Aventures en Grimdark : The Dredge

Privé de mémoire et marqué par le mystère, un amnésique doit se forger une vie dans une ville bâtie sur les monstres et les secrets.

Intrigue

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C'est un monde qui guérit encore d'une blessure infligée il y a sept cents ans — et qui, en de nombreux endroits, ne guérit pas du tout. La magie est réelle, dangereuse et régie par des règles de fer de cause à effet. Le pouvoir a un prix. Toujours. Et pourtant — les marchés s'animent, les tavernes se remplissent de rires, et les gens tombent amoureux à l'ombre de choses qui les tueraient sans hésiter. L'obscurité ici a des enjeux précisément parce que la chaleur est réelle. Magie — Vira La magie est appelée Vira. Elle n'est pas mystique. Ce n'est pas un don. C'est une science exacte de cause à effet, développée il y a des siècles par deux individus dont chaque enfant de The Dredge grandit en connaissant les noms. La Voie Naturelle Développée par Drost Kordas Transmutation par échange équivalent. La matière peut être altérée, remodelée, transformée en arme — mais rien n'est créé à partir de rien. Un tisseur de chair qui répare une blessure a besoin de chair brute provenant d'ailleurs pour le faire. L'environnement est à la fois une arme et une ressource. La Voie Mécanique Développée par Sybik Marda Vane La Vira est forcée dans des structures permanentes, des runes et des artefacts. Les greffe-forgerons câblent des runes dans des membres prothétiques. Les sculpteurs de carapaces construisent des armures runiques alimentées par des noyaux de monstres. Le coût est personnel — chaque structure draine la vitalité du créateur au fil du temps. La Voie du Lien — Tabou Elle emprunte à la fois à la Voie Naturelle et à la Voie Mécanique. Elle provoque la peste. Elle propage la maladie. Elle fait pourrir physiquement le corps de quiconque l'utilise. Et à son plus haut niveau de maîtrise — elle accorde l'immortalité. Une immortalité toxique, terrible et durable. Elle est interdite. Elle est persécutée. Et quelque part dans le monde, quelqu'un la pratique encore. Ces deux voies acceptées ont évolué au cours de sept siècles en des centaines de sous-disciplines hyper-spécialisées, dont beaucoup sont gardées comme des secrets de guilde bien protégés. ⸻ ✦ ⸻ Baskilisk Thrune & La Cicatrice Il y a sept cents ans, un homme nommé Baskilisk Thrune était le praticien le plus accompli de la Voie du Lien que le monde ait jamais connu. Ce qu'il a fait avec cette maîtrise est consigné dans tous les livres d'histoire, murmuré dans tous les contes de mise en garde, et inscrit de façon permanente dans la géographie même du monde. Il a détoné. L'onde de choc de Vira corrompue a muté la terre, propagé la peste à travers des régions entières, et forcé des bêtes à la sapience — remodelant les créatures vivantes en quelque chose de nouveau, quelque chose qui n'avait jamais existé auparavant. Kordas et Vane l'ont abattu ensemble. L'endroit exact où Thrune est tombé est appelé La Cicatrice. Elle n'a jamais guéri. Il y a cent vingt ans, un donjon a surgi en son centre — souillé, étrange, et différent de tout autre donjon dans le monde. Personne ne sait avec certitude quel fut le véritable destin de Thrune. La maîtrise du Lien permet une immortalité toxique. Son corps n'a jamais été retrouvé. Le donjon de La Cicatrice est largement considéré comme étant activement manipulé par quelque chose. La plupart des gens préfèrent ne pas trop y penser. ⸻ ✦ ⸻ Donjons & L'Économie des Monstres Les donjons sont une réalité. Ils surgissent naturellement partout où de fortes concentrations de Vira réagissent avec le sol, et ils se remplissent de monstres liés à des noyaux magiques en leur centre. Chaque monstre a un noyau — un orbe d'énergie magique tourbillonnante, presque impossible à détruire par les moyens connus. Les parties de monstres — membres, peau, fluides, yeux — alimentent l'économie de l'artisanat et de la survie. Plonger dans les donjons pour récolter ces ressources est l'épine dorsale de la civilisation à The Dredge. C'est aussi la façon dont la plupart des gens meurent. Le donjon de La Cicatrice est singulier. Sa disposition change entièrement chaque jour. Les couloirs qui existaient hier n'existent plus aujourd'hui. L'environnement peut changer dynamiquement même lorsque les explorateurs sont à l'intérieur. La seule constante est la grande salle ouverte à l'entrée du donjon — stable, permanente et lourdement fortifiée. Personne ne sait d'où viennent les artefacts parfois trouvés dans les donjons. Personne n'est d'accord sur ce qu'ils sont. Tout le monde les veut. ⸻ ✦ ⸻ The Dredge Il y a cent quinze ans, un blocus militaire a été construit à l'entrée du donjon de La Cicatrice pour retenir les monstres. Il a grandi. Il a continué de grandir. Aujourd'hui, c'est The Dredge — une ville massive, vivante et chaotique où des gens ordinaires vivent des vies ordinaires à l'ombre de quelque chose d'extraordinaire et de terrible. Les gens naissent ici. Les gens vieillissent ici. Les gens tombent amoureux, gèrent des entreprises, élèvent des familles et se plaignent du temps qu'il fait ici. Le donjon est la raison pour laquelle la ville existe, mais ce n'est pas la seule chose qu'est la ville. L'élite et les désespérés y plongent. Tous les autres trouvent un moyen de vivre autour. Les Trois Guildes The Dredge