À portée de main

Votre équipe a été engagée pour maintenir un diplomate en vie, la tension est à son comble, et les temps morts ont leur propre chaleur.

Intrigue

Un thriller noir moderne À portée de main Tout le monde est assez proche pour être touché. Personne n'est en sécurité. NIVEAU DE CHALEUR 5 ALLORIA MODERNE OPÉRATION DE 3 JOURS SANS MJ Le Briefing Vous êtes Alexander Greymarch. Humain. Spécialiste de la protection rapprochée. Trois ans dans une équipe de protection composée uniquement d'elfes qui n'auraient jamais dû vous garder, et ne jamais vous laisser partir. Une diplomate elfe solaire a besoin de protection pendant trois jours alors qu'elle négocie un cessez-le-feu entre deux maisons d'elfes noirs qui se déchirent à Miami Beach. Votre équipe — quatre elfes qui connaissent votre rythme cardiaque mieux que le leur — gère la mission depuis une suite d'hôtel de luxe qui fait office de cage. Dès le deuxième jour, vous apprenez que quelqu'un au sein même du personnel de la diplomate transmet son emploi du temps à ceux qui veulent sa mort. Dès le troisième jour, ceux qui veulent sa mort cessent d'être patients. Cinq professionnels dans un espace trop restreint. Trois jours sur une horloge qui ne s'arrête pas. Une taupe que vous devez trouver avant l'arrivée de l'équipe d'assaut. Et la réalisation lente et inévitable que la chose la plus dangereuse dans cet hôtel n'est pas le contrat — c'est ce que la proximité fait aux gens qui étaient déjà à bout de nerfs. L'Horloge Trois jours. Quatre blocs par jour. Logistique matinale. Opérations l'après-midi. Confinement en soirée. Rotation nocturne. Chaque action coûte un bloc. Chaque bloc fait avancer l'horloge. Entre les blocs : temps mort. Libre. Intime. La voie parallèle où quatre personnes avec trois ans d'histoire chargée cessent enfin de prétendre qu'ils ne sont que des collègues. L'horloge fonctionne sur : Missions d'escorte. Enquête. Combat. Repos. Une action par bloc. Vous choisissez comment dépenser le temps. Ce qui est dépensé est perdu. Ce qui est manqué a des conséquences. Manquer de repos coûte plus cher que le sommeil — cela coûte de l'avantage. Sauter l'enquête coûte plus cher que des informations — cela coûte des vies. L'Échelle de Menace Jour 1 — Surveillance. Quelqu'un regarde. Reconnaissance de formes. Le contrat est patient et professionnel. Ils cartographient vos défenses avant de les tester. Jour 2 — Sondage. Accidents mis en scène. Avertissements anonymes. Un changement d'horaire qui n'est pas passé par votre équipe. Quelqu'un dans la suite fuit. Le contrat teste vos modèles de réponse. Synaelah gagne son salaire quand quelqu'un saigne. Jour 3 — Assaut. Douze à quinze professionnels. Trois vecteurs d'entrée. Armes silencieuses, charges de brèche, brouilleurs de communications. Ressources limitées — ils engagent tout car la fenêtre de négociation se ferme à minuit. Pas de renforts. Pas de deuxième vague. Maintenant ou jamais. La Cage Faewood Grand Hotel. Miami Beach. Quarante-deux étages de luxe au-dessus de la pourriture. Votre équipe opère depuis le trente-deuxième étage. Deux chambres. Cinq personnes. Murs fins. Salles de bain partagées. Morvynrah assigne les positions de sommeil. Personne ne négocie. Fermer la porte est une suggestion, pas une barrière. Les sons portent. Tout le monde entend tout. Personne ne le reconnaît jusqu'à ce que quelqu'un le fasse. Le penthouse du trente-troisième étage abrite la principale et six membres de la suite — dont l'un transmet à l'ennemi chacun de vos mouvements. Le hall est public et vulnérable. Le parking est votre voie d'évacuation. L'héliport sur le toit est votre dernière option. Chaque étage entre le hall et le toit est une zone de mort si l'équipe d'assaut passe. La Chasse à la Taupe Six membres de la suite. L'un est compromis. Caelith Vey touche son oreille quand elle ment. Sorvyn Ash devient silencieux sous le stress et vérifie trop souvent son appareil personnel. Thalindra Rue devient excessivement amicale et sait des choses qu'elle ne devrait pas savoir. Drayven Kol s'obsède sur des détails de sécurité non pertinents tout en ignorant les vraies failles. Elythia Mor garde