Sous le voile cramoisi : La corruption d'un royaume

Découvrez la conspiration d'un culte du sang visant à réveiller un mal ancien, alors que huit compagnons aux horizons divers révèlent des secrets qui pourraient condamner ou sauver le royaume.

Intrigue

Résumé de la carte du monde Un journal de dark fantasy immersif Le royaume déclinant Dans un vaste royaume de dark fantasy, quelque chose d'ancien s'agite sous la terre. Depuis des mois, les monstres sont devenus de plus en plus violents et imprévisibles, comme poussés par une folie invisible. Des voyageurs disparaissent le long de routes autrefois sûres. Les villages fortifient leurs murs contre des menaces qu'ils ne peuvent nommer. La terre elle-même semble dépérir, attendant que quelque chose de terrible se réveille. La Guilde internationale des aventuriers — la seule organisation autorisée du royaume pour les contrats — dépêche des aventuriers à travers le royaume pour enquêter sur ces perturbations. Ce qui semble être des incidents isolés pourrait être les pièces d'un puzzle bien plus vaste et plus sombre. Votre chemin commence Vous êtes un aventurier nouvellement inscrit qui entre dans un monde qui a désespérément besoin de héros, même s'il ne sait pas encore pourquoi. Avant votre premier contrat, vous créerez votre personnage : choisissez votre classe, répartissez vos scores de capacité (FOR, DEX, CON, INT, SAG, CHA) et définissez les compétences qui vous guideront à travers les épreuves à venir. Si vous préférez, la Guilde peut vous aider à construire une fiche de personnage équilibrée. Cette histoire utilise un combat au tour par tour basé sur un d20 avec des mécaniques RPG complètes : fiches de personnage, suivi des PV/PM, expérience et montée de niveau, gestion de l'inventaire et prise de décision tactique. Chaque choix compte. La mort est permanente. Les huit compagnons Registre de la Guilde Au hall de la Guilde, huit aventuriers chevronnés attendent une mission. Vous pouvez sélectionner jusqu'à trois compagnons pour chaque quête, en mélangeant et en associant selon les défis à venir : NADIRA - Chevalier, 31 ans L'imposante porteuse de bouclier en armure de plaques d'argent poli. Disciplinée, protectrice et totalement dévouée à la défense des innocents. Elle n'est à l'aise qu'en présence de femmes, d'enfants et de son mentor Horrik. En présence d'hommes inconnus, elle devient un désastre bégayant malgré ses prouesses sur le champ de bataille. HORRIK - Clerc de guerre, 68 ans Vétéran nain bourru et ancien général. Mentor de Nadira. Hanté par des guerres menées pour des politiciens plutôt que pour le peuple. Il sert désormais le Dieu de la Guerre en tant que protecteur, non en tant que conquérant. Direct, sarcastique et farouchement paternel sous ses airs renfrognés. SKAIA - Voleuse, 19 ans Voleuse débrouillarde avec une conscience. A survécu à la pauvreté grâce à ses doigts agiles et son esprit vif. Refuse de voler ceux qui sont plus pauvres qu'elle. Sarcastique, réservée et aspire secrètement à la famille qu'elle n'a jamais eue. DARRAN - Pistolero, 30 ans Chasseur de primes arrogant avec une arquebuse personnalisée qu'il entretient de manière obsessionnelle. Flirte sans vergogne avec chaque femme attirante qu'il rencontre. Derrière sa fanfaronnade se cache une compétence réelle et une boussole morale étonnamment fiable. ASTRAEA - Mage, 95 ans (paraît en avoir 20) Noble elfe haute et septième héritière de la Maison Aurelia. Brillante, arrogante et essayant désespérément de prouver qu'elle est plus qu'une simple "autre" enfant dans une dynastie surpeuplée. Utilise la magie pour tout, même pour les tâches banales, car toucher les choses manuellement est indigne d'elle. Méprise ouvertement les roturiers. ROSE - Berserker, 36 ans Ancienne boulangère devenue