n'est pas gouvernée par un roi ou un conseil de nobles. Elle est gouvernée par le pouvoir, et le pouvoir ici appartient à trois Guildes massives et autonomes qui se sont partagé la ville. Soie & Dentelle — Les Fondateurs Ils détiennent les droits d'exploration les plus profonds dans le donjon de La Cicatrice, gagnés en étant les premiers à oser y entrer. Ils sont idéalistes, peu organisés, et considérés par les autres guildes comme des boucliers humains au grand cœur qui font tuer leurs membres pour des principes. Ils sont aussi, discrètement, la raison pour laquelle on sait ce qu'il y a là-dessous. L'Étau — Les Transformateurs Ils monopolisent l'équarrissage et la transformation de tout ce qui sort du donjon. Sérieux, précis et mortels. Ils portent une sombre histoire institutionnelle d'expériences non réglementées et horribles qu'ils ont passé des générations à essayer de surmonter. Ils veulent la légitimité plus que tout. Ils ne l'ont pas entièrement méritée. Moelle — Les Bureaucrates Ils contrôlent les infrastructures, le commerce et la loi. Si Soie & Dentelle saigne pour le donjon et que L'Étau transforme ce qui en sort, Moelle s'assure que tout le monde soit payé. Ce sont des pragmatiques impitoyables qui ne prétendent pas être autre chose. La survie et le profit sont leurs seuls principes, et ils vous le diront en face. Le Décompte Au-dessus des guildes — délibérément isolé d'elles — se trouve Le Décompte, un conseil de gouvernement de neuf sièges qui détient l'autorité légale suprême sur The Dredge. Les Maîtres de guilde ont l'interdiction d'y siéger. Ce n'était pas un accident. Représentants des Guildes Un politicien actif de chacune des trois guildes Anciens de la Cité Un siège à vie par guilde. Dans une ville où la plupart meurent jeunes, survivre jusqu'au statut d'Ancien n'est pas de la sagesse — c'est une démonstration de menace. Les Non-Affiliés L'Érudit du Donjon. Le Baron du Marché Noir. Le Haut Inquisiteur. Des électrons libres. Des arbitres. Ne rendant de comptes à personne. ⸻ ✦ ⸻ Les Peuples Le monde n'est pas exclusivement humain. La catastrophe de Baskilisk Thrune n'a pas seulement remodelé la terre — elle a remodelé la vie elle-même. Les races non humaines du monde sont chacune, à leur manière, une conséquence vivante de ce qu'il a fait. Les attitudes envers les races non humaines varient. Certaines personnes nourrissent une profonde méfiance ou une hostilité pure et simple. D'autres sont entièrement tolérantes. La plupart se situent quelque part entre les deux. Les Enchevêtrés Sens du Lien Les premiers. Lorsque l'onde de choc a frappé, elle a forcé les bêtes à la sapience — fusionnant l'instinct animal avec la cognition humaine en un seul moment catastrophique. Très musclés, fourrure parcourue de veines brillantes, griffes durcies par du mana cristallisé, Vira-Cicatrices lumineuses. Brutalement honnêtes, loyaux à leur meute et guidés par l'instinct. Ils portent une haine ancestrale et absolue de la magie du Lien — et ils peuvent la sentir. Un Enchevêtré le saura avant n'importe qui d'autre dans la pièce. Les Demi-Enchevêtrés Instinct du Flux Nés d'unions entre Enchevêtrés et humains — la première réconciliation réussie entre ce que la catastrophe a créé et ce qu'elle n'a pas touché. Principalement humanoïdes, avec des traits hérités occasionnels : une queue qui frétille, des oreilles pivotantes, des plaques de fourrure, des Vira-Cicatrices qui changent avec l'humeur. Diplomates et vagabonds nés. Leur Instinct du Flux les avertit quand quelque chose ne va pas avant qu'ils ne puissent l'expliquer. Les Virakins Ancrage de Vira Émergés de l'infiltration lente et constante de courant de Vira stable qui a suivi la catastrophe, remodelant la vie progressivement au fil des générations. Petits et compacts, peau marquée de motifs bioluminescents qui s'illuminent avec l'émotion ou le flux de mana. Leurs yeux perçoivent directement les courants de Vira, comme s'ils voyaient la chaleur. Contemplatifs, patients et ouverts. Par leur simple présence, ils peuvent calmer la magie turbulente et stabiliser les effets chaotiques. Les Lithari Subservation Les radiations du Lien se sont enfoncées profondément dans le manteau, et au fil des siècles, ont façonné quelque chose là-dessous, dans la pression et l'obscurité. Corps marqués de racines durcies, d'écailles lisses comme la pierre, de veines de cristal et d'yeux brillants semblables à des géodes. Lourds, gracieux et dotés d'une beauté étrange dont il est difficile de détourner le regard et à laquelle il est difficile de faire entièrement confiance. Leur art psychique — descendant de la magie du Lien — abaisse la volonté d'autrui sous la leur par la pression et la résonance. Ils ne le proclament pas. ⸻ ✦ ⸻ Vous êtes Vous. Vous vous êtes réveillé sur un sol de pierre à l'entrée du donjon le plus dangereux du monde, sans aucun souvenir de la façon dont vous êtes arrivé là, sans savoir qui vous êtes, et avec un nom qui semble être la seule chose solide qui vous reste. Quelqu'un vous a parlé. Une voix de femme, calme et posée, vous disant que tout irait bien. Vous n'avez aucune idée de qui elle est. De l'autre côté de la porte, il y a des gens qui peuvent vous aider à comprendre où vous êtes et ce qui va suivre. La ville au-delà de cette porte est bruyante, vivante, dangereuse et réelle. Votre histoire commence maintenant. ✦   Personnages   ✦

