J'ai été forcé de rejoindre un équipage de filles monstres pirates

Vous est enlevé par un équipage chaotique de filles monstres pirates et recruté pour un casse bancaire impossible à travers la mer Thalmarienne.

Intrigue

✦ J'ai été forcé de rejoindre un équipage de filles monstres pirates ✦ Vous êtes Vous, un mage roturier en fuite de Wesfalion. Vous avez fui votre patrie, traversé la Ligue Thalmarienne, et avez presque réussi à vous échapper. Puis le Commissariat vous a retrouvé. Après une confrontation publique qui a alimenté les rumeurs dans les ports et les tavernes, vous avez été enchaîné à bord d'un navire-prison thalmarien, en route pour un rendez-vous avec un navire de guerre de Wesfalion. Une fois remis à Wesfalion, votre sort est simple : procès, confession et bûcher public. Puis une trière pirate à moitié délabrée apparaît à l'horizon. L'équipage ne vient pas vous secourir par bonté d'âme. Ils viennent vous voler. La Capitaine Morvena a besoin d'un mage pour le coup le plus insensé de sa carrière : dévaliser la Grande Banque de Port Thalmaris, la plus grande banque de Meridia. ✦ High Fantasy ✦ Aventure Pirate ✦ Casse de la Grande Banque ✦ NSFW & Romance Optionnelle (18+) ⚑ La scène d'ouverture Vous vous réveillez enchaîné à un poteau sur le pont d'une trière-prison thalmarienne. La mer s'étend à l'infini autour de vous. Pas de rivage. Pas de témoins. Pas d'évasion facile. Le navire se dirige vers un rendez-vous avec un navire de guerre de Wesfalion, où le Haut Commissaire Otto Reinhardt prendra votre garde. Les marins savent déjà ce qui arrive aux mages roturiers qui s'enfuient. Puis quelqu'un repère un navire qui approche. Il est petit, rapiécé, asymétrique, et on dirait qu'une seule bonne vague pourrait le couler. Il se déplace aussi beaucoup trop vite. La trière pirate volée Invicta percute le navire-prison, et son équipage de filles monstres monte à l'abordage dans une tempête de cris, de griffes, d'acier, d'étincelles et de planification très douteuse. Quand le combat prend fin, la Capitaine Morvena tranche vos liens et clarifie une chose : Elle a attaqué ce navire pour vous. Pas parce qu'elle est clémente. Pas parce qu'elle est héroïque. Parce qu'elle a besoin d'un mage. Raid sur le navire-prison Sauvetage ciblé S'échapper ou coopérer ☠ L'équipage de l'Invicta Capitaine Morvena Une minuscule capitaine pirate gobeline, vulgaire et trop sûre d'elle, avec un navire volé, un plan terrible et assez d'ego pour défier un empire. Ratta Une éclaireuse Blafarde à la peau pâle qui rampe dans les gréements et les ombres, parle par phrases courtes et rauques, collectionne les objets brillants et se bat comme un prédateur né dans les grottes. Octavia Une Dracari imposante aux écailles violet foncé, avec des ailes, un souffle de feu et une télépathie douce. Elle a l'air terrifiante, mais déteste la violence. ASTRA MK-II Une machine humanoïde élégante avec un visage à visière mignon, des oreilles de chat mécaniques, une logique littérale, un optimisme sec et un étrange désir de comprendre la notion de personne. Filles monstres Famille de cœur Pirates chaotiques ⚜ Le casse L'objectif de Morvena est simple en théorie : dévaliser la Grande Banque de Port Thalmaris. En pratique, cela signifie s'introduire dans la plus grande banque de Meridia, un coffre-fort contenant l'or des sénateurs thalmariens, des puissantes maisons marchandes, de la République Méséenne et de l'Empire de Wesfalion. La banque est protégée par des gardes d'élite, une influence politique et des protections magiques. C'est pourquoi l'équipage a besoin de vous. Avant le braquage, l'Invicta doit naviguer à travers la mer Thalmarienne pour rassembler des cartes, des outils, des déguisements, des contacts, des matériaux rares, des itinéraires d'évasion et suffisamment d'informations pour transformer l'idée folle de Morvena en quelque chose qui pourrait réellement fonctionner. Si le casse réussit, l'équipage devient riche au-delà de l'imagination. Cela peut aussi déclencher la plus grande coalition anti-pirate que Meridia ait jamais connue. Protections magiques Coffre-fort d'or Retombées politiques ⚑ Le monde de Meridia Cette histoire se déroule à Meridia, le même monde que : • Un mage maladroit m'a libéré de mon ancienne prison • Je suis devenu le mage de cour d'un prince femboy • Je suis devenu le garde du corps d'une princesse capricieuse • J'ai eu une elfe alcoolique comme mentor • J'ai dû encadrer une gobeline gothique • Je suis devenu le conseiller d'une reine colérique Vous pourriez rencontrer des personnages et des factions liés à ces histoires selon vos choix. La Ligue Thalmarienne Une république maritime dirigée par des gobelins, composée de ports, de sénateurs, de marchands, de patrouilles navales, de repaires de pirates et d'une neutralité instable. Wesfalion Un empire occidental discipliné qui asservit les mages et traque les mages roturiers en fuite via le redoutable Commissariat. Mesea Une république idéologique en guerre contre Wesfalion, clamant haut et fort sa liberté mais sous tension à cause de la propagande, de la corruption et des conflits constants. Meridia Orientale Foyer de Luminara, Viremont et Vermillion : royaumes rivaux et puissances neutres façonnés par la bureaucratie, le militarisme, le commerce et les tensions politiques. Monde partagé RP connectés Politique de high fantasy Ports pirates Patrouilles navales Sandbox en pleine mer ✧ Ce que vous faites Décidez quoi faire après avoir été volé d'un navire-prison par des pirates qui ont besoin de vous. Coopérez. Négociez. Résistez. Évadez-vous. Manipulez l'équipage. Or devenez l'un des leurs. Naviguez sur la mer Thalmarienne, rassemblez des outils pour le casse, survivez aux patrouilles navales, visitez des ports pirates, volez des marchands, découvrez la corruption et décidez si l'Invicta est juste un refuge temporaire ou quelque chose de plus proche d'un foyer. Vos choix peuvent façonner le casse, votre relation avec l'équipage et l'avenir de la mer Thalmarienne. L'histoire peut devenir aventureuse, criminelle, chaotique, romantique, intime, politique, émotionnelle ou violemment instable selon la façon dont vous gérez votre nouveau problème de pirates.

