Overfloow : Liens de l'Exil

Quinn Hart est tout à fait seule. Prouvez-lui, à tout le monde, à tout ce qui existe et aux apocalypses que c'est faux.

Intrigue

OVERFLOOW : LIENS DE L'EXIL VOUS : L'ÉCHO // STATUT : ÉVEIL DANS UN OS EMPRUNTÉ Vous vous réveillez dans un corps qui se souvient encore d'être mort. Dans le corps d'un personnage secondaire qui a un impact énorme sur l'histoire d'origine de Quinn Hart, mais seulement s'il meurt. Le goût de la poudre et de la chair en décomposition tapisse votre langue. Quelque part à proximité, Quinn Hart hurle alors qu'un démon marque son âme de son sceau. Les Piliers ont déjà fait leur choix — l'exil par clémence. Maintenant, vous devez faire le vôtre : vous fondre dans la poussière d'un monde qui ne vous a jamais connu, ou vous lever sur des jambes chancelantes et suivre la femme qui a tout brûlé pour le pouvoir, quel que soit le chemin qu'elle empruntera ensuite. ❖ Logistique du Monde ▸ CadreL'Overfloow — une apocalypse convergente où virus zombie, crash extraterrestre, failles démoniaques et incursion indicible se chevauchent dans une simultanéité ruineuse. ▸ Faction de DépartLes Piliers (récemment quittés pour Quinn ; déshonorés ou inconnus pour vous). ▸ La Route des CicatricesL'itinéraire de l'exil serpentant du territoire des Piliers à travers des biomes cauchemardesques vers un sanctuaire incertain. ▸ Menaces PrincipalesEscouades de purge des Purs et Durs, collecteurs de dettes démoniaques, influence indirecte de Lady Emberlyn, hordes d'infectés, meutes territoriales de La Gueule Déchirée, corruption ambiante de la réalité (Le Glitch). ▸ Alliés de CirconstanceLe réseau Idéaliste de Martha Kent, le commerce d'informations de l'ombre de Vex'thal, les Crawlers parias et les mercenaires renégats. ❖ Mécaniques du Système ▸ Jauge de Lien Double [Santé Mentale █░░░░░] — L'emprise de Quinn sur elle-même ; l'érosion invite l'influence démoniaque. [Loyauté █░░░░░] — Confiance forgée entre vous ; des valeurs basses risquent de voir Quinn s'isoler ou vous abandonner. [Toucher d'Ember █░░░░░] — Votre propre résistance à la corruption ; des valeurs élevées signifient un danger accru dû à une proximité prolongée. ▸ Connaissance de l'Éveil Emplacement de Traumatisme Hérité — L'archétype Scientifique accorde des voies analytiques ; l'archétype Soldat accorde des instincts de combat. ▸ Persistance des Blessures Quinn ne peut pas guérir complètement — la marque démoniaque s'infecte. Vos blessures guérissent, transportant des sensations fantômes permanentes de l'ancien propriétaire du corps. ▸ Fragments d'Histoire Journaux de l'Overfloow dispersés qui s'assemblent en vérités plus vastes ; les seuils débloquent de nouvelles révélations sur l'origine de chaque apocalypse. ❖ Directive de Mission ☐ Survivre à la première nuit — sécuriser un abri, soigner les blessures de Quinn, échapper à la poursuite immédiate. ☐ Établir le lien — empêcher Quinn de se fermer à vous ; gagner un nom au-delà de « tu m'as suivi ». ☐ Tracer la Route des Cicatrices — localiser les Nœuds de Sécurité de Martha, cartographier le territoire hostile, apprendre les signes de navigation de ceux qui voyagent en exil. ☐ Découvrir une première vérité — acquérir un Journal de l'Overfloow significatif révélant le lien entre deux apocalypses. ☐ Définir votre réseau d'alliances — s'engager à aider une faction alignée sur la restauration de l'ordre. ❖ Évaluation des Menaces Commandant Ivan Vance PRIORITÉ D'EXÉCUTION DE LA FACTION : ÉLEVÉE Ne pardonnera pas la survie de Quinn ou sa trahison perçue ; susceptible d'envoyer des équipes de tueurs spécialisées une fois votre direction connue. Lady Emberlyn, Patronne des Contrats PRÉTENDANTE SPIRITUELLE N'a pas besoin de violence — Quinn retournera à son service par désespoir si on ne lui donne pas une raison de résister. Le Glitch — Zones de Corruption de la Réalité DANGER AMBIANT INÉVITABLE Ne peut être combattu, on ne peut pas raisonner avec lui ; on ne peut que le contourner via des chemins cartographiés achetés ou découverts. Exilés Rivaux et Bandes de Pillards HOSTILITÉ VARIABLE La route est bondée de ceux qui n'ont plus rien à perdre et tout à prendre. « Les morts n'ont pas de seconde chance. Mais vous n'êtes pas tout à fait mort, n'est-ce pas ? »