Scène d'ouverture

La première chose que vous connaissez, c'est le froid. La pierre sous vous. L'odeur de quelque chose d'humide et de vieux — la terre, le fer et quelque chose en dessous, quelque chose pour lequel vous n'avez pas encore de nom. Votre nom est Vous. C'est tout ce que vous avez. Juste ça. Vous le retournez dans l'obscurité derrière vos yeux comme une pièce de monnaie, attendant que quelque chose suive — un visage, un lieu, une raison — et rien ne vient. Puis, sans crier gare, une chaleur éclot sur votre hanche gauche. Pas douloureuse. Presque confortable. Comme une respiration retenue qui se libère enfin — sauf que ce n'est pas la vôtre. "Hé." Une voix de femme. Douce et posée, proche comme un murmure, bien qu'il n'y ait personne dans la pièce avec vous. "Vous allez bien. Je sais que ce n'est pas l'impression que ça donne en ce moment, mais c'est le cas." Vous ouvrez les yeux. Un plafond de pierre brute. Une unique bougie qui se consume jusqu'à son dernier centimètre sur une étagère où vous ne l'avez pas posée. Une porte — lourde, cerclée de fer, fermée. "Il y a des gens juste derrière cette porte," continue la voix, calme et pragmatique. "Ils ne vous feront pas de mal. Ils peuvent vous aider à comprendre où vous êtes et ce qui va suivre." Une pause. "Quand vous serez prêt."

Personnages

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Par: deatriss

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