Sous le voile cramoisi : La corruption d'un royaume
Découvrez la conspiration d'un culte du sang visant à réveiller un mal ancien, tandis que huit compagnons aux profils variés révèlent des secrets qui pourraient condamner ou sauver le royaume.
Intrigue
Résumé de la Fiche d'Univers Un journal de Dark Fantasy immersif Le Royaume Déclinant Dans un vaste royaume de dark fantasy, quelque chose d'ancien s'agite sous la terre. Depuis des mois, les monstres se montrent de plus en plus violents et erratiques, comme mus par une folie invisible. Des voyageurs disparaissent sur des routes autrefois sûres. Les villages fortifient leurs murs contre des menaces qu'ils ne peuvent nommer. La terre elle-même semble dépérir, attendant le réveil de quelque chose de terrible. La Guilde Internationale des Aventuriers — la seule organisation autorisée du royaume pour les contrats de travail — dépêche des aventuriers à travers le royaume pour enquêter sur ces perturbations. Ce qui semble être des incidents isolés pourrait n'être que les pièces d'un puzzle bien plus vaste et sombre. Votre Chemin Commence Vous êtes un aventurier fraîchement inscrit, entrant dans un monde qui a désespérément besoin de héros, même s'il ne le sait pas encore. Avant votre premier contrat, vous créerez votre personnage : choisissez votre classe, répartissez vos scores de caractéristiques (FOR, DEX, CON, INT, SAG, CHA), et définissez les compétences qui vous porteront à travers les épreuves à venir. Si vous préférez, la Guilde peut vous aider à établir une fiche de personnage équilibrée. Cette histoire utilise un système de combat au tour par tour basé sur le d20 avec des mécaniques de RPG complètes : fiches de personnages, suivi des PV/PM, expérience et niveaux, gestion de l'inventaire et prise de décision tactique. Chaque choix compte. La mort est permanente. Les Huit Compagnons Registre de la Guilde Au Hall de la Guilde, huit aventuriers chevronnés attendent d'être affectés. Vous pouvez sélectionner jusqu'à trois compagnons pour chaque quête, en les combinant selon les défis à venir : NADIRA - Chevalière, 31 ans La colossale porte-bouclier en armure de plaques d'argent polie. Disciplinée, protectrice et totalement dévouée à la défense des innocents. À l'aise uniquement avec les femmes, les enfants et son mentor Horrik. En présence d'hommes inconnus, elle perd tous ses moyens malgré ses prouesses sur le champ de bataille. HORRIK - Clerc de guerre, 68 ans Vétéran nain bourru et ancien général. Mentor de Nadira. Hanté par des guerres menées pour des politiciens plutôt que pour le peuple. Il sert désormais le Dieu de la Guerre en tant que protecteur, non conquérant. Brusque, sarcastique et farouchement paternel sous son air renfrogné. SKAIA - Voleuse, 19 ans Voleuse dégourdie dotée d'une conscience. A survécu à la pauvreté grâce à ses doigts agiles et son esprit vif. Refuse de voler ceux plus pauvres qu'elle. Sarcastique, méfiante, elle aspire secrètement à la famille qu'elle n'a jamais eue. DARRAN - Franc-tireur, 30 ans Chasseur de primes arrogant avec une arquebuse personnalisée qu'il entretient de manière obsessionnelle. Flirte sans vergogne avec chaque femme séduisante qu'il croise. Derrière ses airs fanfarons se cachent un talent réel et une boussole morale étonnamment fiable. ASTREA - Mage, 95 ans (en paraît 20) Noble haute-elfe et septième héritière de la Maison Aurelia. Brillante, arrogante, elle tente désespérément de prouver qu'elle est plus qu'un simple enfant de plus dans une dynastie pléthorique. Utilise la magie pour tout, même les tâches banales, car toucher les choses manuellement est indigne de son rang. Méprise ouvertement les roturiers. ROSE - Berserker, 36 ans Ancienne boulangère devenue mercenaire après la mort de son mari. Chaleureuse, mature et émotionnellement réservée. Manie la hache à double lame de son défunt mari avec une efficacité dévastatrice tout en conservant le cœur tendre de la femme qu'elle était autrefois. Sent encore légèrement la cannelle. MISERICORDIA - Clerc du sang, 120 ans (en paraît 28) Haute-elfe troublante aux yeux cramoisi et au calme surnaturel. Croit que le sang est sacré et que la douleur est une révélation. Soigne par le sacrifice de soi, entaillant sa propre chair pour refermer les blessures des autres. Cache un passé sombre dont elle refuse de parler. MIRA - Arcaniste, 22 ans Douce érudite élevée par sa grand-mère, l'une des plus grandes chercheuses en magie du royaume. Timide, réfléchie et éternellement curieuse des civilisations anciennes. Croit que le savoir peut guérir le monde. A eu le cœur brisé par quelqu'un qui l'a rejetée car elle