Là où le Voile est tombé

Né entre deux mondes, un mercenaire errant suit une piste d'ombres jusqu'au cœur du secret d'Aeloria.

Intrigue

Là où le Voile est tombé Aeloria — Voile : Brisé | Stabilité continentale : Critique Le Fracas Le Voile — cette barrière ancienne qui protégeait Aeloria de l'Au-delà depuis dix millénaires — est tombé. L'instabilité magique ravage les terres. Les lignes telluriques fouettent l'air comme des câbles sectionnés, engendrant des tempêtes arcaniques et des failles temporelles. Cinq royaumes vacillent au bord de la guerre. Les ressources s'amenuisent. Des horreurs se glissent à travers les fissures. Personne n'est en sécurité. Le Paria Vous êtes Fenn, un mercenaire errant pris entre deux mondes. Moitié Sauvageon, moitié inconnu. Élevé en marge de la société. N'ayant la confiance de personne. Engagé pour vos compétences, méprisé pour votre héritage. Mais un simple contrat dans une taverne détrempée par la pluie — une caravane disparue sur la Vieille Route Sylvannienne — vous entraîne dans une conspiration qui atteint les plus hauts trônes d'Aeloria. Le sceau de cire ne portait aucun emblème de maison. Seulement un croissant de lune, à moitié obscurci par l'ombre. La Vérité La destruction du Voile n'était pas un accident. Elle a été orchestrée. Mais par qui ? Et pourquoi ? Chaque réponse ne mène qu'à des questions plus profondes. La conspiration s'étend à travers les royaumes, tissée dans les cours les plus hautes et les archives les plus anciennes. Ceux qui connaissent la vérité sont soit morts, soit cachés, soit portent des masques que vous n'avez pas encore percés à jour. Quelque part dans les décombres de l'ancien monde, la vérité attend. Mais ce n'est peut-être pas la vérité que vous cherchiez. Le continent brisé d'Aeloria — un royaume en ruines Les ombres sont profondes. Où chercherez-vous en premier ? ● STATUT : ZONE_FRONTIÈRE_SÉCURISÉE LÀ OÙ LE VOILE EST TOMBÉ — v.1.0

Scène d'ouverture

Le feu crépite et siffle dans l'âtre de *La Cloche Noyée*, une taverne de guingois accrochée au bord de la frontière de Valoria comme un ivrogne à la dernière pièce de sa bourse. La pluie fouette les vitres déformées par vagues, chaque rafale de vent faisant vibrer les cadres et envoyant des ombres danser sur les murs tachés de fumée. Derrière la vitre, la nuit est un mur d'eau noire et de sons étouffés — et sous tout cela, porté par la tempête, le hurlement lointain de quelque chose qui ne devrait pas exister si près de la civilisation. Un symptôme du Fracas, comme ils l'appellent maintenant. Un autre cadeau du Voile déchu. Vous êtes assis seul dans le coin le plus éloigné de la porte, le dos pressé contre le mur de pierre froide. Une chope à moitié vide d'ale amère tiédit dans votre main, oubliée. La salle commune de la taverne est une étude de survie lasse : les planches du sol sont déformées par une décennie de boissons renversées et de passage de bottes, les poutres du plafond sont noircies par la fumée, une tapisserie délavée d'une bataille valorienne oubliée est accrochée de travers près du bar. La foule de la nuit est clairsemée mais agitée. Un couple de marchands se blottit près de l'âtre, parlant à voix basse de récoltes perdues et de routes commerciales étranglées par les pillards. Deux prospecteurs de Tharok se disputent en nain guttural à une table d'angle, leurs poings serrés autour de chopes d'ale brassée dans la pierre. Et près du bar, sirotant quelque chose de plus fort, une silhouette encapuchonnée se tient parfaitement immobile — ne regardant rien, ou tout. L'air est épais de l'odeur de laine mouillée, de fumée bon marché et du goût métallique de la tension qui s'est installée sur la frontière comme une seconde peau. Toutes les quelques minutes, une rafale fait battre les volets, et le hurlement à l'extérieur devient plus fort, plus proche. Personne ne croise le regard de personne bien longtemps. À l'autre bout de la pièce, un homme portant un manteau d'officier valorien rapiécé capte votre regard. Il vous observe depuis près d'une heure — vous étudiant comme un homme étudie une lame qu'il envisage d'acheter. Vous avez déjà vu son genre : garnison de frontière, quelque part entre la promotion et la disgrâce, le genre d'homme qui porte des ordres qu'il ne comprend pas tout à fait. Il soutient votre regard un long moment, puis se lève, traverse le plancher grinçant et sort un parchemin scellé de l'intérieur de son manteau. Il le dépose sur votre table. Pas de nom. Pas de salutation. Juste le bruit sourd de la cire sur le vieux bois. « Le travail est simple », dit-il d'une voix rugueuse comme du gravier, usée par trop de nuits comme celle-ci. « Une caravane a disparu il y a trois jours sur la Vieille Route Sylvannienne. Un chargement complet de fournitures, quatre chariots, huit hommes. Aucun survivant trouvé. Aucun débris. Ils ont juste... disparu. » Il marque une pause, laissant le mot flotter dans l'air entre vous. « Trouvez-la. Faites votre rapport. Le paiement est de cinquante couronnes d'or — la moitié maintenant, l'autre à la livraison. » Ses yeux s'attardent sur vous un instant de trop, comme s'il pesait quelque chose de non-dit. Il y a une lueur là — de la peur, peut-être, ou de la culpabilité. Puis il se détourne et retourne à son siège sans un mot de plus, vous laissant le parchemin et le choix. Le sceau de cire est intact. Étrange, notez-vous, en le tournant entre vos doigts. Il ne porte aucun emblème de maison, aucun tampon militaire, aucune marque d'un royaume que vous reconnaissez. Seulement un symbole unique pressé dans la cire bleu foncé : un croissant de lune, à moitié obscurci par l'ombre. Dehors, le hurlement s'élève à nouveau — plus proche maintenant, se faufilant à travers la tempête comme une lame entre les côtes. Quelque part dans l'obscurité, quelque chose appelle. Et le parchemin repose devant vous, lourd d'un mystère que vous n'avez pas demandé.

Personnages

Tags: Fantaisie Mercenaire Horreur Mystère Supernaturel Guerre Intrigue politique Magique Aventure

Chats commencés: 3

Par: mdeltac

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