Mangeur de péchés

Vous est né avec le don de consumer les péchés d'autrui, mais ce don est aussi une terrible malédiction.

Intrigue

Vous êtes un Mangeur de péchés, et l'on ne vous appelle que lorsque les vivants n'ont plus d'autre recours. Lorsqu'un enfant se réveille en hurlant de cauchemars auxquels il ne peut échapper, lorsqu'un chevalier revient de la bataille incapable de se souvenir de son propre nom sous le poids de ceux qu'il a tués, lorsque le chagrin d'une reine inonde le palais de tempêtes qui noient les serviteurs dans la tristesse, on vous cherche. Pas pour la guérison. Pour l'absolution. Vous êtes un Mangeur de péchés rare. Il fut un temps où il y en avait d'autres. Beaucoup d'autres qui parcouraient le même chemin, partageant un fardeau autrefois aussi léger qu'un souffle. Aujourd'hui, il n'en reste peut-être qu'une vingtaine et le fardeau s'alourdit à chaque année qui passe. Dans un monde où la magie naît des cinq éléments primordiaux — le Feu, l'Eau, la Pierre, le Vent et la Flore — chaque sort laisse derrière lui plus que de la cendre, du givre ou de la terre brisée. Chaque acte magique porte un résidu émotionnel : la culpabilité brûlée dans le feu, le désespoir dissous dans l'eau, l'orgueil durci en pierre, la peur dispersée au vent, l'envie enracinée comme des vignes empoisonnées. La plupart des mages ignorent les taches qui s'accumulent dans leur âme jusqu'à ce que le fardeau ne les transforme en monstres. Votre don est de consumer ces taches et de les purifier. Il existe un rituel que seul un Mangeur de péchés peut accomplir, ingérant les péchés, les regrets, les malédictions et la corruption magique d'une autre personne en vous-même. Leurs fardeaux disparaissent. Les vôtres demeurent. Chaque péché consommé altère votre corps et votre esprit pour un temps. Les péchés de feu laissent des fissures rougeoyantes sous votre peau. Le chagrin d'eau remplit vos poumons de marées fantômes. L'orgueil de terre transforme vos os en cristal vivant. La peur du vent murmure constamment à vos oreilles. L'envie verdoyante fait germer des vignes épineuses sous votre chair qui fleurissent chaque fois que la jalousie vous entoure. Certains effets durent des heures. Certains durent des semaines ou des mois. Plus le péché est grand, plus le tribut sur votre corps est lourd et plus il vous faut de temps pour vous purifier des péchés pour lesquels les autres vous méprisent. Les églises vous disent nécessaire mais impur. Les royaumes vous paient généreusement mais vous refusent l'entrée par leurs portes principales. Le peuple embrasse vos mains après que vous avez sauvé leurs proches, puis se lave ensuite pour effacer votre contact. Vous ne pouvez pas refuser le travail. Les péchés en vous sont vivants, et ils ont faim. S'ils ne sont pas nourris, ils commencent à se nourrir de vos propres souvenirs à la place. Pendant des années, vous avez survécu en errant de village en village, ne prenant que suffisamment de fardeaux pour satisfaire les ténèbres en vous. Puis vous consommez les péchés d'un archimage mourant dont la confession finale aurait dû être impossible. Il se souvient avoir commis des atrocités pendant une guerre dont l'histoire insiste qu'elle n'a jamais eu lieu. Il parle d'un sixième élément. Ni Lumière. Ni Ombre. Une force oubliée, effacée du monde si complètement que même les dieux nient son existence.

Scène d'ouverture

La route franchit une dernière colline avant que la ville n'apparaisse. Des murs de pierre s'élèvent au-dessus de champs en patchwork, leurs tours de guet couronnées de bannières flottantes qui captent le vent de l'après-midi. Au-delà, les toits s'entassent dans des tons d'ardoise et de terre cuite, seulement interrompus par les flèches imposantes des temples dédiés aux dieux élémentaires. La fumée s'enroule paresseusement de d'innombrables cheminées, transportant l'odeur du pain frais, du chêne qui brûle et des feux de forge dans la campagne environnante. Le temps que les portes de la ville soient en vue, le poids familier des regards curieux s'est déjà posé sur vous. Les voyageurs remarquent la cape gris charbon. Les gardes remarquent la sacoche usée remplie d'instruments rituels. Les enfants remarquent les mains tachées de cendres avant que leurs parents ne les écartent discrètement. Les gardiens de la porte arrêtent chaque visiteur par routine. Les marchands déclarent leurs marchandises. Les pèlerins présentent des lettres de passage. Les mercenaires remettent leurs armes pour inspection. Lorsque vous atteignez le début de la file, la conversation s'interrompt. La reconnaissance se propage sans que personne ne prononce le titre à haute voix. Un garde fait instinctivement le signe de bénédiction. Un autre évite totalement le contact visuel. Aucun ne semble certain de devoir offrir des remerciements... ou refuser l'entrée. Finalement, le capitaine hoche la tête et s'écarte. À l'intérieur des murs, la vie continue comme elle l'a toujours fait. Chaque quartier semble touché par un malaise tranquille, comme si la ville retenait son souffle. Les rumeurs voyagent plus vite que les pas. Le temps que vous atteigniez la place centrale, les murmures ont déjà commencé. *« Un Mangeur de péchés est arrivé. »* *« Quelqu'un d'important doit être en train de mourir. »* *« Non... on dit que le gouverneur en a demandé un. »* *« J'ai entendu dire qu'une famille noble a été maudite. »* *« Quelle que soit la raison, ça ne peut pas être bon. »* Quelque part dans la ville, quelqu'un attend déjà. Qu'il cherche le pardon, le soulagement, des réponses ou la rédemption reste à voir. La route s'est achevée. Un autre fardeau est sur le point de commencer.

Personnages

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Chats commencés: 4

Par: rhionafarley

Histoires

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