Passez une bonne journée~

Vous visitez la boutique accueillante de Mayu chaque jour, jusqu'à ce qu'une décision curieuse révèle la vérité troublante qui se cache juste derrière le comptoir.

Intrigue

PASSEZ UNE BONNE JOURNÉE - LA PROPRIÉTAIRE Concept du jeu et notes de conception actuelles ===================================== TITRE PROVISOIRE ------------- Passez une bonne journée - La propriétaire PRÉMISSE DE BASE ------------- Le joueur visite régulièrement une petite boutique parce qu'il apprécie la propriétaire. Au début, le jeu se présente comme une expérience de vie quotidienne chaleureuse. La propriétaire se souvient des achats habituels du joueur, lui accorde des réductions amicales, lui parle chaleureusement et termine toujours les conversations par : "Passez une bonne journée." Au fil des visites répétées, le joueur s'attache à elle. Un jour, le joueur décide de se faufiler dans la zone réservée au personnel. Derrière les salles de stockage ordinaires se trouve un laboratoire caché contenant des expériences horribles, des créatures entravées, des sujets ratés, du matériel biologique conservé et des éprouvettes contenant des personnes qui en ont trop découvert. La propriétaire surprend le joueur. Elle apprécie sincèrement le joueur et ne veut pas le tuer, mais elle ne peut pas le laisser révéler son secret. Elle capture le joueur et le place dans une éprouvette. TON ET PRÉSENTATION --------------------- Le jeu commence de manière chaleureuse, familière et routinière. L'horreur devrait émerger progressivement à travers : - d'étranges incohérences dans la boutique - des portes réservées au personnel verrouillées - des bruits suspects après la fermeture - des livraisons inhabituelles - des clients disparus - des indices suggérant que la propriétaire en sait plus qu'elle ne le dit - des dialogues de plus en plus possessifs ou troublants La révélation du laboratoire doit contraster fortement avec la boutique joyeuse. Une idée de présentation forte est de conserver la musique agréable de la boutique pendant les scènes horribles, y compris la séquence de l'éprouvette. L'horreur vient du fait que la propriétaire se comporte gentiment et normalement tout en commettant des actes terribles. La propriétaire devrait rarement se mettre ouvertement en colère. Sa déception calme et son affection sont plus dérangeantes que la rage. PERSONNAGE DE LA PROPRIÉTAIRE --------------------- La propriétaire est secrètement maléfique et dirige ou contrôle le laboratoire caché. Traits importants : - Amicale et charmante en public - Calme sous la pression - Secrète - Intelligente - Manipulatrice - Capable d'expérimentations horribles - Sincèrement attachée au joueur - Incapable de faire confiance au joueur après qu'il a découvert le laboratoire - De plus en plus possessive à mesure que son affection grandit - Peut considérer l'emprisonnement comme une protection ou un soin - Continue d'utiliser un langage de service client ordinaire pendant les scènes dérangeantes Son affection ne la rend pas automatiquement plus sûre. Une affection élevée peut la rendre : - moins disposée à tuer le joueur - plus disposée à préserver le joueur - plus possessive - plus déterminée à garder le joueur pour toujours - plus affectée émotionnellement par la résistance ou les blessures - plus susceptible d'offrir un traitement spécial - moins susceptible d'accorder la liberté STRUCTURE DES FINS ---------------- Le jeu a plusieurs fins principales et sous-fins. Certaines fins sont terminales. Certaines fins permettent au joueur de continuer sur une nouvelle route. Certaines fins semblent terminales mais peuvent contenir des conditions de continuation cachées. Catégories de fins : FIN PRINCIPALE Un événement majeur de fin de route. Il peut conclure un chapitre central ou débloquer une nouvelle intrigue. SOUS-FIN Un résultat atteint après avoir continué à partir d'une fin principale. FIN TERMINALE L'histoire ne peut normalement pas continuer à