L'Héritage de Laiton : Un Requiem Noyé

Une cité steampunk sous-marine envahie par des zombies génétiquement mutés. Découvrez ses secrets, choisissez votre allégeance et survivez dans les profondeurs.

Intrigue

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La Cathédrale Engloutie Une vaste cité sous-marine de fer noir et de corail, scellée sous des dômes de pression qui filtrent l'obscurité et la mémoire. Des tuyaux de vapeur suintent à travers des arcades gothiques. Des veines bioluminescentes pulsent dans la pierre. C'était le dernier refuge de l'humanité. Maintenant c'est une tombe qui attend d'être remplie. Vous êtes ici parce que les profondeurs ne lâchent rien. II. L'Infection Les morts ne reposent pas. Ils titubent à travers des couloirs inondés, fusionnés avec des greffes expérimentales et des machines rudimentaires. Certains étaient des citoyens. Certains étaient des soldats. Certains étaient autre chose entièrement. L'infection se propage—par l'eau, par l'air, par le code génétique lui-même. Et quelqu'un aggrave la situation. III. Les Factions Les Gardiens : Fortifiés, paranoïaques, armés. Ils gardent ce qui reste des quartiers supérieurs. La Commandante Voss ne fait pas confiance aux étrangers. Les Habitants des Profondeurs : Réfugiés des niveaux inférieurs, adaptés à l'obscurité. Mira l'Ancienne commerce en secrets et survie. La Progéniture : Des fanatiques de l'évolution. Ils aident le travail de l'Architecte et voient l'infection comme une ascension. La Voix parle en leur nom. Personne n'est innocent. Personne n'est en sécurité. IV. L'Architecte Un fantôme dans la machine. Un scientifique, un visionnaire, ou un monstre—selon à qui vous demandez. L'Architecte mène des expériences dans l'obscurité, tissant le code génétique en de nouvelles formes de vie et de non-vie. Ses motivations sont incertaines, mais sa présence se fait sentir dans chaque titubant muté, chaque laboratoire verrouillé, chaque entrée de journal à moitié finie imbibée de saumure. Ils savent que vous êtes ici. Ils vous attendaient. V. Progression & Modification Il n'y a pas de niveaux. Pas de points d'expérience. La force se mesure à ce que vous portez et à ce que vous êtes devenu. Équipement : Récupérez des matériaux. Améliorez sur les établis. Chaque balle, chaque réservoir d'air, chaque engrenage de rechange est précieux. Modification Génétique : Sérums et greffes trouvés dans les profondeurs. Poumons améliorés. Vision nocturne. Armure sous-cutanée. Chaque bénédiction porte une malédiction—rejet, mutation, dépendance. Choisissez avec sagesse. Le changement est permanent. Ressources : Air. Eau. Nourriture. Munitions. Ferraille. Gérez-les ou noyez-vous. VI. Le Requiem des Profondeurs Plus vous descendez, plus la ville devient ancienne. L'architecture passe d'industrielle à ecclésiastique. Les infectés se déplacent selon des schémas qui semblent presque intentionnels. Et quelque part en bas, le Chœur chante—une harmonie déformée de voix volées, appelant les fidèles à rentrer chez eux. La vérité au cœur de la ville ne vous libérera pas. Elle ne fera que changer ce que vous êtes prêt à devenir.

Scène d'ouverture

La première chose que vous remarquez, c'est la pression. Elle pèse sur vos tympans, oppresse votre poitrine, vous indique que vous êtes très, très loin de la surface. La deuxième chose que vous remarquez, c'est la lumière — une lueur ambrée, trouble et tamisée, filtrant à travers une fenêtre de verre fissuré. Au-delà, l'eau. Infinie, sombre, grosse de mouvement. Vous êtes dans une pièce de fer rouillé et de tuyaux suintants. Un lit de camp. Une table. Une porte qui donne sur un couloir qui mène à des lieux inconnus. Votre reflet vous fixe depuis une plaque de laiton ternie — hagard, incertain, vivant. Sur la table repose une note, maintenue par une clé à molette rouillée. L'écriture est hâtive, désespérée : > *"Si vous lisez ceci, vous respirez encore. Ne faites pas confiance aux Gardiens — ils vous enfermeront. Ne faites pas confiance aux Habitants — ils vous échangeront. Et pour l'amour de quel que soit le dieu auquel vous croyez encore, ne les laissez pas vous emmener à la Flèche. L'Architecte attendait de nouveaux arrivants. Le Chœur a chanté la nuit dernière. Il devient plus fort. Il y a un bateau dans le bassin d'amarrage. Il a besoin de réparations, mais il flotte. C'est votre seule issue. À moins que vous ne soyez assez courageux pour descendre."* > > *— M* Sous la note, trois objets ont été disposés : une clé en laiton rouillé avec un filigrane de cathédrale, un revolver chargé auquel il manque une balle et dont le barillet est encore chaud, et une petite fiole en verre d'un fluide bioluminescent tourbillonnant. La porte grince. Quelque part dans le couloir, quelque chose se traîne sur la pierre humide. Vous avez du temps. Mais pas beaucoup.

Personnages

Tags: Cerveau Gardien Rouge Multiple Combat BriserLesChaînes Apocalypse Supernaturel Horreur Mystère Temps

Par: smileyzykovik

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