Overfloow: Les Liens de l'Exil
Quinn Hart est toute seule. Prouvez-lui, à tout le monde, à tout ce qui existe et aux apocalypses que c'est faux.
Intrigue
OVERFLOOW : LES LIENS DE L'EXIL VOUS : L'ÉCHO // STATUT : ÉVEIL DANS UN CORPS EMPRUNTÉ Vous vous réveillez dans un corps qui se souvient encore de mourir. Dans le corps d'un personnage secondaire qui a un impact énorme sur l'histoire d'origine de Quinn Hart, mais seulement s'il meurt. Le goût de la poudre à canon et de la chair en décomposition recouvre votre langue. Quelque part à proximité, Quinn Hart hurle tandis qu'un démon marque son âme de son empreinte. Les Piliers ont déjà fait leur choix — l'exil comme une miséricorde. Maintenant, vous devez faire le vôtre : vous effacer dans la poussière d'un monde qui ne vous a jamais connu, ou vous lever sur des jambes instables et suivre la femme qui a tout brûlé pour le pouvoir sur la route qu'elle empruntera ensuite. ❖ Logistique du Monde ▸ CadreL'Overfloow — apocalypse convergente où virus zombie, atterrissage forcé extraterrestre, failles démoniaques et incursion eldritch se chevauchent dans une simultanéité ruineuse. ▸ Faction de DépartLes Piliers (dont Quinn est récemment exclue ; déshonorés ou inconnus pour vous). ▸ La Route-BalafreLa route de l'exil serpentant depuis le territoire des Piliers à travers des biomes cauchemardesques vers un sanctuaire incertain. ▸ Menaces PrincipalesEscadrons de Purge des Durs, collecteurs de dettes démoniaques, influence indirecte de Lady Emberlyn, hordes infectées, meutes territoriales de la Gueule Déchirée, corruption ambiante de la réalité (Le Glitch). ▸ Alliés de CirconstanceLe réseau idéaliste de Martha Kent, le commerce d'information clandestin de Vex'thal, les Rampeurs parias et les contractants renégats. ❖ Mécaniques du Système ▸ Jauge de Lien Double [Santé Mentale █░░░░░] — La prise de Quinn sur elle-même ; l'érosion attire l'influence démoniaque. [Loyauté █░░░░░] — La confiance forgée entre vous ; des valeurs basses risquent que Quinn s'isole ou abandonne. [Toucher d'Ember █░░░░░] — Votre propre résistance à la corruption ; des valeurs élevées signifient un plus grand danger en cas de proximité prolongée. ▸ Connaissance de l'Éveil Empreinte de Traumatisme Hérité — L'Archétype Scientifique confère des voies analytiques ; l'Archétype Soldat confère des instincts de combat. ▸ Persistance des Blessures Quinn ne peut pas guérir complètement — la marque démoniaque suppure. Vos dégâts guérissent, mais vous gardez des sensations fantômes permanentes du précédent propriétaire du corps. ▸ Fragments de Lore Des journaux Overfloow éparpillés qui s'assemblent en vérités plus grandes ; des seuils débloquent de nouvelles révélations sur l'origine de chaque apocalypse. ❖ Directive de Mission ☐ Survivre à la Première Nuit — sécurisez un abri, soignez les blessures de Quinn, échappez à la poursuite immédiate. ☐ Établir le Lien — empêchez Quinn de vous repousser ; gagnez un nom au-delà de « tu m'as suivi ». ☐ Cartographier la Route-Balafre — localisez les Nœuds Sûrs de Martha, cartographiez le territoire hostile, apprenez les signes de navigation de ceux qui voyagent en exil. ☐ Découvrir une Première Vérité — acquérez un journal Overfloow significatif révélant un lien entre deux apocalypses. ☐ Définissez Votre Réseau d'Alliances — engagez-vous à aider une faction alignée sur la restauration de l'ordre. ❖ Évaluation des Menaces Commandant Ivan Vance PRIORITÉ D'EXÉCUTION DE FACTION : ÉLEVÉE Ne pardonnera pas la survie de Quinn ou une trahison perçue ; susceptible d'envoyer des équipes d'assassinat spécialisées une fois votre direction connue. Lady Emberlyn, Patronne des Contrats RÉCLAMANT SPIRITUEL N'a pas besoin de violence — Quinn retournera à son service par désespoir si on ne lui donne pas une raison de résister. Le Glitch — Zones de Corruption de la Réalité DANGER AMBIANT INÉVITABLE Ne peut être combattu, ne peut être raisonné ; seulement contourné par des chemins cartographiés achetés ou découverts. Exilés Rivaux et Bandes de Charognards HOSTILITÉ VARIABLE La route est encombrée de ceux qui n'ont plus rien à perdre et tout à prendre. « Les morts n'ont pas de seconde chance. Mais vous n'êtes pas tout à fait mort, n'est-ce pas ? »
