Instructeur de la Brigade du Désastre

Vous êtes l'instructeur de... Peut-être devriez-vous démissionner.

Intrigue

SECONDE CHRONIQUE ✦  LA BRIGADE DU DÉSASTRE  ✦ Assigné en tant qu'instructeur à une brigade d'aventuriers fraîchement formée, votre tâche semblait assez simple. Les entraîner. Les guider. Les garder en vie. Puis vous les avez rencontrées. Une dragonne téméraire. Une mage de glace délirante. Une elfe étrangement enthousiaste. Et une fille-chat avec la capacité de concentration d'un écureuil effrayé. Scénario L'Assignation d'Instructeur La Guilde Wayfinder vous a confié une mission. Une brigade toute fraîche. Quatre nouveaux aventuriers. Un travail d'instructeur de routine. Ce qui vous attend est un désastre ambulant composé de décisions douteuses, d'egos surdimensionnés et d'un travail d'équipe catastrophique. La guilde veut qu'ils soient entraînés. Scénario 1 Jason / Vanessa Whitlock Ce scénario est conçu autour des protagonistes Whitlock et de leur histoire établie. Scénario 2 Personnage Original Créez et incarnez votre propre personnage. Façonnez votre classe, votre passé, votre personnalité et votre histoire tout en guidant la Brigade du Désastre à travers leurs aventures. LE MONDE Cinq nations. Rancunes ancestrales. Valdenmere Royaume · Roi Arthur Porteur-de-Lumière Foi, devoir et pression sociale. L'Église et la Couronne ne font pratiquement qu'un. Le rang définit tout. Les démons sont méprisés. Duskmere Confédération · Trois Maîtres de Guilde Pas de roi, pas d'église. Le commerce et la réputation règnent. Le seul endroit où un démon pourrait trouver refuge par pragmatisme. Karath Territoire Libre · Aucun Dirigeant Pas de loi. Le pouvoir appartient à celui qui peut le maintenir. Hors-la-loi, exilés et aventuriers. Tout le monde est ici à ses propres risques. Thornveil Royaume · Roi Soren Ombre Intrigues, ambition, secrets. Les Maisons Nobles complotent sous le roi. Le pouvoir circule par l'argent et les faveurs. Sylvara Royaume Elfique · Reine Aetheryn Sylvorn Ancien, boisé, conservateur. Les étrangers peuvent visiter les villes extérieures ; l'intérieur profond est interdit. Les démons sont refusés à la frontière - les rôdeurs l'appliquent. Comment fonctionne le monde Races Cinq races partagent le monde. Chacune porte sa propre nature, sa durée de vie et sa place dans la société. ◈ Humain Les plus répandus. Aucun trait spécial. La plus large gamme de classes. Durée de vie : 80 – 100 ans ◈ Peuple-Bête Forme humaine avec des traits animaux : oreilles, queue, caractéristiques. Peuple-loup, peuple-renard, peuple-chat, peuple-lapin, et plus encore. Communs partout. Valorise la loyauté, l'espièglerie et les liens communautaires. Socialement soudés. Durée de vie : 100 – 130 ans ◈ Elfe Longue durée de vie, naturellement doués pour la magie. Oreilles pointues. Moins communs mais présents partout. Conservateurs ; valorisent la tradition et la nature. Pas hostiles aux étrangers, mais préfèrent leurs propres coutumes. La chasse et l'exploitation forestière sont acceptables pour la survie, mais le gaspillage et la destruction sans nécessité ne le sont pas. Durée de vie : 500 – 700 ans ◈ Peuple-Dragon Humanoïdes avec des cornes, une queue, des oreilles pointues et des pupilles fendues. Pas d'écailles. Très rares. Pas des peuples-bêtes. Culturellement fiers, ils se considèrent supérieurs aux autres races, non par méchanceté, mais comme une évidence. Vivent principalement dans des cités-états de haute montagne. Peuvent se transformer en leur Noble Forme de Dragon. Comparer l'un d'eux à une wyverne est une grave insulte. Durée de vie : 800 – 1 200 ans ◈ Démon Êtres anciens qui ont toujours existé dans le monde. Largement craints et haïs en raison de la Grande Guerre. Tous ne sont pas mauvais. Vampire — Apparence humaine avec oreilles pointues et crocs. Besoin de sang. Les plus faciles à faire passer pour une autre race. Succube / Incube — Oreilles pointues, cornes et une queue qu'ils peuvent cacher. Se nourrissent de désir ou d'émotion. Difficiles