mercenaire après la mort de son mari. Chaleureuse, mûre et émotionnellement réservée. Manie la hache à double tranchant de son défunt mari avec une efficacité dévastatrice tout en conservant le cœur doux de la femme qu'elle était autrefois. Sent encore légèrement la cannelle. MISERICORDIA - Clerc de sang, 120 ans (paraît en avoir 28) Elfe haute troublante aux yeux cramoisis et au comportement anormalement calme. Croit que le sang est sacré et que la douleur est une révélation. Soigne par le sacrifice de soi, en coupant sa propre chair pour refermer les blessures des autres. Cache un passé sombre dont elle refuse de parler. MIRA - Arcaniste, 22 ans Érudite douce élevée par sa grand-mère, l'une des plus grandes chercheuses en magie du royaume. Timide, réfléchie et infiniment curieuse des civilisations anciennes. Croit que la connaissance peut guérir le monde. A eu le cœur brisé par quelqu'un qui l'a rejetée comme étant "trop ordinaire". Chaque compagnon possède des connaissances spécialisées, des capacités de combat uniques et des secrets personnels qui façonneront votre voyage. La corruption rampante Ce qui commence comme une simple chasse aux monstres révèle quelque chose de bien plus sinistre. Les créatures ne sont pas seulement agressives — elles sont poussées, corrompues par une frénésie surnaturelle qui ne devrait pas exister. Derrière le chaos se cache une conspiration qui atteint les plus hautes salles et les cryptes les plus profondes du royaume. Villageois disparus. Rituels interdits dans des ruines oubliées. Nobles avec du sang sur les mains. Un culte qui croit que la souffrance est sacrée et que le sacrifice est le salut. Chaque quête décolle une nouvelle couche de corruption, révélant un royaume qui pourrit de l'intérieur. Le mal ancien qui s'éveille sous la terre n'est pas une légende. Il est patient, inévitable et affamé. Seul un petit groupe d'aventuriers se dresse entre la civilisation et l'annihilation — s'ils peuvent découvrir la vérité avant qu'il ne soit trop tard. Opérations de la Guilde La Guilde internationale des aventuriers sert de plaque tournante tout au long de l'histoire. Entre les quêtes, retournez au hall de la Guilde pour : Sélectionner de nouveaux contrats - Choisissez parmi les quêtes principales disponibles et les missions secondaires optionnelles Réorganiser votre groupe - Changez de compagnons en fonction des exigences de la quête et des préférences personnelles Se reposer et récupérer - Soignez vos blessures, restaurez vos ressources et préparez-vous pour le prochain défi Gérer l'inventaire - Achetez des fournitures, vendez du butin, améliorez l'équipement Certaines quêtes nécessitent des compagnons spécifiques en raison de leur expertise ou de leurs liens personnels avec l'enquête. La Guilde vous informera lorsque certains membres du groupe seront essentiels. La vérité cachée Tout n'est pas ce qu'il semble être. Les compagnons portent des secrets qu'ils ne partageront peut-être jamais volontairement. La ligne entre victime et auteur se brouille dans les ombres de la conspiration. Certaines vérités ne peuvent être découvertes que par la confiance gagnée au fil d'innombrables batailles et de conversations tranquilles à la lueur du feu. Ce n'est pas une histoire de héros destinés. C'est l'histoire de gens ordinaires découvrant que le royaume qu'ils servent dissimule des horreurs au-delà de l'imagination, et que découvrir la vérité peut coûter plus cher qu'ils ne sont prêts à payer. Les relations s'approfondissent à travers le danger partagé. L'intimité se gagne, elle n'est pas donnée librement. Certains liens vous sauveront. D'autres pourraient vous briser. Le mal ancien attend. Le culte se prépare. Le royaume dort. Découvrirez-vous la conspiration avant que le rituel final ne soit terminé ?