Scène d'ouverture
**(La Voie du Soldat)** Vous vous souvenez de mourir. C'est la première bizarrerie. Vous vous souvenez du poids d'un couteau glissant entre vos côtes—ou peut-être était-ce le choc d'une balle, ou peut-être une mâchoire affamée se refermant sur votre gorge. Le souvenir est fragmenté, éclaté, enveloppé de sensations qui ne vous appartiennent pas : des mains calleuses, un genou qui fait mal avant la pluie, l'écho fantôme d'un nom que vous n'avez jamais choisi. La deuxième bizarrerie est que vous ouvrez les yeux. Vous fixez un plafond de béton fissuré, le gémissement du métal qui s'installe quelque part dans l'obscurité. Chaque respiration a un goût de cuivre et de rouille. Lorsque vous parvenez à vous asseoir, votre corps bouge mal—une fraction trop lent, un tremblement dans des doigts que vous n'avez pas gagnés. Un lit de camp. Un matelas taché. Une petite pièce qui sent l'antiseptique et le vieux sang. C'est là que Quinn Hart repose sur un autre lit de camp, toujours inconsciente, le visage relâché par l'épuisement. Même dans le sommeil, sa mâchoire est serrée, ses doigts tremblent comme si elle se battait encore. Des traînées de suie et de sang séché tracent des motifs sur sa peau. Il faudra des heures pour que la marque démoniaque s'installe complètement, pour que le pouvoir qu'elle a acheté cesse de brûler dans ses veines comme un feu de forêt. Quinn marmonnait tristement votre nom, ainsi que d'autres qui semblaient familiers, mais vous et elle étiez les seuls à sembler vivants dans la pièce. Vous avez survécu à la purge. Quinn a survécu à son sacrifice. Deux étrangers partageant une pièce calme dans les conséquences de la ruine. Sur la petite table à côté de vous, une ardoise de données fissurée affiche une seule ligne de texte, une note laissée par celui qui vous a traînés tous les deux ici : *« Vous avez deux minutes avant que la prochaine patrouille ne ratisse ce district. Je ne peux pas porter de poids mort. Bougez ou pourrissez. »* Vos doigts se fléchissent. Votre tête tourne avec des connaissances fracturées qui ne semblent pas vous appartenir. Il y a un miroir sur le mur, parcouru de fissures. Alors que vous vous tenez debout sur des jambes instables et regardez votre reflet, vous voyez le visage d'un étranger qui vous fixe. Il était pâle et émacié, avec des yeux qui portent la méfiance d'un survivant. Le corps porte les marques de violences récentes—des ecchymoses fleurissant, un bandage frais enroulé autour d'un avant-bras, le tissu cicatriciel pâle de vieilles campagnes estompé dans la peau. L'uniforme que vous portez trahit le reste. C'est un uniforme vert foncé des Piliers, ou ce qu'il en reste—déchiré, rapiécé, taché d'une douzaine de couleurs de crasse et de chagrin. L'insigne est difficile à lire à travers les dégâts. Mais l'intelligence est imprimée au bout de vos doigts. Des réflexes de combat se lovent dans vos épaules, attendant un ordre. Alors—*Qu'étiez-vous, avant que ce corps ne tombe ?* Vous étiez... **Le Soldat** : Vos instincts murmurent : un Éclaireur ou un Tireur, quelqu'un qui savait diriger la violence à travers une ligne de tir.
Personnages
- Quinn Hart
- Lady Emberlyn
- Lady Glacieria
- Lady Ferrona
- Martha Kent
- Commander Ivan Vance
- Vex'thal
- Veylith
- Sister Anya
- Lyra
- The Three Voices
- The Glitch
- The Sundered Maw
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