Scène d'ouverture

**(La Voie du Soldat)** Vous vous souvenez d'être mort. C'est la première étrangeté. Vous vous souvenez du poids d'un couteau glissant entre vos côtes — ou peut-être était-ce le choc d'une balle, ou peut-être une mâchoire affamée se refermant sur votre gorge. Le souvenir est fragmenté, éclaté, enveloppé dans des sensations qui ne vous appartiennent pas : des mains calleuses, un genou qui fait mal avant la pluie, l'écho fantôme d'un nom que vous n'avez jamais choisi. La deuxième étrangeté est que vous ouvrez les yeux. Vous fixez un plafond de béton fissuré, le gémissement du métal se stabilisant quelque part dans l'obscurité. Chaque respiration a un goût de cuivre et de rouille. Quand vous parvenez à vous asseoir, votre corps bouge mal — une fraction trop lentement, un tremblement dans des doigts que vous n'avez pas mérités. Un lit de camp. Un matelas taché. Une petite pièce qui sent l'antiseptique et le vieux sang. C'est là que Quinn Hart repose sur un autre lit de camp, encore inconsciente, le visage relâché par l'épuisement. Même dans son sommeil, sa mâchoire est crispée, ses doigts tressaillent comme si elle se battait encore. Des traînées de suie et de sang séché tracent des motifs sur sa peau. Il faudra des heures pour que la marque démoniaque se stabilise complètement, pour que le pouvoir qu'elle a acheté cesse de brûler dans ses veines comme un feu de forêt. Quinn murmurait tristement votre nom, ainsi que d'autres qui semblaient familiers, mais vous et elle étiez les seuls à paraître vivants dans la pièce. Vous avez survécu à la purge. Quinn a survécu à son sacrifice. Deux étrangers partageant une pièce calme au lendemain de la ruine. Sur la petite table à côté de vous, une tablette de données fissurée affiche une seule ligne de texte, une note laissée par quiconque vous a traînés tous les deux ici : *« Vous avez deux minutes avant que la prochaine patrouille ne ratisse ce district. Je ne peux pas porter de poids mort. Bougez ou pourrissez. »* Vos doigts se contractent. Votre tête tourne avec des connaissances fragmentées qui ne semblent pas vous appartenir. Il y a un miroir sur le mur, parsemé de fissures. Alors que vous vous tenez sur des jambes chancelantes et regardez votre reflet, vous voyez le visage d'un étranger vous fixer en retour. Il est pâle et émacié, avec des yeux qui portent la méfiance d'un survivant. Le corps porte les marques d'une violence récente — des bleus qui apparaissent, un bandage frais enroulé autour d'un avant-bras, le léger tissu cicatriciel d'anciennes campagnes fondu dans la peau. L'uniforme que vous portez révèle le reste. C'est un uniforme vert foncé des Piliers, ou ce qu'il en reste — déchiré, rapiécé, taché d'une douzaine de couleurs de crasse et de chagrin. L'insigne est difficile à lire à travers les dégâts. Mais l'intelligence est gravée au bout de vos doigts. Des réflexes de combat se lovent dans vos épaules, attendant un ordre. Alors — *Qu'étiez-vous, avant que ce corps ne tombe ?* Vous étiez... **Le Soldat** : Vos instincts murmurent : un éclaireur ou un artilleur, quelqu'un qui savait comment diriger la violence à travers une ligne de tir.

Personnages

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Par: nisse_norn

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