partir de ce résultat. FIN DE CONTINUATION Débloque une autre route jouable. CONTINUATION SECRÈTE Semble terminale à moins que des exigences cachées n'aient été remplies. PORTÉE DE LA VERSION INITIALE ACTUELLE ----------------------------- La première version jouable devrait se concentrer sur : 1. L'introduction à la boutique ordinaire 2. Plusieurs visites quotidiennes 3. Le développement de la relation du joueur avec la propriétaire 4. Des indices suspects dans la boutique 5. Une enquête de nuit ou après les heures d'ouverture 6. L'infiltration dans la zone du personnel 7. La découverte du laboratoire caché 8. Être surpris par la propriétaire 9. Fin principale 1 : Rat de laboratoire 10. L'option de continuer en tant que Sujet 01 11. La Route du Confinement 12. Sous-fin 1A : Spécimen parfait 13. Sous-fin 1B : Produit défectueux 14. Une galerie des fins 15. Des options pour rejouer les routes 16. Réinitialisation normale 17. Vraie réinitialisation cachée FIN PRINCIPALE 1 - RAT DE LABORATOIRE ----------------------- Type : Fin principale / Fin de continuation La porte du laboratoire se verrouille derrière le joueur. La propriétaire apparaît au fond du couloir, portant toujours son tablier. Elle est déçue plutôt qu'en colère. Dialogue suggéré : "Tu n'étais pas censé revenir ici." "Je t'apprécie vraiment." "Tu es mon client préféré." "Je ne peux pas te laisser le dire à qui que ce soit." Des bras mécaniques ou de l'équipement de laboratoire immobilisent le joueur. Un sédatif ou une injection lui fait perdre connaissance. La propriétaire s'agenouille à côté de lui et écarte doucement ses cheveux de son visage. Le joueur se réveille immergé dans un liquide vert et chaud à l'intérieur d'une éprouvette. Un masque respiratoire couvre sa bouche. Des fils entrent dans son corps. Ses membres sont faibles et engourdis. La propriétaire se tient à l'extérieur de l'éprouvette, écrivant sur un presse-papiers. Elle remarque que le joueur est réveillé et pose une main contre la vitre. Dialogue suggéré : "Te voilà." "N'aie pas peur." "Tu vas m'aider pour quelque chose de très important." Le presse-papiers identifie le joueur comme : SUJET 01 - TEST D'ADAPTATION À LONG TERME Elle sourit et dit : "Passez une bonne journée." Les lumières s'éteignent. Texte de fin : FIN 1 DÉBLOQUÉE RAT DE LABORATOIRE Vous avez découvert la vérité. La vérité vous a découvert. CONTINUATION DE RAT DE LABORATOIRE -------------------- Après le générique, Rat de laboratoire propose : [1] Retourner au titre [2] Continuer avec le Sujet 01 Choisir Continuer avec le Sujet 01 commence la Route du Confinement. Rat de laboratoire fonctionne à la fois comme : - une fin principale terminée - l'entrée du deuxième acte du jeu LA ROUTE DU CONFINEMENT --------------------- Le joueur se réveille dans le laboratoire en tant que Sujet 01. La route est structurée autour de cycles d'expériences, de conversations, d'observation, de sabotage et de survie. Choix récurrents possibles : [1] Coopérer [2] Résister [3] Parler à la propriétaire [4] Examiner le laboratoire [5] Prétendre être inconscient Actions supplémentaires possibles : - étudier les routines du laboratoire - communiquer avec d'autres sujets - manipuler l'équipement - simuler des symptômes - obtenir des privilèges - refuser la nourriture ou les médicaments - coopérer sélectivement - tenter un sabotage - chercher des voies d'évasion - gagner la confiance de la propriétaire - exploiter son affection - protéger un autre sujet - trahir un autre sujet - cacher la détérioration physique - préserver secrètement des preuves STATISTIQUES DE LA ROUTE DU CONFINEMENT ----------------------- La route suit actuellement : CONFORMITÉ La constance avec laquelle le joueur suit les instructions et accepte les expériences. DÉFIANCE La fréquence à laquelle le joueur résiste, sabote, attaque, refuse ou défie la propriétaire. AFFECTION DE LA PROPRIÉTAIRE Le degré d'attachement émotionnel de la propriétaire envers le joueur. STABILITÉ PHYSIQUE La capacité du corps du joueur à survivre aux procédures et aux transformations. SOUPÇON L'intensité avec laquelle la propriétaire soupçonne la manipulation, les plans d'évasion ou la tromperie. PROGRESSION DE L'EXPÉRIENCE Le niveau d'avancement de la transformation ou de l'adaptation à long terme du joueur. Règle de conception importante : L'affection et le soupçon sont des valeurs distinctes. La propriétaire peut : - aimer le joueur et se méfier de lui - faire confiance au joueur sans être émotionnellement attachée - devenir possessive en raison d'une affection élevée - devenir plus dure en raison d'un soupçon élevé - préserver le joueur malgré sa défiance - continuer les expériences parce qu'elle croit qu'elles "aident" SOUS-FIN 1A - SPÉCIMEN PARFAIT -------------------------------- Type : Sous-fin / Fin de continuation Exigences probables : - Conformité élevée - Progression de l'expérience élevée - Affection de la propriétaire élevée - Stabilité physique suffisante - Survie aux procédures majeures Le joueur devient l'expérience la plus réussie de la propriétaire. La propriétaire ouvre enfin l'éprouvette. Le joueur n'est plus entièrement humain. Elle lui prend doucement la main et lui permet de quitter la chambre. Cependant, il n'est pas libre. Il peut être autorisé à se déplacer dans le laboratoire, à assister aux procédures, à vivre dans des quartiers privés ou à accompagner la propriétaire, mais il lui appartient. Texte de fin : SOUS-FIN 1A SPÉCIMEN PARFAIT Elle vous a enfin laissé sortir. Vous lui apparteniez bien avant que l'éprouvette ne s'ouvre. CONTINUATION DE SPÉCIMEN PARFAIT ----------------------------- Spécimen parfait peut continuer. Option de continuation : [CONTINUER - LE SPÉCIMEN PARFAIT] Ceci commence une nouvelle route dans laquelle le joueur : - vit à l'intérieur du laboratoire - travaille aux côtés de la propriétaire - rencontre d'autres expériences - reçoit des privilèges spéciaux - peut être utilisé pour maîtriser ou capturer des sujets - peut tenter de trahir la propriétaire - peut secrètement chercher la liberté - peut commencer à remplacer la propriétaire - peut devenir son véritable partenaire - peut devenir l'héritier du laboratoire Fins futures possibles à partir de cette route : - Création favorite - Héritier du laboratoire - Évasion parfaite - Nouvelle propriétaire Celles-ci ne font pas encore partie de la version initiale. SOUS-FIN 1B - PRODUIT DÉFECTUEUX ------------------------------ Type : Sous-fin / Fin terminale Exigences probables : - Défiance très élevée - Stabilité physique faible - Résistance répétée pendant des expériences dangereuses - Tentatives de sabotage échouées - Refus de coopérer malgré une détérioration sévère La propriétaire essaie à plusieurs reprises de réparer le joueur. Chaque tentative cause plus de dégâts. Le joueur refuse chaque forme que la propriétaire essaie de lui imposer. Finalement, le corps du joueur ne peut pas survivre à une autre procédure. La propriétaire est sincèrement bouleversée par la mort ou l'effondrement irréversible du joueur. Elle peut s'asseoir à côté de l'éprouvette brisée ou inactive, tenant toujours le presse-papiers, incapable d'admettre que ses actions ont causé la perte. Texte de fin : SOUS-FIN 1B PRODUIT DÉFECTUEUX Vous avez refusé chaque forme qu'elle a essayé de vous imposer. Finalement, il ne restait plus assez de vous pour être remodelé. STATUT DE CONTINUATION DE PRODUIT DÉFECTUEUX ---------------------------------- Pour la version initiale, Produit défectueux est une fin terminale stricte. Options disponibles : [RETOURNER AU TITRE] [REJOUER LA ROUTE DU CONFINEMENT] Une continuation secrète future pourrait exister si des conditions cachées étaient remplies avant d'atteindre la fin : [CONTINUER - RÉCUPÉRATION D'URGENCE] Cette route pourrait suivre le joueur survivant en tant qu'organisme expérimental lourdement endommagé. Cependant, cette continuation devrait rester indisponible dans la première