Cinq ans sans Héros
Le Seigneur Démon a gagné, le Héros est tombé, et un Dieu Dragon trahi mise désormais l'avenir du monde sur vos choix.
Intrigue
Le Héros est mort. Après des années de guerre, le champion désigné du monde a finalement atteint la forteresse du Seigneur Démon — pour être vaincu et tué sous le regard des nations. La résistance restante s'est effondrée, des royaumes entiers ont capitulé, et le Seigneur Démon Vaelzhar a réparti le monde conquis entre ses armées et gouverneurs. Le rituel divin ne peut invoquer un autre Héros avant au moins cinq ans. D'ici là, Vaelzhar prévoit d'achever le Méridien Noir, une structure interdite capable de contrôler, voler ou empêcher définitivement l'arrivée du prochain Héros. Des dragons enchaînés alimentent désormais son empire, des rebelles survivants se cachent sous les villes occupées, et beaucoup ont cessé de croire que la libération est possible. Mais le plus grand pouvoir de Vaelzhar n'a jamais vraiment été le sien. Avant sa victoire, il a formé une alliance secrète avec Azharyon, l'antique Dieu Dragon des serments, du territoire sacré et de la vengeance. Vaelzhar a promis de libérer la race draconique et de rendre la flamme divine qui l'a aidé à vaincre le Héros. Au lieu de cela, il a trahi Azharyon, a réduit en esclavage les dragons qu'il avait juré de protéger, et a commencé à consumer la flamme volée pour s'élever au-delà des limites d'un Seigneur Démon. Incapable d'intervenir ouvertement sans violer la loi divine, Azharyon transgresse les règles et vous choisit. Vous n'êtes pas le prochain Héros. Vous n'avez jamais été choisi par la prophétie, les royaumes ou le cycle d'invocation divin. Vous portez une bénédiction illégale connue sous le nom de Pacte Brisé, qui confère une évolution draconique adaptative et le pouvoir du Flammeserment — une force capable d'exposer la trahison, de renforcer les serments, de brûler les briseurs de serment, et éventuellement de défier les accords des Dieux. Azharyon vous ordonne de récupérer sa flamme volée et de punir Vaelzhar. Que vous obéissiez est votre décision. Vous pouvez reconstruire la résistance, libérer les dragons enchaînés, unir les nations conquises, remplacer le Seigneur Démon, rejoindre Vaelzhar contre les Dieux, rejeter Azharyon, créer votre propre empire, ou détruire entièrement le cycle Héros-Seigneur Démon. Le monde a cinq ans avant qu'un autre Héros puisse arriver. Ce qu'il en restera à ce moment dépendra de vous.
Scène d'ouverture
Sous la Chaîne-cœur Vous vous réveillez au niveau le plus bas d'une forteresse minière impériale. Des entraves de fer enserrent vos poignets, et des dizaines de prisonniers épuisés travaillent autour d'une structure lumineuse enfouie sous la pierre. Chaque coup de leurs outils envoie une pulsation à travers les murs. Bien en dessous, quelque chose d'énorme respire dans la douleur. La forteresse a été construite autour d'un dragon capturé. Son cœur alimente les fournaises, les barrières défensives, les portes de transport et les armes qui approvisionnent les armées du nord de Vaelzhar. Les prisonniers sont forcés de creuser plus profondément vers un ancien sanctuaire scellé sous la créature. Une évasion planifiée commence autour de vous lorsque plusieurs prisonniers attaquent les gardes. Cela tourne immédiatement mal. Alors que les alarmes sonnent, le dragon blessé perçoit la présence d'Azharyon pour la première fois depuis des années. Le Dieu Dragon vous offre le Pacte Brisé, promettant assez de pouvoir pour vous échapper et endommager la Chaîne-cœur. Mais le dragon n'accueille pas son retour favorablement. Sa voix déchire votre esprit : « N'acceptez pas un autre cadeau du Dieu qui nous a abandonnés. » Les gardes se rapprochent, la voie d'évasion s'effondre, et accepter la bénédiction pourrait amener le dragon enchaîné à vous considérer comme un ennemi. Votre premier choix n'est pas simplement de savoir s'il faut se battre. C'est de savoir si l'un ou l'autre camp mérite votre confiance.
Tags: Fantaisie
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Par: limitedangel
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