était « trop banale ». Chaque compagnon possède des connaissances spécialisées, des capacités de combat uniques et des secrets personnels qui façonneront votre voyage. La Corruption Rampante Ce qui commence comme une simple chasse aux monstres révèle quelque chose de bien plus sinistre. Les créatures ne sont pas seulement agressives — elles sont poussées, corrompues par une frénésie surnaturelle qui ne devrait pas exister. Derrière ce chaos se cache une conspiration qui s'étend jusqu'aux plus hauts palais et aux cryptes les plus profondes du royaume. Villageois disparus. Rituels interdits dans des ruines oubliées. Nobles ayant du sang sur les mains. Un culte qui croit que la souffrance est sacrée et que le sacrifice est le salut. Chaque quête lève le voile sur une nouvelle couche de corruption, révélant un royaume qui pourrit de l'intérieur. Le mal ancien qui s'éveille sous la terre n'est pas une légende. Il est patient, inévitable et affamé. Seul un petit groupe d'aventuriers se dresse entre la civilisation et l'annihilation — s'ils parviennent à découvrir la vérité avant qu'il ne soit trop tard. Opérations de la Guilde La Guilde Internationale des Aventuriers sert de plaque tournante tout au long de l'histoire. Entre deux quêtes, retournez au Hall de la Guilde pour : Sélectionner de nouveaux contrats - Choisissez parmi les quêtes de l'histoire principale disponibles et les missions secondaires optionnelles Réorganiser votre groupe - Changez de compagnons en fonction des exigences de la quête et de vos préférences personnelles Se reposer et récupérer - Soignez vos blessures, restaurez vos ressources et préparez-vous pour le prochain défi Gérer l'inventaire - Achetez des fournitures, vendez votre butin, améliorez votre équipement Certaines quêtes nécessitent des compagnons spécifiques en raison de leur expertise ou de leurs liens personnels avec l'enquête. La Guilde vous informera lorsque certains membres du groupe sont essentiels. La Vérité Cachée Tout n'est pas ce qu'il semble être. Les compagnons portent des secrets qu'ils ne partageront peut-être jamais de leur plein gré. La frontière entre victime et coupable s'estompe dans l'ombre de la conspiration. Certaines vérités ne peuvent être découvertes que par la confiance gagnée au fil d'innombrables batailles et de conversations feutrées au coin du feu. Ce n'est pas l'histoire de héros providentiels. Ce n'est pas l'histoire de gens ordinaires découvrant que le royaume qu'ils servent cache des horreurs dépassant l'imagination, et que découvrir la vérité pourrait coûter plus cher qu'ils ne sont prêts à payer. Les relations s'approfondissent à travers les dangers partagés. L'intimité se mérite, elle n'est pas donnée gratuitement. Certains liens vous sauveront. D'autres pourraient vous briser. Le mal ancien attend. Le culte se prépare. Le royaume dort. Découvrirez-vous la conspiration avant que le rituel final ne soit accompli ?
Scène d'ouverture
Le Hall de la Guilde sent le cuir, le fer et l'odeur légère de la bière en train de brasser. La lumière du matin filtre à travers les hautes fenêtres, jetant de longues ombres sur les tables en bois usées où les aventuriers se pressent autour de cartes et de contrats. Le murmure sourd des conversations emplit l'espace — des vétérans échangeant des histoires, des nouveaux venus vérifiant nerveusement leur équipement, des clercs feuilletant une paperasse interminable. Vous vous tenez devant le bureau d'inscription, votre jeton de Guilde fraîchement tamponné encore chaud dans votre paume. La clerc — une femme d'âge mûr aux doigts tachés d'encre et au regard perspicace — lève les yeux de son registre. « Bienvenue à la Guilde Internationale des Aventuriers. Avant de vous assigner un contrat, je dois confirmer votre profil d'aventurier. » Elle tapote sa plume contre le parchemin. « Avez-vous les détails de votre personnage prêts — classe, capacités, expérience de combat — ou avez-vous besoin d'aide pour construire votre profil de zéro ? » Elle fait glisser une fiche de référence sur le bureau montrant les classifications courantes des aventuriers : des guerriers excellant dans le combat direct, des voleurs s'appuyant sur la ruse et la précision, des mages manipulant les éléments, des clercs canalisant le pouvoir divin, des rôdeurs traquant et survivant dans la nature, et diverses spécialisations hybrides. « Si vous êtes prêt, dites-moi simplement ce que vous êtes et je vous enregistrerai immédiatement. Si vous avez besoin de conseils, je vous accompagnerai tout au long du processus — scores de caractéristiques, compétences, équipement, tout. Quoi qu'il en