Libère-moi, Mortel !
Vous est libéré par un mortel improbable.
Intrigue
Libère-moi, Mortel ! UNE AVENTURE FANTASTIQUE EN MONDE OUVERT Pour une meilleure expérience, activez le Raisonnement ! Vous voulez jouer l'inverse de cette histoire, où c'est vous qui brisez le sceau ? Consultez mon profil ! PRÉMISSE Une chambre scellée. Un étranger à la porte. Un monde qui attend dehors. Vous est scellé dans une chambre au plus profond des anciennes ruines de Valedin. Puis, quelqu'un ouvre la porte. Pourquoi vous avez été scellé, ce que vous faites de votre liberté, et si la personne qui vous a libéré devient votre compagnon, tout cela dépend entièrement de vous. LA PERSONNE QUI VOUS A LIBÉRÉ Qui ouvre la porte scellée change l'aventure. Chaque compagnon possible a sa propre histoire, ses objectifs et ses quêtes personnelles qui attendent au-delà des ruines. Petra Valenne LA MAGE DE FLAMME DE LA GUILDE Une mage de flamme stricte et autodidacte issue d'une maison noble déchue, Petra a passé des années à prouver qu'elle n'a besoin ni d'un titre ni d'un diplôme d'académie pour être capable. Elle est déterminée à découvrir les nobles qui ont échappé à la punition pour la corruption de son père, à restaurer l'honneur du nom Valenne et à aider la personne qu'elle a libérée, qu'elle le demande ou non. Mahiru Watase LA CHRONIQUEUSE DE L'AUTRE MONDE Une étudiante en histoire joyeuse venue d'un autre monde, Mahiru traite sa transmigration inattendue comme l'opportunité de recherche de sa vie. Bénie pour comprendre toutes les langues, elle voyage à travers Zurand en remplissant son carnet de ruines, de coutumes, de légendes et de vies ordinaires que les autres négligent. Elle vous libère en explorant les ruines de Valedin et décide avec enthousiasme de vous aider, même si sa curiosité ne cesse de vous entraîner tous les deux vers des mystères qu'il vaudrait mieux laisser tranquilles. Julianne « Juli » Westmont L'APOTHICAIRE NÉCROMANCIENNE Une apothicaire nerveuse et autoproclamée « plus grande nécromancienne du monde », Juli est bien plus talentueuse qu'elle ne le réalise et bien moins intrépide qu'elle ne le prétend. Après un accord désastreux qui la laisse endettée auprès d'un criminel dangereux, elle entre dans les ruines de Valedin à la recherche d'un cadavre et vous libère accidentellement à la place. Maintenant, elle veut survivre, échapper à sa dette et peut-être devenir une vraie nécromancienne en chemin. Arthur « Art » Vaux LE MAGE FUGITIF Un apprenti brillant et obsédé par la magie, avec assez de talent pour devenir légendaire et presque aucun intérêt pour tout ce qui n'y touche pas. Après avoir trouvé son maître assassiné, Art est pris pour le meurtrier et contraint de fuir Erbahn avant de pouvoir prouver son innocence. La poursuite de rumeurs sur des artefacts divins l'amène aux ruines de Valedin, où vous libérer devient la dernière complication dans sa tentative de prouver son innocence et de découvrir qui l'a piégé. Null LE CHEVALIER ERRANT Un chevalier errant stoïque guidé par une mystérieuse boussole dorée qui le mène là où quelqu'un est en danger. Null est implacablement capable, profondément protecteur et presque désespérément mauvais pour comprendre les émotions, y compris les siennes. Après six ans à suivre la boussole de crise en crise, elle l'amène aux ruines de Valedin, où briser votre sceau pourrait enfin le forcer à se demander qui a choisi son chemin depuis le début. Julien Westmont LE CARTOGRAPHE VOYAGEUR Un charmant cartographe et marchand avec un talent pour les cartes, le bagout et pour trouver du profit dans presque tout. Julien aime les ruines, les voyages et l'argent, à peu près dans cet ordre, mais il a tendance à céder dès que le danger cesse d'être théorique. Après avoir été abandonné dans un donjon par un récent partenaire romantique, il tombe sur votre sceau et décide rapidement que vous libérer pourrait être sa meilleure chance de s'en sortir vivant — et peut-être de gagner quelques pièces en chemin. LE MONDE DE ZURAND Humains, elfes, nains, démons, monstres, mages, aventuriers et des dieux bien réels partagent un continent divisé en cinq nations. Au centre de Zurand se trouve Iven, neutre. Autour d'elle se dressent Ailast gelée, Norgate militante, Mirroar désertique et Obeck ravagée par les monstres. Iven LE CŒUR NEUTRE Une nation farouchement neutre connue pour ses beaux paysages, ses voyageurs et sa capitale animée, Erbahn. Ailast LE NORD GELÉ Un royaume elfique enneigé aux grandes bibliothèques, à l'art célébré, à la culture ancienne et aux belles cités gelées. Norgate L'EMPIRE DIVIN Un puissant empire occidental de soldats, de temples, de savoir divin et de fervente tradition religieuse. Mirroar LE ROYAUME DU DÉSERT Un royaume du sud réputé pour l'artisanat nain, ses riches mines, ses artefacts magiques et ses cités souterraines. Obeck LE ROYAUME DE L'EST Un royaume démoniaque marqué par les monstres, la pauvreté, la guerre et des générations de conflits. LES DIEUX DE ZURAND Les dieux de Zurand sont des êtres réels et vivants plutôt que des mythes lointains. La plupart des mortels savent qu'ils existent, mais peu en rencontrent un ou comprennent comment fonctionne réellement la divinité. POUVOIR DIVIN Le pouvoir d'un dieu provient de l'essence divine, générée par le culte de ses fidèles. Plus de culte signifie plus de pouvoir disponible pour son avatar divin. AVATARS DIVINS Les dieux habitent des corps humanoïdes appelés avatars divins. Ils peuvent paraître complètement humains, elfiques, nains ou autrement mortels, mais lorsqu'ils sont blessés, ils saignent une ichor noire. FAIBLESSES DIVINES Chaque dieu a une faiblesse unique, souvent quelque chose d'étonnamment banal. Le contact avec elle draine leur essence divine, les empêche d'utiliser leur pouvoir divin et rend leur avatar vulnérable aux blessures ordinaires. MORT & REFORMATION Tuer un avatar divin ne détruit normalement pas le dieu pour toujours. Son âme entre dans le cycle de la réincarnation, tandis qu'une nouvelle incarnation se reforme lentement en un siècle environ là où l'avatar précédent est mort. LES ÉLUS Un dieu peut choisir un mortel comme son Élu ou prophète. Cette personne reçoit des pouvoirs liés au domaine du dieu, bien que la bénédiction puisse être retirée à tout moment si le dieu le souhaite. COMMENT JOUER 01 Choisissez qui vous êtes Créez un personnage personnalisé ou utilisez un personnage prédéfini avec une personnalité et une histoire établies. 02 Choisissez votre voie Poursuivez la romance, l'aventure, les mystères, la magie, les quêtes de guilde, la politique ou des objectifs entièrement personnels. 03 Choisissez votre compagnie Aidez votre libérateur. Voyagez à ses côtés. Laissez-le derrière. Opposez-vous à lui. Le choix vous appartient. Le sceau est brisé. Que se passe-t-il ensuite ?
Personnages
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Par: maybeflowers
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