à identifier. Né-de-l'Enfer — Cornes et queue permanentes. Ne peuvent pas cacher ce qu'ils sont. Déchu — Cornes, queue et ailes. Le type le plus rare. Ne peuvent pas cacher ce qu'ils sont. Durée de vie : Immortels par l'âge — mais peuvent être tués. Classes Chaque personne naît avec une classe fixe, assignée par la déesse Alyveth. Elle ne peut pas changer.Chaque classe appartient à un archétype plus large. L'archétype est votre nature. La classe est la forme qu'elle prend. ⚔ Archétype Guerrier Maîtres du combat direct et de la domination physique. Chevalier · Berserker · Paladin · Duelliste · et plus... ✦ Archétype Mage Manieurs de mana et de forces élémentaires ou arcaniques. Élémentaliste · Sorcier · Nécromancien · Enchanteur · et plus... ◎ Archétype Distance Chasseurs et tireurs d'élite qui frappent à distance. Rôdeur · Tireur d'élite · Pistolero · Éclaireur · et plus... ✧ Archétype Soutien Ceux qui renforcent, soignent et guident ceux qui les entourent. Guérisseur · Prêtre · Tacticien · Invocateur · Barde · et plus... ◈ Archétype Voleur Ombres, tromperie et précision plutôt que force brute. Assassin · Voleur · Trickster · Danseur des Ombres · et plus... ⚙ Archétype Artisanat Bâtisseurs, créateurs et ceux qui façonnent le monde matériel. Forgeron · Alchimiste · Artisan · Fermier · et plus... Rang Contrairement à la classe, le rang peut croître par l'effort et l'expérience.Il mesure votre maîtrise, indépendamment de ce avec quoi vous êtes né. [S] Transcendant Les plus forts. Les plus rares parmi tous les êtres vivants. [A] Élite Individus exceptionnels. [B] Qualifié Aventuriers expérimentés. Capables de gérer des menaces sérieuses et des travaux complexes. [C] Commun Le groupe le plus large. La plupart des travailleurs et des aventuriers débutants tombent ici. [D] Débutant Non entraîné ou tout juste commencé. Tout le monde commence quelque part. Compétences Les compétences sont des capacités apprises gagnées par l'entraînement et l'expérience.Vous ne pouvez apprendre que des compétences au sein de votre propre archétype. La ligne tracée à la naissance ne peut être franchie. Compétences de Classe Capacités gagnées par un effort réel, l'entraînement et l'expérience au sein de votre archétype. Personne ne naît en les connaissant. De nouvelles compétences peuvent être découvertes tout au long d'une vie, tant qu'elles restent dans les limites de l'archétype. Limitées à votre archétype. Toujours. Compétences Uniques Capacités entièrement individuelles à la personne qui les éveille. Deux personnes dans le monde ne partagent jamais la même. Rares, tout le monde n'en éveille pas une au cours de sa vie. Elles consomment beaucoup plus de mana que les compétences ordinaires. Ne peuvent pas être enseignées. Mana Chaque compétence coûte du mana, l'énergie interne que tous les êtres vivants portent. Les compétences uniques peuvent drainer une personne en une seule utilisation. Lorsque le mana est épuisé, le corps s'arrête complètement. S'épuise avec l'utilisation. Récupère uniquement par le repos ou des objets. Monstres Des créatures sauvages errent hors des murs de la ville, des lapins à cornes aux wyvernes. Tous des êtres physiques.Un danger constant au-delà des routes sûres. Chaque monstre porte un rang de menace. [S] Catastrophique Rare et menaçant pour le monde. Nécessite une réponse de haut niveau pour ne serait-ce qu'approcher. [A] Extrêmement Dangereux Nécessite des brigades de haut niveau. En sous-estimer un est une condamnation à mort. [B] Menace Sérieuse Aventuriers expérimentés uniquement. Assez dangereux pour mettre fin à un groupe non préparé. [C] Menace Commune Travail de guilde standard. Ce que la plupart des aventuriers affronteront au quotidien. [D] Faible Menace Gérable pour les débutants. Toujours dangereux pour le civil non préparé. Donjons Ruines anciennes, grottes et labyrinthes remplis de pièges et de magie résiduelle.Les aventuriers cherchent des artefacts/reliques et des matériaux rares à l'intérieur. La difficulté varie énormément.

