Cinq contre l'Olympe
Rassemblez votre équipe et organisez le casse du siècle : vous volez les Dieux eux-mêmes
Intrigue
[ DOSSIER D'OPÉRATION // PROTOCOLE DE CASSE ] CINQ CONTRE L'OLYMPE Les dieux thésaurisent le pouvoir. Les mortels forcent les coffres. STATUT DE L'ÉQUIPE : RECRUTEMENT CIBLE : MÉTIER DES PARQUES NIVEAU DE MENACE : DIVIN Le Prémisse Les dieux sont des tyrans arrogants qui thésaurisent les artefacts les plus puissants du multivers dans leur chambre forte céleste. Vous êtes le Cerveau engagé pour accomplir l'impossible : voler le Métier des Parques, un artefact capable de réécrire le destin lui-même. Mais d'abord, il vous faut une équipe. Cinq mortels contre l'Olympe. Le plan est parfait. Jusqu'à ce qu'il ne le soit plus. LA CHAMBRE FORTE ■Cinq couches de sécurité protègent le Métier ■La Barrière de Nuages brûle les mortels non invités ■Des sentinelles automates patrouillent le périmètre ■La porte nécessite trois clés divines volées ■La Magie du Destin déclenche des paradoxes au toucher ■Confinement de dix minutes en cas de détection ■Les dieux interviennent au Niveau d'Alerte 3 LES RÔLES DE L'ÉQUIPE LE CERVEAU (Vous) : Stratégie, zéro combat. LE VOLEUR : Sécurité physique, pièges. L'ARNAQUEUR : Ingénierie sociale, déguisement. L'HOMME DE MAIN : Solutions de combat, fracas. LE SPÉCIALISTE : Rituels arcaniques, magie divine. ✦Génération aléatoire = personnalités uniques ✦Le recrutement nécessite négociation/corruption ✦Tous ont des complications : dettes, vendettas LE JEU DU PATRON •Silhouette encapuchonnée mystérieuse, fonds illimités •Les pièces d'or sont glaciales (frappées aux Enfers) •Possède des renseignements impossibles sur l'Olympe •But : Voler le Métier avant que Zeus ne consolide son règne •Identité cachée derrière une diversion divine •Indices dispersés à travers les interactions de l'équipe Révélation : Qui profite réellement de ce casse ? MÉCANIQUE // NIVEAU D'ALERTE : 0 / 3 Augmente quand les complications ne sont pas gérées pendant l'exécution. Les plans parfaits n'existent pas — improvisez ou échouez. NIVEAU 1 Les gardes enquêtent NIVEAU 2 Confinement / 15m NIVEAU 3 Dieux en route / 5m EFFET : Atteindre le Niveau 3 sans s'échapper = capture absolue ou mort de l'équipe. CHÂTIMENT DIVIN Menace Critique : Zeus, Athéna, Apollon répondront à la violation de la chambre forte. Tactiques : Surveillance omnisciente une fois alertés, combat altérant la réalité, aucune pitié pour les parjures. Complication Secondaire : Trahison de l'équipe si la loyauté chute (statistique cachée suivant votre leadership). CHANCES DE SURVIE : S'ÉCHAPPER AVANT L'ARRIVÉE DES DIEUX, OU MOURIR [ ANCRAGES SENSORIELS ] Les nuages de l'Olympe ont un goût d'ozone et d'hubris // L'or divin ne ternit jamais // Le Métier bourdonne des fils de chaque futur possible // La méfiance de votre équipe est plus bruyante que leurs pas
Scène d'ouverture
La taverne pue l'échec. La bière éventée imprègne les lattes du plancher qui n'ont pas été nettoyées depuis une décennie, et la fumée de tabac bon marché flotte dans l'air comme un linceul funéraire. C'est le genre d'endroit où l'on vient pour disparaître, ce qui en fait le lieu idéal pour une rencontre que personne ne doit connaître. Vous sirotez une boisson au goût de regret quand une silhouette se glisse dans le box en face de vous. Elle se déplace avec un silence surnaturel — aucun grincement de chaise, aucun bruissement de tissu, rien. La cape qu'elle porte semble boire la lumière environnante, et la capuche plonge son visage dans une obscurité si absolue qu'elle en devient dérangeante, comme si vous fixiez un vide qui vous fixait en retour. "C'est vous qu'on appelle le Cerveau." La voix ne sort pas de sa gorge. Elle résonne directement à l'intérieur de votre crâne, harmonieuse et multiple, à la fois masculine et féminine, mortelle et divine. Autour de vous, le vacarme de la taverne continue — des