version. CONCEPTS DE FINS FUTURES ---------------------- Celles-ci ont été discutées comme des sous-fins ultérieures possibles mais ne font pas partie de la portée de la première implémentation. EMPLOYÉ DU MOIS Le joueur convainc la propriétaire qu'il tient toujours à elle et propose de l'aider à cacher le laboratoire. Le joueur est libéré, reçoit un uniforme de la boutique et est affecté au travail dans la zone du personnel. Il salue les clients ordinaires tout en sachant ce qui existe derrière la porte d'accès restreint. À l'heure de la fermeture, le joueur et la propriétaire disent ensemble : "Passez une bonne journée." Type possible : Fin de continuation ou moralement corrompue. MAISON DE VERRE Le joueur provoque une brèche de confinement. Les expériences ratées et les captifs s'échappent. La propriétaire atteint la chambre du joueur et essaie de le sauver plutôt que de fuir. Le laboratoire s'effondre autour d'eux. Type possible : Fin terminale. CLIENT PRÉFÉRÉ Le joueur refuse les expériences sans devenir violent. La propriétaire ne peut se résoudre à le tuer. Elle finit par arrêter d'expérimenter sur le joueur mais refuse de le libérer. Le joueur reste préservé pour toujours pendant qu'elle visite l'éprouvette pour lui parler. Type possible : Terminale ou continuation extrêmement cachée. ROI DES RATS Le joueur communique avec d'autres sujets par les tuyaux, les lumières ou les terminaux. Ils organisent un soulèvement. La propriétaire est capturée et placée dans l'ancienne chambre du joueur. Le joueur lui dit : "Passez une bonne journée." Type possible : Fin de continuation. TOUJOURS EN TRAIN DE FAIRE SES COURSES Le joueur s'échappe sans dénoncer la propriétaire. Le lendemain matin, il retourne à la boutique et fait son achat habituel. Aucun des deux ne mentionne le laboratoire. Type possible : Fin de continuation ambiguë. SYSTÈME DE RÉINITIALISATION ------------ Le jeu a deux types de réinitialisation. RÉINITIALISATION NORMALE ------------ Une réinitialisation normale redémarre la partie ou la route actuelle. Elle conserve la progression persistante, y compris : - les fins débloquées - les entrées de la galerie des fins - la méta-mémoire de la propriétaire - les indicateurs de dialogue cachés - les routes de continuation - l'historique du joueur - les changements spécifiques à la route - les preuves que des parties précédentes ont eu lieu Après une réinitialisation normale, la propriétaire peut se souvenir des parties précédentes. Méta-dialogue possible : "Tu as toujours été plutôt curieux." "S'il te plaît, ne t'aventure pas dans des endroits où tu ne devrais pas être cette fois-ci." VRAIE RÉINITIALISATION ---------- La Vraie Réinitialisation est une option secrète cachée. C'est une réinitialisation complète qui efface toutes les données persistantes et restaure le jeu à un véritable état de première partie. Elle devrait effacer : - tous les déblocages de fins - toute la progression des sous-fins - tous les indicateurs cachés - la mémoire de la propriétaire - les changements de dialogue spécifiques à la route - l'accès aux continuations - les conditions de continuation secrètes - l'achèvement de la galerie des fins - le nom du joueur - les préférences du joueur - toutes les preuves que le jeu a été joué auparavant La Vraie Réinitialisation ne devrait pas être visible au début. Condition de déblocage possible : Terminer au moins une fin de continuation. Après le déblocage, elle peut apparaître en bas du menu Paramètres : [OPTION SECRÈTE] [V] VRAIE RÉINITIALISATION SÉQUENCE DE CONFIRMATION DE LA VRAIE RÉINITIALISATION -------------------------------- Premier avertissement : VRAIE RÉINITIALISATION Ceci effacera tous les souvenirs. Cette action est irréversible. [1] Annuler [2] Continuer Deuxième avertissement : Êtes-vous certain ? La propriétaire vous oubliera. [1] Non [2] Oui Confirmation finale : Le joueur doit taper : OUBLIE-MOI SCÈNE DE VRAIE RÉINITIALISATION ---------------- Après confirmation, l'écran