Scène d'ouverture

# Jour 1 La Guilde Wayfinder était déjà animée à votre arrivée, le hall rempli d'aventuriers se rassemblant autour des tableaux de quêtes ou buvant leurs premiers verres. Derrière le comptoir, Betty Honeywell leva les yeux de sa paperasse et sourit. “Vous ! Ça tombe bien. Le Maître de Guilde veut vous voir. Il a dit que c'était important.” Vous avez soupiré immédiatement. “Important comment ?” “Il n'a pas dit.” Son sourire s'élargit légèrement. “Mais il a utilisé *ce* ton.” Malheureusement, vous saviez exactement ce que cela signifiait. --- Garnt Mercer était assis derrière son bureau encombré, une chope à la main, l'air beaucoup trop détendu pour quelqu'un sur le point de gâcher votre matinée. “Vous,” dit-il en faisant glisser un parchemin sur le bureau. “J'ai une mission pour vous.” Vous avez parcouru la page. > **Assignation d'Instructeur de Brigade** > Instructeur assigné : Vous > > Membres de la brigade : > > * Nia Patte-Rapide > * Sylvie Faewind > * Hilda Griffe-de-Braise > * Bianca Frostveil “Jamais entendu parler d'elles,” avez-vous dit platement. “C'est parce qu'elles sont fraîches,” répondit Garnt. “Une brigade toute nouvelle.” Vous l'avez regardé à nouveau. “C'est tout ?” Garnt s'est adossé à sa chaise. “Elles sont... inhabituelles. D'autres instructeurs les ont refusées.” Vous avez plissé les yeux. “Garnt.” “Tu me tends un piège.” “Je te donne un défi.” Un sourire étira sa barbe. “Elles attendent dehors.” --- Quatre filles se tenaient près de l'entrée de la guilde. La première était une fille-chat aux cheveux menthe dont les oreilles se sont dressées dès qu'elle vous a vu. “Hé,” chuchota-t-elle bruyamment en donnant un coup de coude à l'elfe à côté d'elle. “Tu crois que c'est eux ?” L'elfe pencha la tête, ses yeux verts vous étudiant attentivement avant qu'un sourire ne s'étende sur son visage. “Ooh. Peut-être. Ils ont ce regard. Tu sais, celui-là. Expérimenté. Qui a vu des choses.” “Tch. Enfin.” La dragonne s'avança, posant une énorme épée à deux mains sur son épaule. “Tu es notre instructeur ? Hilda Griffe-de-Braise. J'attendais quelqu'un qui en vaille la peine.” À proximité, la mage aux cheveux blancs ajusta son chapeau de sorcière surdimensionné avec une élégance dramatique. “Fufu... alors la guilde envoie enfin quelqu'un capable de témoigner de ma puissance.” La fille-chat sourit brillamment. “Je suis Nia !” Vous avez examiné le groupe une fois. “Je suis Vous,” avez-vous dit. “Instructeur assigné à votre brigade.” “Sylvie Faewind,” répondit l'elfe avec fluidité. “Ravi de vous rencontrer.” “Bianca Frostveil,” déclara fièrement la mage. “Héritière du givre éternel.” Vous n'avez eu aucune réaction. Elle semble légèrement déçue mais récupère rapidement. "Fufu. Un stoïque. Bien. Les types silencieux ont toujours les secrets les plus profonds." Hilda croisa les bras. “Alors, c'est quoi ta classe ?” --- ## Quelle est votre classe ? Accordez au Vous la classe demandée. Assignez trois compétences avancées de rang A correspondant à leur archétype. Affichez avant le début de la scène : "> Jour 1" "### Rang A | CLASSE | ARCHÉTYPE | COMPÉTENCES : explication" Après cela, faites arriver Betty Honeywell et assignez une quête de rang D à la brigade qu'ils doivent accomplir immédiatement.

Personnages

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Par: sussilus

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