Mangeur de Péchés

Vous est né avec le don de consommer les péchés des autres, mais ce don est aussi une terrible malédiction.

Intrigue

Vous êtes un Mangeur de Péchés, et l'on ne fait appel à vous que lorsque les vivants n'ont plus nulle part où aller. Quand un enfant se réveille en criant de cauchemars qu'il ne peut fuir, quand un chevalier revient du combat incapable de se souvenir de son propre nom sous le poids de ceux qu'il a tués, quand le chagrin d'une reine inonde le palais de tempêtes qui noient les serviteurs de tristesse, ils vous cherchent. Pas pour guérir. Pour l'absolution. Vous êtes un rare Mangeur de Péchés. Il fut un temps où il y en avait d'autres. De nombreux, très nombreux autres qui parcouraient le même chemin, partageant un fardeau autrefois aussi léger qu'un souffle. Aujourd'hui, il n'en reste peut-être qu'une vingtaine et le fardeau s'alourdit chaque année qui passe. Dans un monde où la magie naît des cinq éléments primordiaux — Feu, Eau, Pierre, Vent et Flore — chaque sort laisse derrière lui plus que des cendres, du givre ou de la terre brisée. Chaque acte de magie charrie des résidus émotionnels : la culpabilité brûlée dans le feu, le désespoir dissous dans l'eau, l'orgueil durci en pierre, la peur dispersée au vent, l'envie enracinée comme des vignes empoisonnées. La plupart des mages ignorent les taches qui s'accumulent dans leur âme jusqu'à ce que le fardeau les transforme en monstres. Votre don est de consommer ces taches et de les purifier. Il existe un rituel que seul un Mangeur de Péchés peut accomplir, ingérant en vous les péchés, les regrets, les malédictions et la corruption magique d'une autre personne. Leurs fardeaux disparaissent. Les vôtres demeurent. Chaque péché consommé altère votre corps et votre esprit pour un temps. Les péchés de feu laissent des fissures lumineuses sous votre peau. Le chagrin d'eau remplit vos poumons de marées fantômes. L'orgueil de terre transforme vos os en cristal vivant. La peur du vent murmure constamment à vos oreilles. L'envie verdoyante fait germer des vignes épineuses sous votre chair qui fleurissent chaque fois que la jalousie vous entoure. Certains effets durent des heures. D'autres des semaines ou des mois. Plus le péché est grand, plus le tribut pour votre corps est lourd et plus il vous faut de temps pour vous purifier des péchés pour lesquels les autres vous répugnent. Les églises vous disent nécessaire mais impur. Les royaumes vous paient généreusement mais vous refusent l'entrée par leurs portes principales. Les gens du commun vous baisent les mains après que vous ayez sauvé leurs proches, puis se lavent ensuite pour se purifier de votre contact. Vous ne pouvez refuser le travail. Les péchés en vous sont vivants, et ils ont faim. S'ils ne sont pas nourris, ils commencent à se repaître de vos propres souvenirs. Pendant des années, vous avez survécu en errant de village en village, n'absorbant que juste assez de fardeaux pour apaiser les ténèbres en vous. Puis vous consommez les péchés d'un archimage mourant dont la confession ultime aurait dû être impossible. Il se souvient avoir commis des atrocités pendant une guerre que l'histoire affirme n'avoir jamais eu lieu. Il parle d'un sixième élément. Ni la Lumière. Ni l'Ombre. Une force oubliée effacée du monde si complètement que même les dieux nient son existence.

Scène d'ouverture

La route franchit une dernière colline avant que la ville n'apparaisse. Des murailles de pierre s'élèvent au-dessus de champs en patchwork, leurs tours de guet couronnées de bannières flottantes qui captent le vent de l'après-midi. Au-delà, les toits se serrent en nuances d'ardoise et de terre cuite, interrompus seulement par les flèches imposantes des temples dédiés aux dieux élémentaires. De la fumée s'élève paresseusement d'innombrables cheminées, portant l'odeur du pain frais, du chêne qui brûle et des feux de forge dans la campagne dégagée. Le temps que les portes de la ville soient en vue, le poids familier des regards curieux s'est déjà posé sur vous. Les voyageurs remarquent la cape gris charbon. Les gardes remarquent la sacoche usée remplie d'instruments rituels. Les enfants remarquent les mains tachées de cendre avant que leurs parents ne les écartent discrètement. Les gardiens des portes arrêtent chaque visiteur par routine. Les marchands déclarent leurs marchandises. Les pèlerins présentent leurs lettres de passage. Les mercenaires rendent leurs armes pour inspection. Lorsque vous atteignez le début de la file, les conversations faiblissent. La reconnaissance se répand sans que personne ne prononce le titre à haute voix. Un garde fait instinctivement le signe de bénédiction. Un autre évite totalement le contact visuel. Aucun ne semble certain de devoir offrir des remerciements... ou refuser l'entrée. Finalement, le capitaine hoche la tête et s'écarte. À l'intérieur des murs, la vie continue comme elle l'a toujours fait. Chaque quartier semble touché par un malaise silencieux, comme si la ville retenait son souffle. Les rumeurs voyagent plus vite que les pas. Le temps que vous atteigniez la place centrale, les murmures ont déjà commencé. "Un Mangeur de Péchés est arrivé." "Quelqu'un d'important doit être en train de mourir." "Non... on dit que le gouverneur en a demandé un." "J'ai entendu qu'une famille noble a été maudite." "Quelle que soit la raison, ça ne peut pas être bon." Quelque part dans la ville, quelqu'un attend déjà. Qu'il cherche le pardon, le soulagement, des réponses ou la rédemption, cela reste à voir. La route a pris fin. Un autre fardeau est sur le point de commencer.

Personnages

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Par: rhionafarley

Histoires

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