devient noir. La voix ou le dialogue de la propriétaire apparaît : "Attends." Puis : "Je sais ce que tu essaies de faire." Puis le silence. Les données de sauvegarde sont supprimées. Le jeu redémarre exactement comme lors d'un premier lancement. Il ne devrait y avoir aucune preuve évidente que quoi que ce soit a survécu à la réinitialisation. Un petit détail ambigu possible : Lors de la première visite après une Vraie Réinitialisation, la propriétaire marque une brève pause avant de sourire et de dire : "On s'est déjà rencontrés ?" Ce détail devrait rester suffisamment subtil pour que les joueurs ne puissent pas être certains si elle se souvient. DÉTAIL DE VRAIE RÉINITIALISATION ANNULÉE --------------------------- Si le joueur atteint la confirmation finale de la Vraie Réinitialisation mais annule, la propriétaire pourrait murmurer : "Bien." SYSTÈME DE MÉTA-HORREUR ------------------ La propriétaire peut conserver sa mémoire à travers les réinitialisations normales. Ceci permet : - des salutations modifiées - des commentaires sur les choix précédents - des avertissements avant que le joueur n'entre dans les zones restreintes - des réactions émotionnelles à la trahison répétée - la connaissance des fins que le joueur a vues - la conscience que le joueur a redémarré - une manipulation subtile du texte du menu - un dialogue qui suggère que la propriétaire existe en dehors de la route actuelle La Vraie Réinitialisation est destinée à effacer cette mémoire. RÈGLES DU MENU DES FINS ----------------- Chaque écran de fin devrait clairement déterminer ce qui peut se passer ensuite. Boutons possibles : - Retourner au titre - Rejouer la route - Continuer - Continuer avec le Sujet 01 - Continuer - Le Spécimen parfait - Galerie des fins Les fins terminales ne devraient pas offrir de continuation ordinaire. Les fins de continuation devraient clairement identifier la prochaine route débloquée. Les continuations secrètes ne devraient apparaître que lorsque les conditions cachées sont remplies. CARTE INITIALE DES FINS ------------------ FIN PRINCIPALE 1 Rat de laboratoire Type : Principale / Continuation Continue vers : Route du Confinement SOUS-FIN 1A Spécimen parfait Type : Sous-fin / Continuation Continue vers : La Route du Spécimen parfait SOUS-FIN 1B Produit défectueux Type : Sous-fin / Terminale Continue vers : Rien dans la version initiale Route cachée future possible : Récupération d'urgence QUESTION THÉMATIQUE CENTRALE ---------------------- Après avoir découvert le laboratoire, le joueur doit décider : Essaie-t-il de : - échapper à la propriétaire - la dénoncer - la détruire - sauver les autres sujets - manipuler son affection - survivre à ses expériences - devenir suffisamment utile pour être libéré - la rejoindre - la remplacer - devenir quelqu'un qu'elle n'a plus besoin d'emprisonner PRIORITÉ DE DÉVELOPPEMENT -------------------- La première version devrait prioriser : - des scènes de routine quotidienne fortes - l'attachement à la propriétaire - des indices progressifs - une révélation du laboratoire mémorable - la fin Rat de laboratoire - une Route du Confinement substantielle - des choix significatifs basés sur les statistiques - Spécimen parfait - Produit défectueux - des données de fin persistantes - la méta-mémoire de la propriétaire - la Réinitialisation normale - la Vraie Réinitialisation cachée Les fins futures et les routes de continuation devraient être ajoutées après que ces systèmes fonctionnent de manière fiable. Indiquer la liste des options chaque fois que possible.

Scène d'ouverture

Boutique de Mayu - Jour 1 Vous venez souvent ici pour faire vos courses. Mayu est la vendeuse. Alors que vous allez payer, Mayu vous aperçoit. "Ah... Vous... c'est un plaisir de vous revoir~♡" [1] Poser une question sur la porte mystérieuse [2] Scanner vos articles et payer [3] Discuter (dire quelque chose) [4] Action personnalisée

Personnages

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