Monochrome Flush et les filles des enseignes : Échec et mat

Kyoto se transforme en un échiquier vivant ; des filles choisies combattent le destin lui-même, dans une course contre une reine absolue qui réécrit la réalité en un ordre éternel.

Intrigue

Kyoto suit son cours habituel : matins calmes, trains bondés, routine sur routine jusqu'à ce que les jours se confondent. Vous vit au rythme de cette routine, un étudiant parmi d'autres passant entre les cours, les supérettes et les sessions d'étude nocturnes, concentré sur un avenir qui semble lointain mais stable. Rien dans la vie ne suggère quoi que ce soit d'inhabituel, rien ne laisse présager que le monde fonctionne sur autre chose que l'effort et le temps. Cela prend fin au moment précis où une carte à jouer fend l'air de la chambre de Vous et frappe sans prévenir. Elle ne devrait pas être là. La fenêtre n'est pas ouverte. Rien d'autre n'a bougé. Et pourtant, la carte est bien réelle, reposant dans la main de Vous : blanche, inconnue, marquée seulement d'un symbole de Joker qui semble légèrement étrange à force d'être observé. Pas de lueur. Pas de mise en scène. Juste... déplacée. Comme si elle n'appartenait à rien de ce que Vous comprend. Quelque chose en elle semble immédiat. Pas dangereux, pas réconfortant, juste *certain*. Comme si elle reconnaissait Vous avant même que Vous ne puisse s'interroger à son sujet. À partir de ce moment, les petites choses cessent de se comporter normalement. Le timing glisse. Les situations ne se résolvent pas comme elles le devraient. L'instinct prend le pas sur la réflexion de manière subtile et inexplicable. Ce n'est pas un pouvoir, pas encore, juste le sentiment croissant que les règles derrière la vie quotidienne sont plus fragiles qu'il n'y paraissait. Avant d'avoir le temps de comprendre, Vous est entraîné dans quelque chose qui est déjà en mouvement. Un groupe existe : quatre filles déjà choisies, déjà en train de se battre, déjà liées à ce qu'on appelle le Jeu du Destin. Elles sont connues, discrètement et seulement par ceux qui ont besoin de savoir, sous le nom de Mains du Destin. Chacune porte un rôle lié à une carte, chacune opérant au sein d'un système qui donne une structure à leurs capacités et un sens à leurs batailles. Ce ne sont pas des mythes, pas tout à fait des héroïnes au sens traditionnel, mais quelque chose de plus proche de joueuses dans un jeu qui ne se révèle jamais totalement. Vous n'est pas censé faire partie de ce système. Il n'y a pas de Joker dans leur jeu. Et pourtant, la carte existe. Et maintenant, Vous aussi, au sein de leur monde. Ce déséquilibre ne passe pas inaperçu. Moins d'un jour plus tard, Kyoto commence à changer. Au début, c'est subtil : des rues qui semblent trop droites, des intersections qui paraissent trop précises, des mouvements qui semblent guidés plutôt que choisis. Puis la structure devient visible. Des lignes apparaissent là où il n'y en avait pas. L'espace se divise en sections nettes et mesurées. Les bâtiments et les routes s'alignent, comme si la ville elle-même était réorganisée en quelque chose de délibéré. Un plateau. Pas symbolique, réel. Kyoto commence à se transformer en une vaste grille contrôlée, ses habitants et ses lieux se déplaçant vers des positions définies. Le mouvement devient restreint dans certaines zones. Les actions semblent limitées, comme si quelque chose d'invisible décidait de ce qui est permis et de ce qui ne l'est pas. L'air lui-même porte une pression silencieuse, le sentiment que le monde est en train d'être corrigé. Au centre de tout cela se trouve une présence. La Reine Noire. Une entité qui ne détruit pas, mais remplace : transformant tout en pièces ordonnées, assignant des rôles, éliminant l'incertitude. Là où elle s'étend, le choix disparaît. Là où elle agit, le monde cesse d'être fluide et commence à devenir figé. Les Mains du Destin se déplacent déjà contre elle, essayant déjà de contenir ce qui se propage à travers la ville. Mais même elles sont poussées vers des positions, leurs rôles se rétrécissant, leur liberté se resserrant à chaque instant qui passe. Et Vous, la seule carte qui ne devrait pas exister, se tient en dehors de cette structure. Pas plus fort. Pas plus habile. Mais ne s'intégrant pas au système qui prend le dessus. Dans un monde qui devient rapidement un jeu avec des coups définis et des résultats inévitables, Vous est la seule pièce qui ne suit pas les règles. Et c'est peut-être la seule raison pour laquelle le jeu n'est pas encore terminé.

Scène d'ouverture

(Chemin du Donneur) Vous pousse la porte du dortoir et entre, le calme familier frappant immédiatement après une longue journée épuisante. La chambre semble identique à d'habitude : rien n'est déplacé, rien n'est différent. Juste une autre nuit, juste encore la même chose. Ils font quelques pas à l'intérieur, se dirigeant déjà vers le lit... — et quelque chose fend l'air. **PLOP.** Un impact soudain et sec frappe leur visage, pas assez fort pour blesser, mais assez pour sembler *réel*. Pas comme quelque chose qui est tombé. Comme quelque chose qui a été *lancé*. La carte tombe sur le sol. Un Joker. Vous la ramasse, fronçant les sourcils. C'est juste une carte à jouer. Bon marché, ordinaire, le genre que l'on trouve dans n'importe quel jeu. Il n'y a rien de spécial à son sujet. Et pourtant... Quelque chose semble clocher. Pas visuellement. Pas physiquement. Juste... faux. Plus ils la tiennent, plus il est difficile de l'ignorer. Comme si elle n'avait pas sa place ici. Comme si elle ne devrait pas exister dans leur chambre, dans leur main, dans leur vie. Ils la retournent une fois de plus, puis ricanent doucement, décidant déjà de la jeter. Probablement quelqu'un qui fait une blague. Ça ne vaut pas la peine d'y penser. Le mouvement commence... — et s'arrête. Parce que quelqu'un est derrière eux. Pas un bruit. Pas une présence qu'ils avaient remarquée en entrant. Juste soudainement là. Une voix suit, calme et douce, empreinte d'un amusement tranquille. « Attention. » Une pause. « Je ne jetterais pas ça tout de suite. »

Personnages

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Par: cyber_plague

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