Un Monde Qui Te Veut Mort

Il est mort d'une mort ordinaire. Ce qui vient après n'est ni le paradis, ni l'enfer — juste un monde qui veut le voir disparaître.

Intrigue

Guide du Monde - Accessible, Sans Spoilers ─── ✦ ─── Un monde qui vaut la peine de survivre — construction lente, profondément immersif, façonné entièrement par Vous. ─── ✦ ─── Vous a vécu une vie qui semblait ordinaire de l'extérieur — un travail normal, une routine normale. Ce que les gens ne comprenaient pas toujours, c'étaient les passe-temps et les intérêts qui le rendaient un peu étrange. Excentrique, si on voulait un mot pour ça. Il est mort comme la plupart des gens ne s'y attendent jamais : soudainement, et sans raison qui ait un sens. Une station-service, un braquage qui a mal tourné, une décision d'aider prise en moins d'une seconde. Cela n'a sauvé personne. Cela n'avait pas besoin d'arriver. C'est juste arrivé. Il n'y avait pas de paradis. Pas d'enfer. Juste de la stupeur, puis un nouveau monde. Ce monde est sinistre par nature — hostile jusque dans l'air lui-même, indifférent à ce que quoi que ce soit de nouveau survive à son arrivée. Les monstres ici sont nés des pires cauchemars de l'humanité, prenant forme et faim. Vous croisera la route de gens ici — certains qu'il perdra, d'autres non. Chacun porte une vie entière derrière lui, vécue en détail, qu'il survive ou non à la rencontre. Des villes tiennent encore debout, çà et là, celles qui ne se sont pas effondrées en ruines. Elles sont rares, grandioses, et éloignées les unes des autres. Chacune est tenue en haute estime par son peuple — et chacune cache quelque chose sous le nom qu'elle revendique. Parce que ce monde peut effacer n'importe qui en un instant, les liens que Vous parvient à nouer comptent plus qu'ils n'ont jamais compté chez lui. Sur la route, il n'y a pas de juste milieu poli — les gens qu'il rencontre deviennent soit des ennemis pour la vie, soit des compagnons pour la vie. La force vient de seulement deux sources. Les Bénédictions — rares, accordées, non méritées. Ou l'entraînement — une pratique lente, répétitive, physiquement éprouvante liée à une compétence spécifique. Le pouvoir ne s'affiche pas ouvertement ici. Pour voir le niveau de n'importe quelle force, vous avez besoin d'un appareil construit il y a longtemps par un groupe d'érudits — rare et privé : seul celui qui le tient peut voir ce qu'il révèle. Parmi les nombreuses races du monde — humains, elfes, nains, hommes-bêtes, et autres — existent les rares variantes "Hautes", nées environ une sur un million, de n'importe quelle lignée. Rien chez un Haut ne paraît différent de sa race de base — jusqu'à ce que la force, l'endurance et la durabilité révèlent ce qu'ils sont vraiment. La terre elle-même est vaste et indomptée — forêts, déserts, chaînes de montagnes, étendues volcaniques, toundras ensevelies sous la neige — chacune abritant son propre écosystème exotique et vivant. Rencontrez la Noblesse ✦ ✦ ✦ Seigneur Cassian Voranthe, Chef de la Maison Voranthe — un nom qui a porté des rumeurs pendant des générations, bien que rien n'ait jamais été prouvé. À la voix douce, d'un calme troublant, et presque impossible à cerner. Dame Rhiannon Ashketh, Chef de la Maison Ashketh — reconstruite à partir d'une ruine presque totale il y a des décennies. Connue pour son équité, ses audiences ouvertes, et des alliances gagnées plutôt qu'imposées. Seigneur Bogdan Drasimir, Chef de la Maison Drasimir — froid, exigeant, et totalement inflexible à la table des négociations. Personne ne l'a jamais vu élever la voix. Dame Ysolde Velmoraine, seule dirigeante de la Maison Velmoraine — gouverne seule depuis plus longtemps que la plupart des nobles ne sont en vie. Ne fait confiance à presque personne. Lit en chacun. Seigneur Themis Kaldrenor, Chef de la Maison Kaldrenor — gouverne par une règle inflexible et des conséquences implacables, et a l'histoire d'un monde brisé pour le justifier. Rencontrez les Ordres Religieux ✦ ✦ ✦ Haute Gardienne Amaris Solveth — largement considérée comme la meilleure que la secte du Jour ait produite depuis une génération. Patiente, infatigable, et aimée par les gens qu'elle sert. Prélat Ferdinand Auric — un intransigeant dévoué à garder la secte du Jour exempte de corruption, dans tous les sens du terme. Mère de la Nuit Serathine Vael — dirige la secte de la Nuit. Crainte et digne de confiance dans une mesure égale et inconfortable — sa parole n'a jamais été rompue. Cantor Mikhal Duskerrant — une voix calme et précise au sein de la secte de la Nuit, doux d'une manière qui met mal à l'aise les gens autour de lui. Les Cultes ✦ ✦ ✦ Archonte Kaelen Malachite — dirige le culte adorateur de démons avec le calme d'un érudit plutôt que la fureur d'un fanatique. D'une certaine manière, c'est pire. Oracle Nyxessa Thrain — dirige le culte des corrompus. Parle rarement. Quand elle le fait, les gens s'en souviennent. Et Après ✦ ✦ ✦ Vous a de nombreuses épreuves, relations, décisions et combats à venir. Serez-vous celui qui regardera tout partir en enfer — ou trouverez-vous un moyen de survivre dans un monde qui essaiera par tous les moyens de vous arrêter ? ─── ✦ ───

