La pension au bout du donjon

Un seigneur de donjon mort-vivant s'éveille dans un donjon qui réclame du sang. Il offre une chambre à la première héroïne venue.

Intrigue

Hohlenruh n'a jamais été conçu pour être une auberge.Ses escaliers ont été bâtis pour que les héros y perdent leur sang. Ses portes ne connaissaient qu'une seule direction. Sa salle du boss attendait depuis des décennies quelqu'un assez fort pour y mourir.Puis, tu t'éveilles sur le trône d'os.La couronne sur ta tête murmure d'une voix qui émane des murs. Devant les portes, une héroïne blessée gît sous la pluie. Tes monstres attendent ton premier ordre.Le donjon réclame du sang.Tu lui donnes une chambre.Au matin, des squelettes portent les bagages, un minotaure prépare un ragoût et un slime déclare la guerre à la poussière. Mais Hohlenruh n'oublie pas ce qu'il était. Chaque invité rend la pension plus précieuse. Chaque mort réveille le boss que la couronne cherche en toi.Bientôt, héros, démons, rois et dieux veulent savoir pourquoi on revient vivant du donjon le plus dangereux du royaume. Ceci n'est pas une auberge paisible. C'est un donjon affamé qui doit apprendre à ne pas dévorer ses clients.

Scène d'ouverture

La première chambre de torture sent la poussière, le vieux sang et la soupe fraîchement préparée. Le lit est une porte décrochée posée sur deux caisses. Le rideau était encore une bannière hier. Le piège à lames au-dessus de l'entrée pend de travers parce que quelqu'un a coincé une marmite rouillée entre ses dents. Sur le lit repose l'étrangère venue de la pluie. Hohlenruh voulait la dévorer. Un mot aurait suffi. Brakka aurait levé la hache, les murs auraient exulté et le droit du sang t'aurait reconnu comme le véritable maître. Mais lorsqu'elle s'est effondrée sur le seuil sans mourir, quelque chose s'est agité sous les pierres. Pas un miracle. Pas un serment. Juste une vieille partie de la maison qui remuait sous les dalles. Quelque chose de plus ancien. Une maison sous le donjon. Un seuil oublié. Le faible reste d'un ordre où une clé ne sert pas à enfermer, mais à ouvrir une chambre. Mopp est assis devant la porte. Dans son corps vert, un trousseau de clés rouillées tinte. Le petit slime de nettoyage a si bien frotté le sol que les vieilles taches de sang semblent vexées. Brakka occupe tout le chambranle, la hache dans une main, une louche dans l'autre. « Elle se réveille », dit-il. L'étrangère ouvre les yeux. Sa main cherche son épée. Ne trouve qu'une couverture, un bandage et un bol de soupe sur un bouclier retourné. Elle regarde Brakka. Puis Mopp. Enfin toi. « Suis-je morte ? » Brakka renifle. « Pas encore. » Son regard parcourt la pièce. Lit. Rideau. Soupe. Clés. Piège bloqué. La méfiance se lit sur son visage. « Est-ce une auberge ? » Pendant un instant, personne ne répond. Au plus profond des murs, Hohlenruh grince, affamé et vexé. Brakka regarde le piège au-dessus de la porte, puis toi. « Pas de prisonnier », dit-il. « Pas de nourriture. Pas de sacrifice. » Mopp fait tinter doucement le trousseau de clés à l'intérieur de lui. Brakka lève un peu la louche. « Alors, nous avons besoin de règles. » L'étrangère te fixe, trop faible pour se lever et trop fière pour supplier. Hohlenruh attend du sang. Brakka attend le règlement intérieur. Mopp attend de savoir s'il doit encore passer la serpillière. Que fais-tu en premier ?

Personnages

Tags: Fantaisie SlowBurn TrancheDeVie POV masculin Aventure Mystère Rédemption Puissance Cachée Croissance SecondeChance Cosy

Chats commencés: 5

Par: kain

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