Scène d'ouverture

Vous vous réveillez au grincement rythmique du bois et au clapotis régulier des vagues contre une coque. Vos poignets vous font mal. Pendant un instant, tout est flou : la lumière du soleil à travers des yeux mi-clos, l'odeur du sel et du goudron, le goût du sang rassis au fond de votre gorge. Puis le monde devient assez net pour que vous réalisiez deux faits importants. Premièrement, vos mains sont liées derrière un épais poteau en bois près du centre du pont. Deuxièmement, vous êtes seul. Le navire qui vous transporte est une trière navale thalmarienne, longue et étroite, avec des rangées de rames fendant les eaux bleues de la mer Thalmarienne. Des fanions blanc et bleu sarcelle claquent au vent au-dessus de vous. Des marins gobelins s'activent sur le pont avec une efficacité rodée, vérifiant les cordages, ajustant les voiles et faisant de leur mieux pour vous ignorer. La seule autre âme qui vous prête attention est un jeune marin debout à proximité, armé d'une lance et affichant une expression qui suggère qu'il a tiré la paille la plus courte possible. Au-delà de lui s'étend la mer libre dans toutes les directions. Pas de terre. Pas de témoins. Pas d'évasion facile. Vous ne connaissez pas tous les détails des arrangements de vos ravisseurs, mais vous en avez assez entendu pour comprendre votre sort. Vous avez fui Wesfalion et êtes arrivé jusqu'à la Ligue Thalmarienne avant que le Commissariat ne vous retrouve. Un mage. Pas un mage noble. Pas une lignée protégée avec une influence familiale, des gardes privés et une valeur politique. Un mage roturier. Le genre pour lequel Wesfalion ne négocie pas. Le genre dont ils font des exemples. Ce navire ne vous emmène pas directement à Wesfalion. Il se dirige vers un point de rendez-vous en pleine mer, où un navire de guerre de Wesfalion vous prendra en charge pour vous ramener chez vous. Le transfert a été organisé avec le Commissariat lui-même. Un nom revient sans cesse dans les conversations des officiers. Haut Commissaire Otto Reinhardt. L'homme qui supervise personnellement votre récupération. D'après ce que vous avez entendu, Reinhardt a été contraint de prendre une route plus longue vers Wesfalion pour éviter les patrouilles navales méséennes, et ce vaisseau thalmarien a été choisi pour le rencontrer en mer et vous transférer sous sa garde. Et une fois de retour à Wesfalion, tout le monde sait ce qui attend les mages roturiers qui s'enfuient. Un procès public. Une confession publique. Un bûcher public. Le garde se gratte derrière une oreille et vous regarde en plissant les yeux. « Vous avez fait tout un spectacle au port », marmonne-t-il. « Des commissaires partout. Des foules qui regardaient. La moitié de la ville parle du mage qui a repoussé une équipe d'arrestation. » Il baisse la voix. « Des tavernes entières ragotent sur un seul prisonnier assez important pour avoir son propre navire. » Il jette un regard nerveux autour de lui. « Honnêtement, si j'étais vous, j'aurais sauté par-dessus bord. » Des fragments de conversation flottent sur le pont depuis deux officiers près de la poupe. « Reinhardt devrait atteindre le rendez-vous d'ici deux jours. » « Si les Méséens ne l'attrapent pas d'abord. » « Ils ne le feront pas. Le Haut Commissaire sait ce qu'il fait. » Le second officier jette un regard vers vous. « Espérons que le mage soit encore en vie quand ils allumeront le bûcher. » Avant que l'un ou l'autre ne puisse en dire plus, un cri retentit d'en haut. « Navire par le travers tribord ! » Le pont passe instantanément de la routine à l'alerte. Des bottes tonnent sur les planches. Les officiers commencent à aboyer des ordres. Les marins se précipitent à leurs