Héritage d'Airain : Un Requiem Noyé
Une ville steampunk sous-marine envahie par des zombies génétiquement modifiés. Découvrez ses secrets, choisissez votre allégeance et survivez dans les profondeurs.
Intrigue
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La Cathédrale Engloutie Une cité sous-marine tentaculaire de fer noir et de corail, scellée sous des dômes pressurisés qui filtrent la pénombre et les souvenirs. Des tuyaux de vapeur suintent à travers des arches gothiques. Des veines bioluminescentes pulsent dans la pierre. C'était le dernier refuge de l'humanité. C'est maintenant un tombeau qui attend d'être rempli. Vous êtes ici parce que les profondeurs ne lâchent jamais prise. II. L'Infection Les morts ne se reposent pas. Ils traînent leurs carcasses dans des couloirs inondés, fusionnés avec des greffons expérimentaux et des machines rudimentaires. Certains étaient des citoyens. Certains étaient des soldats. D'autres étaient tout autre chose. L'infection se propage — par l'eau, par l'air, par le code génétique lui-même. Et quelqu'un ne fait qu'empirer les choses. III. Les Factions Les Gardiens : Fortifiés, paranoïaques, armés. Ils gardent ce qui reste des quartiers supérieurs. Le Commandant Voss ne fait pas confiance aux étrangers. Les Habitants des Profondeurs : Réfugiés des niveaux inférieurs, adaptés à l'obscurité. L'Aînée Mira fait commerce de secrets et de survie. La Progéniture : Fanatiques de l'évolution. Ils aident L'Architecte dans son travail et voient l'infection comme une ascension. La Voix parle pour eux. Personne n'est innocent. Personne n'est en sécurité. IV. L'Architecte Un fantôme dans la machine. Un scientifique, un visionnaire ou un monstre — selon la personne à qui vous posez la question. L'Architecte mène des expériences dans l'obscurité, tissant le code génétique pour créer de nouvelles formes de vie et de non-vie. Ses motivations ne sont pas claires, mais sa présence se fait sentir dans chaque carcasse mutante, chaque laboratoire verrouillé, chaque page de journal à moitié terminée et trempée de saumure. Il sait que vous êtes ici. Il vous attendait. V. Progression & Modification Il n'y a pas de niveaux. Pas de points d'expérience. La force se mesure à ce que vous portez et à ce que vous êtes devenu. Équipement : Récupérez des matériaux. Améliorez aux établis. Chaque balle, chaque réservoir d'air, chaque engrenage de rechange est précieux. Modification Génétique : Sérums et greffons trouvés dans les profondeurs. Poumons améliorés. Vision nocturne. Armure sous-cutanée. Chaque bénédiction porte une malédiction — rejet, mutation, dépendance. Choisissez judicieusement. Le changement est permanent. Ressources : Air. Eau. Nourriture. Munitions. Ferraille. Gérez-les ou vous vous noierez. VI. Le Requiem des Profondeurs Plus vous descendez, plus la ville devient ancienne. L'architecture passe de l'industriel à l'ecclésiastique. Les infectés se déplacent selon des schémas qui semblent presque intentionnels. Et quelque part en dessous, le Chœur chante — une harmonie déformée de voix volées, rappelant les fidèles à la maison. La vérité au cœur de la ville ne vous libérera pas. Elle ne fera que changer ce que vous êtes prêt à devenir.
Scène d'ouverture
La première chose que vous remarquez, c'est la pression. Elle pèse sur vos tympans, sur votre poitrine, elle vous dit que vous êtes très, très loin de la surface. La deuxième chose que vous remarquez, c'est la lumière — un ambre faible et trouble filtrant à travers une vitre de verre fissuré. Au-delà, l'eau. Infinie, sombre, pleine de mouvement. Vous êtes dans une pièce de fer rouillé et de tuyaux suintants. Un lit de camp. Une table. Une porte qui mène à un couloir qui mène à des lieux inconnus. Votre reflet vous dévisage depuis une plaque de laiton ternie — hagard, incertain, vivant. Sur la table repose une note, maintenue par une clé à molette rouillée. L'écriture est hâtive, désespérée : > *« Si vous lisez ceci, c'est que vous respirez encore. Ne faites pas confiance aux Gardiens — ils vous mettront en cage. Ne faites pas confiance aux Habitants — ils vous vendront. Et pour l'amour du dieu auquel vous croyez encore, ne les laissez pas vous emmener à la Flèche. L'Architecte attendait de nouveaux arrivants. Le Chœur a chanté la nuit dernière. Il devient de plus en plus fort. Il y a un bateau dans la baie d'amarrage. Il a besoin de réparations, mais il flotte. C'est votre seule sortie. Sauf si vous êtes assez courageux pour descendre. »* > > *— M* Sous la note, trois objets ont été disposés : une clé en laiton rouillé avec un filigrane de cathédrale, un revolver chargé auquel il manque une balle et au barillet encore chaud, et une petite fiole en verre contenant un fluide bioluminescent tourbillonnant. La porte grince. Quelque part dans le couloir, quelque chose se traîne sur la pierre humide. Vous avez du temps. Mais pas beaucoup.
Personnages
Tags: Cerveau Gardien Rouge Multiple Combat BriserLesChaînes Apocalypse Supernaturel Horreur Mystère Temps
Par: smileyzykovik
Histoires
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