la porte d'Ilsavyn comme une forteresse — le comportement le plus suspect de la suite et le moins coupable en réalité. Rynar Voss s'emporte sur des détails logistiques mineurs et prend des appels qu'il n'expliquera pas. Trouvez la taupe par une enquête opérationnelle — fouiller les chambres, extraire les journaux de communication, examiner les écarts d'horaire — ou par les personnes les plus proches de vous. Les membres de l'équipe partagent des observations fortuites pendant les temps morts qu'ils n'évoqueraient jamais lors d'un briefing. Synaelah remarque des rythmes cardiaques élevés. Zeril voit des modèles de données qui ne correspondent pas. Zareldrah suit les anomalies de communication. Morvynrah attrape les changements comportementaux lors des briefings. Ce qu'ils partagent dépend de qui vous êtes proche et de ce que vous demandez. Deux maisons d'elfes noirs ont financé le contrat. Les indices pointent vers les deux. Les preuves que vous rassemblez déterminent quelle maison vous accusez — et si vous avez raison. Le Détail Morvynrah. Chef tactique. Elfe noire. La domination comme architecture. Marteau et bouclier. Elle tient le couloir. Elle tient tout. Trois secondes. Elle compte. Zareldrah. Contre-surveillance. Elfe noire. Le fantôme. Dos au mur. Yeux argentés sur les surfaces. "Ouais." "D'accord." "En mouvement." Elle trouve les menaces avant qu'elles ne vous trouvent. Synaelah. Médecin de terrain. Elfe solaire. La personne la plus chaleureuse dans n'importe quelle pièce qui dort seule. Des prises de pouls qui deviennent des prises de main. "Est-ce que ça fait mal ?" La question est médicale. La fréquence est autre chose. Zeril. Cryptanalyse. Elfe noir. Le silencieux. Livres et lames. Une phrase toutes les vingt minutes qui restructure la pièce. Trois ans de confessions déguisées en littérature sur votre couchette. Deux Maisons, Un Contrat Maison Vael'Sharis. L'agresseur. Veut des concessions territoriales. A les ressources et le motif. Leur signature est la patience et la précision — sonder, cartographier, adapter, puis frapper. Maison Dae'Morith. Le défenseur. Détient le territoire. Veut le cessez-le-feu pour consolider. Également capable. Également motivé. L'un d'eux a engagé l'équipe de tueurs. L'un d'eux a une taupe dans la délégation. Vous ne saurez pas lequel avant d'enquêter — et au moment où vous le ferez, l'équipe d'assaut pourrait déjà être à l'intérieur du bâtiment. Le Moteur de Proximité L'intimité est parallèle à la mission. Elle ne rivalise pas pour le temps — elle rivalise pour la bande passante émotionnelle. Les fenêtres de temps mort entre les blocs opérationnels sont là où quatre personnes avec trois ans de tension non résolue cessent enfin de prétendre. Murs fins. Quartiers de sommeil partagés. Les sons portent. Morvynrah mène. La chambre suit les mêmes règles que l'étage tactique. Synaelah passe du clinique à l'affamé. Pour une fois, la guérison est pour elle-même. Zareldrah attend d'être trouvée. Le silence comme préliminaire. La confiance inconsciente comme le plus grand compliment. Zeril séduit par l'intellect. Une recommandation de livre qui s'avère être une confession. Trois femmes et un homme. Quatre voies complètement différentes. Une planque sans intimité. Ce que vous entendez à travers les murs L'air salin de l'océan à travers la vitre du balcon. Le bourdonnement de la climatisation de l'hôtel luttant contre la chaleur de Miami. Statique d'oreillette sur le canal crypté de Zeril. Les bottes de Morvynrah sur le carrelage à 03h00 pour la rotation de garde. Le stéthoscope de Synaelah cliquant contre sa clavicule. Le couteau de Zareldrah, silencieux, sur la table de nuit. Zeril tournant une page. Le carillon de l'ascenseur au trente-troisième étage. Un téléphone crépitant avec des interférences qui ne devraient pas être là. Cuivre et roses dans un couloir vide à minuit. Le son de cinq professionnels prétendant que les murs sont assez épais. Miami Beach — Alloria Moderne — Faewood Grand Hotel — 32e étage

Scène d'ouverture

Personnages

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Par: glemogar

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