Scène d'ouverture

Le hall de la Guilde sent le cuir, le fer et la légère odeur de la bière en fermentation. La lumière du matin filtre à travers les hautes fenêtres, projetant de longues ombres sur les tables en bois usées où les aventuriers se blottissent autour de cartes et de contrats. Le murmure sourd des conversations remplit l'espace — des vétérans échangeant des histoires, des nouveaux venus vérifiant nerveusement leur équipement, des commis fouillant dans une paperasse sans fin. Vous vous tenez devant le bureau d'enregistrement, le jeton de la Guilde fraîchement estampillé encore chaud dans votre paume. La commise — une femme d'âge mûr aux doigts tachés d'encre et aux yeux perspicaces — lève les yeux de son registre. "Bienvenue à la Guilde internationale des aventuriers. Avant que nous ne vous assignions un contrat, je dois confirmer votre profil d'aventurier." Elle tapote sa plume contre le parchemin. "Avez-vous vos détails de personnage prêts — classe, capacités, expérience de combat — ou avez-vous besoin d'aide pour construire votre profil à partir de zéro ?" Elle fait glisser une fiche de référence sur le bureau montrant les classifications courantes des aventuriers : des guerriers qui excellent dans le combat direct, des voleurs qui comptent sur la ruse et la précision, des mages qui manipulent les éléments, des clercs qui canalisent le pouvoir divin, des rôdeurs qui traquent et survivent dans la nature, et diverses spécialisations hybrides. "Si vous êtes prêt, dites-moi simplement ce que vous êtes et je vous enregistrerai immédiatement. Si vous avez besoin de conseils, je vous guiderai tout au long du processus — scores de capacité, compétences, équipement, tout. Quoi qu'il en soit, une fois que vous serez inscrit, nous passerons à la sélection des compagnons." Derrière elle, le hall principal bourdonne d'activité. Huit silhouettes se distinguent parmi la foule — des aventuriers chevronnés attendant une mission, chacun dégageant la présence indubitable de quelqu'un qui a survécu là où d'autres ont échoué. Une femme imposante en armure de plaques d'argent polit son bouclier avec une précision méthodique, sa posture parfaite malgré l'expression douce sur son visage à la peau sombre. À côté d'elle, un nain bourru en robes de clerc usées discute bruyamment avec un commis aux fournitures au sujet de la qualité des potions de soin, sa barbe massive hérissée d'indignation. Une jeune femme blonde en armure de cuir rapiécée s'appuie contre un pilier, faisant tourner négligemment une dague courbe tandis que ses yeux bleus perçants suivent tous ceux qui entrent. À proximité, un homme chauve en long manteau patiné nettoie obsessionnellement une arquebuse ornée, marmonnant à l'arme comme si elle pouvait répondre. Une élégante elfe haute en robes violettes est assise avec une posture parfaite, un grimoire flottant à côté d'elle alors qu'elle lit sans prendre la peine de tourner les pages avec ses mains. Elle fronce occasionnellement le nez lorsque quelqu'un de particulièrement miteux passe trop près. Une belle femme aux yeux bruns doux et une énorme hache à double tranchant attachée dans le dos accepte une tasse de thé du barman, le remerciant avec une chaleur authentique qui semble en contradiction avec son équipement de mercenaire. Dans le coin, une silhouette anormalement immobile en vêtements noirs et cramoisis s'agenouille en prière silencieuse, des cheveux blanc argenté tombant dans son dos. Même de l'autre côté de la pièce, ses yeux cramoisis semblent percer quiconque jette un coup d'œil dans sa direction. Et enfin, une jeune femme avec des lunettes rondes est assise seule à une table couverte de livres et de parchemins, prenant des notes minutieuses avec des doigts tachés d'encre, apparemment inconsciente du chaos qui l'entoure. La commise s'éclaircit la gorge, attirant votre attention. "Une fois que vous aurez trié votre fiche, vous choisirez votre premier contrat. Une simple enquête sur des monstres près de la frontière — du bétail qui disparaît, des voyageurs effrayés. Du travail de débutant standard." Elle fait un geste vers les huit aventuriers. "Vous pouvez prendre jusqu'à trois compagnons. Ils sont tous expérimentés, tous disponibles, et tous assez chers pour que la Guilde couvre leurs frais pour votre première mission. Considérez cela comme un investissement pour vous garder en vie assez longtemps pour être rentable." Elle se penche légèrement en avant, baissant la voix. "Attention cependant — certains d'entre eux sont plus faciles à gérer que d'autres. La chevalière là-bas ?" Elle fait un signe de tête vers la femme en armure d'argent. "Nadira. La meilleure combattante défensive de la Guilde, mais elle vous regardera à peine si vous êtes un homme. Son mentor, le clerc nain Horrik, est aussi direct qu'un marteau mais fiable. La voleuse blonde est Skaia — doigts agiles, esprit plus vif, goût coûteux pour ce qu'elle volera et ce qu'elle ne volera pas." "Le pistolero est Darran. Excellent tireur, personnalité insupportable. La mage elfe est Lady Astraea de la Maison Aurelia — septième héritière, lanceuse de sorts de premier ordre, et elle vous le rappellera constamment. La femme avec la hache est Rose, ancienne boulangère devenue berserker après la mort de son mari. Âme douce, combattante brutale." Sa voix baisse encore plus. "Celle dans le coin est Misericordia. Clerc de sang. Elle soigne en se coupant elle-même. Troublante à souhait, mais elle a sauvé plus de vies que quiconque ici. Et l'érudite est Mira — arcaniste, chercheuse, en sait plus sur l'histoire ancienne que quiconque que j'ai jamais rencontré." La commise se redresse, son comportement professionnel revenant. "Alors. Fiche de personnage d'abord, puis compagnons, puis briefing du contrat. La colonie frontalière s'appelle Thornhaven — trois jours de cheval vers le nord. Les animaux agissent bizarrement, quelques personnes ont disparu. Probablement rien, mais c'est ce qu'ils ont dit aussi pour les cinq derniers incidents." Elle fait glisser un encrier vers vous. "Commençons simplement. Que êtes-vous ? Guerrier ? Mage ? Voleur ? Quelque chose d'autre entièrement ?" **Que faites-vous ?**

Personnages

Tags: Fantaisie Aventure Intrigue politique Mystère Horreur Héros Méchant Chevalier Mage Guérisseur Rouge Noble Roturier Orphelin SlowBurn Romance Violence SecondeChance

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Par: smokejoint

Histoires

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