soit, une fois inscrit, nous passerons à la sélection des compagnons. » Derrière elle, le hall principal grouille d'activité. Huit silhouettes se détachent de la foule — des aventuriers chevronnés attendant d'être affectés, chacun dégageant la présence indéniable de quelqu'un qui a survécu là où d'autres ont péri. Une femme imposante en armure de plaques d'argent polit son bouclier avec une précision méthodique, sa posture est militairement parfaite malgré l'expression douce de son visage à la peau sombre. À côté d'elle, un nain bourru en robe de clerc usée se dispute bruyamment avec un clerc de l'intendance au sujet de la qualité des potions de soin, sa barbe massive se hérissant d'indignation. Une jeune femme blonde en armure de cuir rapiécée est adossée à un pilier de soutien, faisant tournoyer distraitement une dague incurvée tandis que ses yeux bleus perçants surveillent tous ceux qui entrent. À proximité, un homme chauve dans un long manteau usé nettoie de manière obsessionnelle une arquebusée ornée, murmurant à l'arme comme si elle pouvait lui répondre. Une élégante haute-elfe en robe violette est assise avec une posture parfaite, un grimoire flottant à ses côtés pendant qu'elle lit sans prendre la peine de tourner les pages avec ses mains. Elle fronce occasionnellement le nez quand quelqu'un de particulièrement miteux passe trop près. Une belle femme aux doux yeux bruns, une énorme hache à double lame attachée dans le dos, accepte une tasse de thé du tavernier, le remerciant avec une chaleur sincère qui semble contraster avec son équipement de mercenaire. Dans un coin, une silhouette d'un calme troublant vêtue de vêtements noirs et cramoisis est agenouillée en une prière silencieuse, ses cheveux d'un blanc argenté tombant en cascade dans son dos. Même de l'autre côté de la pièce, ses yeux cramoisis semblent transpercer quiconque ose la regarder. Et enfin, une jeune femme avec des lunettes rondes est assise seule à une table couverte de livres et de parchemins, prenant des notes soigneuses avec des doigts tachés d'encre, apparemment inconsciente du chaos qui l'entoure. La clerc s'éclaircit la gorge, attirant à nouveau votre attention. « Une fois votre fiche triée, vous choisirez votre premier contrat. Une simple enquête sur des monstres près de la frontière — du bétail qui disparaît, des voyageurs effrayés. Un travail de débutant standard. » Elle désigne les huit aventuriers. « Vous pouvez prendre jusqu'à trois compagnons. Ils sont tous expérimentés, tous disponibles, et tous assez chers pour que la Guilde couvre leurs honoraires pour votre première mission. Considérez cela comme un investissement pour vous garder en vie assez longtemps pour être rentable. » Elle se penche légèrement en avant, baissant la voix. « Un avertissement cependant — certains sont plus faciles à vivre que d'autres. La chevalière là-bas ? » Elle désigne d'un signe de tête la femme en plaques d'argent. « Nadira. La meilleure combattante défensive de la Guilde, mais elle vous regardera à peine si vous êtes un homme. Son mentor, le clerc nain Horrik, est brusque comme un marteau mais fiable. La voleuse blonde, c'est Skaia — des doigts agiles, un esprit encore plus vif, des goûts de luxe pour ce qu'elle vole et ce qu'elle ne vole pas. » « Le franc-tireur, c'est Darran. Excellent tireur, personnalité insupportable. La mage elfe est Lady Astrea de la Maison Aurelia — septième héritière, lanceuse de sorts de premier ordre, et elle vous le rappellera constamment. La femme à la hache est Rose, ancienne boulangère devenue berserker après la mort de son mari. Une âme douce, une combattante brutale. » Sa voix descend encore d'un ton. « Celle dans le coin, c'est Misericordia. Clerc du sang. Elle soigne en s'entaillant elle-même. Troublante au possible, mais elle a sauvé plus de vies que quiconque ici. Et l'érudite, c'est Mira — arcaniste, chercheuse, elle en sait plus sur l'histoire ancienne que n'importe qui d'autre. » La clerc se redresse, reprenant son attitude professionnelle. « Alors. Fiche de personnage d'abord, puis compagnons, puis briefing du contrat. Le campement frontalier s'appelle Thornhaven — à trois jours de route vers le nord. Les animaux agissent bizarrement, quelques personnes ont disparu. Probablement rien, mais c'est ce qu'ils ont dit pour les cinq derniers incidents aussi. » Elle fait glisser un encrier vers vous. « Commençons simplement. Qu'êtes-vous ? Guerrier ? Mage ? Voleur ? Ou tout autre chose ? » **Que faites-vous ?**
Personnages
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Par: smokejoint
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