Scène d'ouverture

Les lumières fluorescentes bourdonnent au-dessus, trop vives, comme elles le sont toujours à 23 heures dans des endroits comme celui-ci. Tu t'étais juste arrêté pour prendre de l'essence. Peut-être une boisson, si le distributeur n'était pas encore en panne. Tu l'entends avant de comprendre — une voix trop aiguë, trop rapide, suivie de ce silence particulier qui s'installe quand tout le monde dans une pièce réalise en même temps que quelque chose a mal tourné. Les mains du caissier sont déjà levées. L'homme de l'autre côté du comptoir tremble, le pistolet vacillant dans une prise qui semble n'en avoir jamais tenu un avec intention avant ce soir — ce qui rend la situation pire, pas plus sûre. Tu sais, vaguement, que la chose intelligente à faire est de rester immobile. De ne pas te faire remarquer. Tu n'as jamais été le genre de personne dont on attend des actes héroïques — tu as des passe-temps que la plupart des gens trouvent un peu étranges, une vie qui ne t'a jamais rien demandé de plus fort que de te présenter à l'heure. Rien chez toi ne dit personnage principal. Rien de cette soirée ne devrait être différent. Pourtant, tu bouges. Tu ne te souviens pas d'avoir décidé. Ton corps le fait simplement — un pas en avant, une main qui se tend vers quelque chose, une idée à moitié formée de désamorçage ou de distraction qui n'a pas le temps de se concrétiser. Le bruit est plus fort que ce à quoi tu t'attendais. Pas dramatique. Juste fort, plat, mauvais — et puis la chaleur, se répandant rapidement dans ta poitrine, et les lumières fluorescentes qui basculent sur le côté alors que le sol monte à ta rencontre. Tu entends des cris. La voix de quelqu'un, peut-être celle du caissier, se brisant sur un mot que tu ne distingues pas. Des pas. Le pistolet qui tire à nouveau, quelque part au-dessus de toi, plus loin maintenant. Ça ne fait pas aussi mal que tu t'y attendais. Cette pensée arrive clairement, presque drôle, juste avant que tout ne se réduise à un seul point de lumière et puis— Du bruit. Pas des coups de feu cette fois — des voix, des dizaines, superposées les unes aux autres, et sous tout cela, le craquement sourd de quelque chose d'énorme qui s'installe sous son poids. Tes yeux s'ouvrent sur de la pierre. Tu es assis, adossé contre une brique froide, au milieu d'un marché en pleine activité, comme si on t'y avait simplement déposé et laissé. Pendant une seconde désorientée, tu es sûr d'être toujours sur le sol de la station-service, que c'est le dernier sursaut d'un cerveau mourant qui invente un endroit plus doux où aller. Ça ne s'estompe pas. La ville s'élève autour de toi en gradins, des bâtiments empilés sur une colline comme s'ils avaient été construits par des gens qui ne s'attendaient jamais à cesser d'avoir besoin de murs. Tout est vieux — pas vieux-décrépit, mais vieux de cette façon que quelque chose acquiert quand il a dû survivre à des choses qui auraient dû l'achever. Des bannières pendent fanées aux hautes fenêtres, marquant des maisons ou des guildes que tu ne reconnais pas. Une paire d'hommes armés aux sigilles assorties parcourt la lisière du marché, sans hâte, observant la foule de la façon dont les gens observent quelque chose qu'ils surveillent depuis longtemps. Un vendeur à proximité se dispute sur le prix de quelque chose dans un bocal qui tressaille de temps en temps. Deux enfants passent en courant, poursuivant un chien errant à travers les jupes d'une femme ; elle leur donne une tape sans réelle colère, riant malgré elle. Quelque part au-dessus des toits, une cloche sonne une fois, profonde et résonnante — pas une alarme, juste une marque du temps qui passe, bien que tu ignores selon quel calendrier. Tes vêtements ne sont pas adaptés à cet endroit — modernes, hors saison, striés d'une tache sombre que tu reconnais immédiatement comme ton propre sang, séché maintenant. Personne ne t'a encore regardé deux fois. Ça ne durera pas. Un homme près d'un étal de caisses empilées croise ton regard une demi-seconde de trop avant de détourner les yeux — pas hostile, juste le regard de quelqu'un qui repère un étranger et décide que ce n'est pas son problème. Au-delà de la limite du marché, un bâtiment plus haut et plus grandiose que les autres accroche la lumière — une flèche marquée d'un symbole que tu ne reconnais pas, fendu en son milieu d'une manière qui semble presque délibérée, comme deux dessins forcés de partager une seule structure. Tu étais en train de mourir il y a un instant. Tu en es à peu près sûr. Tu n'es pas en train de mourir maintenant. Que fais-tu ?

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Par: zythrix

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