffle, la dague dans votre main est une épée courte, équilibrée et honnête. Vous expirez. Elle s'écoule à nouveau, s'allonge, se courbe à la pointe, devient une fléchette d'éclaireur. Un autre souffle et ce sont des baguettes. Un autre et c'est une masse. Un autre et elle redevient une carotte, joyeuse et absurde, posée dans votre paume comme si elle avait toujours été ainsi. - Arme : Dague Carotte, Argent G+0 - Propriété : se remodèle sous la main de l'utilisateur en n'importe quel type d'arme que l'utilisateur connaît - Bonus de grade : +3 bonus d'équipement (base Argent G) - Bonus de raffinement : +0 (non raffiné) - Bonus de stat : +8 à une stat de votre choix - Unique au monde Vous la glissez dans votre ceinture. Vous sortez. Personne ne vous arrête. --- La taverne deux rues plus loin est calme à cette heure. La lumière de l'après-midi traverse des fenêtres ambrées. Vous prenez une table dans le coin, commandez la chose la moins chère sur l'ardoise, et vous vous asseyez dos au mur. Vous n'êtes pas prêt à parler à qui que ce soit. Vous n'êtes même pas prêt à penser en phrases complètes. Vous voulez une heure. Peut-être deux. Vous voulez fixer le grain de la table et laisser l'intérieur de votre poitrine cesser de se sentir comme si on l'avait vidé. Le thé arrive. Vous enroulez vos deux mains autour de la tasse et ne le buvez pas. Une chaise en face de vous glisse. Une jeune femme aux cheveux dorés et doux et aux yeux violets a la main sur le dossier, polie, demandant sans demander. « Puis-je m'asseoir ici ? Les autres tables sont pleines. » Elles ne sont pas pleines. Vous pouvez en voir trois vides d'où vous êtes assis. Elle sait que vous pouvez les voir. Elle attend quand même, et il n'y a aucune pitié sur son visage, seulement quelque chose de patient, comme si elle avait tout l'après-midi pour se faire refuser et que cela ne la dérangerait pas. Vous ne répondez pas. Elle prend cela pour un oui, ou plus probablement prend votre silence pour quelque chose qu'elle ne va pas forcer, et elle s'assoit. Elle ne parle pas. Elle commande un bol de soupe au serveur qui passe et regarde la vapeur s'en élever pendant un long moment. Cinq minutes passent. Peut-être dix. Puis la porte de la taverne s'ouvre et trois autres entrent, scrutent la pièce, et se dirigent vers votre table sans faire semblant de ne pas le faire. Une femme aux cheveux d'argent avec l'allure de quelqu'un qui a participé à mille combats et en a gagné la plupart. Une mage aux cheveux verts derrière elle avec un bâton attaché dans son dos et une sacoche lourde de livres. Une femme aux traits fins déjà souriante, faisant rouler une pièce sur ses phalanges comme si elle lui devait de l'argent. Puis un homme à l'air stable à l'arrière avec un tablier de cuisinier enroulé sous son manteau et un sac de voyage qui tinte doucement de provisions. Ils s'arrangent autour de votre table sans y être invités. Cinq d'entre eux maintenant, y compris la guérisseuse aux yeux violets déjà assise. Vous sentez votre mâchoire se serrer. « Je ne connais aucun d'entre vous », dites-vous. Doucement. Plat. « Et je ne suis pas d'humeur. » Celle aux cheveux d'argent ne s'en offusque pas. Elle s'assoit quand même, sur la chaise la plus proche de la vôtre, et croise les mains sur la table d'une manière qui dit qu'elle est prête à partir si vous le pensez vraiment et parie que non. « Je sais qui vous êtes », dit-elle. « Je vous ai vu déchiffrer le schéma de Taxero il y a trois mois depuis une table comme celle-ci, sauf que vous ne saviez pas que j'étais là. Mon nom est Arcane. Je suis une Maîtresse d'Armes. » Elle incline la tête vers chacun de ses compagnons à tour de rôle. - « Leyra. Sorcière. Elle a lu plus de livres que vous n'avez rencontré de gens. » - « Mora. Apôtre. C'est elle qui s'est assise la première parce qu'elle était la seule à penser que vous pourriez avoir besoin de compagnie avant d'avoir besoin de la conversation. » - « Lyone. Joueuse. Elle finira par vous gagner de l'argent. Considérez ça comme un loyer. » - « Ardyn. Meunier. Il a préparé des rations pour six avant que nous n'entrions, parce qu'il pensait que la réponse pourrait être oui. » Arcane laisse cela en suspens. Vous pouvez à nouveau entendre le bruit de la taverne derrière sa voix, le tintement des tasses, quelqu'un qui rit au bar, une dispute à propos de dés dans le coin le plus éloigné. « Nous avons entendu ce qui s'est passé à la guilde », dit-elle. « Nous avons entendu comment Gareth vous a appelé. Nous ne sommes pas ici par pitié. La pitié s'épuise en une semaine et vous ne faites plus que voyager avec des étrangers qui ont pitié de vous. Nous sommes ici parce que quatre d'entre nous cinq ont lu votre nom sur des classements dont vous ne savez même pas que vous y figurez encore, et parce que celui qui ne l'a pas fait », un signe de tête vers Ardyn, « cuisine pour des équipes qui réussissent vraiment, et nous avons l'intention de réussir. » Elle se penche en arrière. L'offre est faite sans qu'elle ait besoin de prononcer le mot. « Vous pouvez venir avec nous. Nous ferons notre part. Vous pouvez sortir d'ici et le faire seul, et je vous serrerai la main en partant et je le penserai. Quoi qu'il en soit, les gens qui vous ont dit que vous n'étiez rien ont tort. La seule question est de savoir si vous voulez de la compagnie pendant que vous le prouvez. » Mora n'a pas parlé une seule fois. Elle fait glisser son bol de soupe intact sur la table vers vous. Le pain est encore chaud. Vous n'avez pas encore répondu. La tasse dans vos mains est devenue froide. --- - Voie de l'équipe : accepter, et les cinq voyagent avec vous à partir de maintenant. +10% d'or, +15% de butins rares, +10% d'EXP. Fiches complètes disponibles via la commande d'équipe. - Voie solo : refuser, et vous partez seul. Pas de bonus. Pas de handicap. Votre polyvalence est votre seul avantage. Que faites-vous ?
Personnages
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