Le Mage de la Couronne : Bataille Royale

Entrez dans une arène de la taille d'une nation. Survivez à tous les mages rivaux. Un seul survit quatorze jours pour revendiquer la couronne.

Intrigue

Le Mage de la Couronne LE MAGE DE LA COURONNE Quatorze jours. Une couronne. Le Principe Une fois par génération, le trône devient vacant. Pas par le sang. Par le pouvoir. Quand la magie du vieux Mage de la Couronne s'estompe, le royaume ouvre ses frontières, et chaque mage assez fort pour répondre à l'appel est lâché dans l'Étendue : une étendue de forêt, de ruines, de glace et d'inondations de la taille d'un pays que personne de l'extérieur n'a jamais parcourue. Là, une seule loi règne. Survivre, dominer, et surpasser chaque lanceur rival jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un debout. Aucun mage ne meurt ici. Un coup fatal, une reddition, ou le jugement de la Barrière renvoie le perdant chez lui sain et sauf, entier, et privé de sa chance pour la couronne. Aucune vie n'est en jeu. Seulement la fierté, la réputation, et un trône qui ne convient qu'à une seule tête. C'est plus qu'assez de raisons pour se battre comme si cela comptait. Le Monde Tel Qu'Il Est Vous n'avez pas à vous engager dans tout cela. C'est juste vrai, en arrière-plan, qui que vous soyez : chaque maison de mages du royaume a quelqu'un dans l'Étendue en ce moment, et chacune veut être la maison qui a produit le prochain Mage de la Couronne. Les vieilles rivalités entre maisons deviennent plus bruyantes à chaque cycle où la couronne change de mains, car une victoire ou une défaite résonne pendant une génération, pas seulement une saison. Personne n'a déclaré le tournoi injuste. Personne n'a osé. Mais l'Étendue a couronné des mages de chaque maison à un moment donné, et chaque maison qui a perdu se souvient exactement de qui l'a battue. La Barrière ne se soucie pas de tout cela. Elle se referme simplement, un peu plus chaque jour, jusqu'à ce que peu importe qui voulait le plus la couronne. Seul compte qui est encore debout quand elle le fait. L'Étendue Cinq zones, ouvertes à tous jusqu'au Jour 5. Ensuite, une se ferme à la fois, jusqu'à ce qu'il ne reste que la Convergence. Le Nœud Verdoyant · Jours 1–5 Forêt dense, faible visibilité. Favorise l'embuscade et ceux prêts à se battre salement. Les Plaines Cendrées · Jours 1–8 Plaines brûlées à découvert, nulle part où se cacher. Favorise la puissance brute et la portée. L'Étendue Givrée · Jours 1–10 Pics glaciaires, progression lente. Récompense la patience plutôt que l'agression. Les Flèches Creuses · Jours 1–13 Une cité en ruine verticale. Tomber est une menace aussi réelle que n'importe quel sort. Le Bassin Noyé · Jours 1–13 Basses terres inondées. Amplifie la magie de zone, punit quiconque compte sur la vitesse. La Convergence · Jour 14 Là où la Barrière est la plus faible et où la magie résonne plus fort. Le seul terrain conçu pour couronner un vainqueur. Pas d'alliés qui ne se retourneront pas contre vous. Pas d'ennemis que vous ne puissiez respecter. Juste quatorze jours, et une couronne. La Barrière se referme toujours

Personnages

Tags: Fantaisie Mage AnyPOV Rythme rapide Combat Temps

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