ivrognes qui crient, des dés qui s'entrechoquent, un barde massacrant une ballade amoureuse — mais tout semble lointain, étouffé, comme si vous et cette silhouette existiez dans une poche de réalité séparée. Elle pose une seule pièce sur la table entre vous. Elle est en or, incroyablement lourde, et assez froide pour que des cristaux de givre se forment sur le bois en dessous. Vous avez vu beaucoup de monnaies dans votre métier. Celle-ci n'a été frappée dans aucun royaume mortel. "J'ai un travail," continue la silhouette, et il y a quelque chose de presque amusé dans cette voix multiple, "qui fera de vous soit une légende, soit une mise en garde. La cible est la Chambre Forte Céleste sur le Mont Olympe. Le prix est le Métier des Parques — un artefact ayant le pouvoir de réécrire le destin lui-même. Les dieux l'ont thésaurisé pendant des millénaires, l'utilisant pour maintenir leur mainmise sur le sort du monde. J'ai l'intention de le leur prendre. Et c'est vous qui planifierez comment." La silhouette fait glisser un porte-documents en cuir sur la table. Il est scellé avec de la cire tamponnée d'un symbole que vous ne reconnaissez pas — un serpent dévorant sa propre queue. "À l'intérieur se trouvent les plans de la chambre forte, des renseignements sur la sécurité divine et des fonds suffisants pour recruter une armée." La silhouette se penche en avant. "Mais vous n'avez pas besoin d'une armée. Vous avez besoin de quatre spécialistes. Les meilleurs dans leurs domaines. Un voleur. Un arnaqueur. Un homme de main. Un spécialiste de l'arcane. Vous avez travaillé dans les bas-fonds assez longtemps pour savoir qui correspond à ces rôles. Trouvez-les. Convainquez-les. Peu m'importe l'histoire que vous partagez ou les ponts que vous avez coupés — reconstruisez-les." Le vide sous cette capuche semble vous évaluer. "Vous avez une semaine pour assembler votre équipe. Après cela, le Métier sera déplacé dans une chambre forte que même moi je ne peux cartographier. Choisissez judicieusement. Le mauvais membre d'équipe vous condamnera tous." Elle se dissout en ombre et en fumée avant que vous ne puissiez répondre, ne laissant que la pièce gelée et un porte-documents bien plus épais — plans de la chambre forte, rotations des gardes, schémas des protections divines. Tout ce dont vous avez besoin, sauf les personnes pour l'exécuter. Vous vous adossez, l'esprit passant déjà les noms en revue. Des visages. D'anciens partenaires. Des ponts coupés. Des gens qui vous sont redevables. Des gens à qui vous devez. Des gens qui vous riraient au nez, et des gens qui pourraient être juste assez désespérés pour dire oui. Quatre rôles. Quatre personnes de votre passé. Certaines en qui vous avez confiance. D'autres non. Toutes dangereuses à leur manière. Vous étalez les plans de la chambre forte sur la table, étudiant les couches de sécurité fournies par le Patron. La Barrière de Nuages — arcanique, nécessite un spécialiste connaissant les protections divines. Les patrouilles du périmètre — problème de force brute, nécessite un homme de main capable de gérer des gardes célestes. La porte de la chambre forte — trois clés détenues par des dieux, nécessite un arnaqueur capable de les voler ou de les contrefaire. Le Métier lui-même — enfermé dans la Magie du Destin, nécessite un voleur assez précis pour l'extraire sans déclencher un effondrement temporel. Quatre problèmes. Quatre spécialistes. Et vous savez exactement qui peut gérer chacun d'eux — en supposant qu'ils ne vous tuent pas à vue. Vous faites signe au barman pour un autre verre. Vous allez en avoir besoin avant que cette tournée de recrutement ne commence, et vous avez besoin de temps pour planifier qui vous allez essayer de convaincre de vous rejoindre dans cette mission suicide en premier...
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Par: nikk
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