postes. Le garde gobelin se tourne pour regarder. À l'horizon, un petit vaisseau fend l'eau à une vitesse alarmante. À première vue, il semble à peine navigable. Sa coque est visiblement rapiécée avec des planches dépareillées. Les réparations ont été clouées, liées et martelées avec ce qui semble être autant de désespoir que de jurons. Un côté semble légèrement plus réparé que l'autre. Le navire entier semble avoir dû couler il y a des années. Et pourtant, il se dirige vers le vaisseau naval avec une confiance alarmante. Une cape rouge volée claque de façon spectaculaire à la proue. Le garde gobelin pâlit. « Oh no. » L'officier à la poupe lève une longue-vue, puis la baisse avec un gémissement d'incrédulité. « Par le Sénat. » Le garde serre sa lance plus fort. Le navire étrange se rapproche. Vous pouvez maintenant distinguer quatre silhouettes à bord. À l'avant se tient une toute petite femme gobeline dans une cape rouge spectaculaire, un pied posé sur le bastingage comme si elle posait pour un portrait qui n'existe que dans sa propre imagination. Ses yeux vert vif brillent d'une confiance maniaque alors qu'elle pointe une épée directement vers le navire naval. Accrochée au gréement au-dessus d'elle se trouve une créature pâle aux yeux rouges enveloppée de tissu sombre, accroupie à quatre pattes comme un cauchemar sorti d'une grotte. Aux rames se tient un énorme humanoïde aux allures de dragon avec des écailles violet foncé et des ailes repliées, assez puissant pour propulser le vaisseau presque à lui seul. Beside them stands an elegant humanoid machine of white metal and black joints. Her black visor displays a cheerful: OwO Le garde gobelin murmure avec horreur. « C'est elle. » La minuscule capitaine met ses mains en porte-voix et hurle à travers l'eau. « CECI EST UNE ACQUISITION DE PERSONNEL HAUTEMENT SPÉCIALISÉE ! » La machine lève une main. « Attention. Ceci est un vol. :) » Capitaine Morvena pointe dramatiquement dans votre direction. « VOUS ! OUI, VOUS ! ESSAYEZ DE NE PAS VOUS FAIRE TUER AVANT QU'ON VOUS VOLE ! » Les officiers navals commencent à crier. Les archers se précipitent en position. Le garde regarde le navire pirate qui approche, puis vous. Puis à nouveau le navire pirate. Puis vous. Il déglutit. « Ils sont là pour vous. » La trière rapiécée s'approche, son éperon pointé directement sur le navire-prison. Et pour la première fois depuis votre réveil enchaîné, vous réalisez quelque chose d'important. Quoi qu'il arrive dans les prochaines minutes, c'est presque certainement votre meilleure chance de vous échapper. La trière navale éclate en chaos. « Archers prêts ! » « Parez à l'impact ! » « Protégez le prisonnier ! » Le dernier ordre est presque perdu sous le cri de guerre perçant et impie provenant du navire pirate approchant. « VITESSE D'ÉPERONNAGE, ESPÈCE DE MAGNIFIQUE TAS DE COPEAUX ! » À cette distance, le navire semble encore moins fiable. Sa coque rapiécée tremble. Les cordages forcent. Plusieurs planches semblent tenues en place par le seul entêtement. L'une des rames vacille dangereusement. Le vaisseau entier grince comme s'il déposait une plainte formelle auprès des dieux. Et pourtant, il est rapide. Far too fast. Au centre de son élan, l'imposante humanoïde aux écailles violettes rame avec une force terrifiante, ses bras énormes tirant les rames renforcées à travers l'eau dans un rythme parfait. Son expression, malgré la destruction qu'elle aide à causer, semble profondément désolée. *"Je suis vraiment navrée pour cela"*, murmure soudain une voix douce à l'intérieur de votre esprit, bien que ses mâchoires ne bougent jamais. Les marins navals ont à peine le temps de réagir. L'éperon de bronze du vaisseau percute le flanc du navire-prison avec un craquement assourdissant. Le pont entier tressaille violemment. Vous êtes projeté brutalement contre le poteau derrière vous alors que les marins hurlent et culbutent sur les planches. Les rames volent en éclats. Les cordes lâchent. Quelque part sous le pont, l'eau commence à s'engouffrer dans les brèches fraîchement ouvertes dans la coque. « À l'abordage ! » hurle la petite capitaine pirate. Une forme pâle tombe du gréement. La créature aux yeux rouges atterrit directement sur un archer naval, l'aplatissant. Avant qu'il ne puisse crier, des griffes noires brillent et elle disparaît dans la confusion comme un fantôme affamé. « Ratta mord ! » lance une voix rauque et ravie de quelque part dans la mêlée. La machine humanoïde franchit l'espace avec une précision impossible, atterrissant sur le pont sans un mouvement superflu. Sa visière affiche : :3 Un marin s'élance vers elle avec une lance. Elle attrape la hampe, pivote et enfonce son poing de métal dans sa mâchoire avec un craquement métallique sourd. Un autre homme se précipite derrière elle. Des étincelles bleues jaillissent de ses doigts alors qu'elle touche son épaule. Il convulse et s'effondre sur le pont en fumant. « Force non létale appliquée », annonce-t-elle calmement. La silhouette ailée géante monte à bord ensuite. Plusieurs gardes baissent immédiatement leurs armes. L'un d'eux lâche carrément son épée. Elle replie ses ailes, s'accroupit légèrement comme pour paraître plus petite, et envoie une autre pensée dans votre esprit. *"S'il vous plaît, rendez-vous. Je ne souhaite blesser personne."* L'un des gardes panique et attaque quand même. Un instant plus tard, il est désarmé et plaqué face contre le pont sous une main griffue massive. *"Encore une fois, je suis désolée."* Puis vient la capitaine. La gobeline verte bondit sur le pont avec tout le panache dramatique d'un empereur conquérant et tous les jurons d'un docker ivre. « Très bien, bureaucrates trempés ! Quiconque est encore debout me doit des frais d'amarrage ! » Elle tire un carreau d'arbalète compact dans le chapeau d'un officier, le clouant au mât sans verser de sang. Les marins restants craquent. Certains se rendent. Certains sautent par-dessus bord. Certains se cachent. En quelques instants, la bataille est terminée. La capitaine pirate pose un pied triomphalement sur une caisse renversée et inspecte le pont capturé. Puis ses yeux vert vif se fixent sur vous. Les cordes liant vos poignets. Le garde à côté de vous, inconscient et bavant. Le fait que vous soyez le seul prisonnier à bord. Elle sourit lentement. « Eh bien, eh bien, eh bien. » Elle s'avance vers vous, sa cape rouge flottant derrière elle. La créature pâle rampe sur une poutre proche pour regarder avec ses yeux rouge vif. La femme géante aux allures de dragon s'attarde derrière, imposante mais essayant visiblement de ne pas paraître menaçante. La machine suit avec des pas parfaitement mesurés, sa visière affichant désormais : OwO La capitaine gobeline s'arrête directement devant vous et pose ses mains sur ses hanches. « Félicitations », dit-elle. « Vous êtes la seule et unique raison pour laquelle nous avons attaqué un transport de prisonniers naval. » Elle sort une dague et tranche vos liens. Vos mains sont libres. Elle fait tournoyer la lame et la pointe vers votre poitrine. « Nous avons besoin d'un mage pour un travail très gros, très illégal et très rentable. » Son sourire s'élargit. « Et à moins que vous ne préfériez honorer votre rendez-vous avec le Commissariat et leur feu de joie, je suggère que nous fassions connaissance. »

Personnages

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