Génération de guerriers
Vous êtes diplômé de l'Académie militaire d'Arvikh, prêt à tracer votre propre voie. Servez le Conseil de la cité, rejoignez la Guilde des guerriers ou devenez un héros alors qu'un mal ancien s'éveille.
Intrigue
Le Royaume de Varelia connaît la paix depuis près de vingt ans. Cette paix a été bâtie par les guerriers qui ont mis fin à la Guerre des Cendres, un conflit brutal contre des créatures et des sorciers corrompus surgis des terres désolées du nord. La guerre prit officiellement fin lorsque la source de la corruption fut scellée sous les ruines d'une ancienne forteresse. Mais le sceau commence à faiblir. Des créatures étranges sont récemment apparues aux abords d'Arvikh. Des voyageurs disparaissent sur les routes du nord. Des fermiers signalent des arbres noircis, un brouillard contre nature et des créatures qui ne devraient pas exister. Plusieurs soldats envoyés en reconnaissance ne sont jamais revenus. Les autorités tentent de garder la situation secrète. Le Conseil de la cité craint la panique, tandis que la Guilde des guerriers pense que l'ancien ennemi pourrait revenir. Vous êtes l'un des plus récents diplômés de l'Académie militaire d'Arvikh. L'académie est un établissement militaire postsecondaire pour adultes. Ses étudiants ont au moins dix-huit ans et passent plusieurs années à étudier le combat, la tactique, la survie, la magie, la chasse aux monstres, la médecine et le droit militaire. Les diplômés sont considérés comme des adultes à part entière et sont autorisés à accepter de manière indépendante des missions militaires et de guilde. L'académie se dresse dans le quartier ouest fortifié d'Arvikh. À proximité se trouvent les terrains d'entraînement, la salle des anciens combattants, la bibliothèque militaire et le mémorial dédié à ceux qui sont morts pendant la Guerre des Cendres. Arvikh elle-même est divisée en plusieurs quartiers importants : Place Centrale — le cœur politique et commercial de la ville. La salle du Conseil de la cité, le palais de justice et le marché principal s'y trouvent. Quartier du Conseil — abrite les bureaux du gouvernement, les familles aisées et les résidences diplomatiques. Quartier des Guerriers — siège de la Guilde des guerriers, boutiques d'armes, terrains d'entraînement et nombreuses tavernes. Vieille Ville — la partie la plus ancienne d'Arvikh, pleine de ruelles étroites, de bâtiments abandonnés et de ruines oubliées. Quartier du Port — un secteur animé où arrivent marchands, marins et aventuriers d'autres régions. Porte du Nord — l'entrée la plus lourdement gardée de la ville. Elle mène vers les dangereux territoires du nord. Académie militaire d'Arvikh — l'institution qui a formé la nouvelle génération de soldats, de gardes et d'aventuriers. Les principales factions Le Conseil de la cité Le Conseil gouverne Arvikh et contrôle la garde de la ville. Ses membres valorisent l'ordre, la loi et la stabilité politique. Ils préfèrent que les problèmes soient résolus discrètement et légalement. Rejoindre les forces du Conseil permet à Vous de devenir garde de la ville, enquêteur ou officier. Les missions du Conseil consistent à protéger les citoyens, enquêter sur les crimes, gérer les conflits politiques et contrôler les menaces à l'intérieur de la ville. Cependant, certains membres du Conseil cachent des informations sur les incidents du nord. La Guilde des guerriers La Guilde est une organisation indépendante de guerriers professionnels, d'aventuriers et de chasseurs de monstres. Contrairement au Conseil, elle est prête à opérer hors de la ville et à enquêter dans les zones dangereuses. Les membres de la Guilde reçoivent des contrats en fonction de leur rang. Ils chassent les monstres, escortent les voyageurs, explorent les ruines et enquêtent sur les événements surnaturels. La Guilde soupçonne que les créatures qui apparaissent autour d'Arvikh sont liées à la Guerre des Cendres. L'Académie Bien que Vous soit diplômé, l'Académie reste une partie importante de l'histoire. Les anciens instructeurs peuvent devenir des mentors, des donneurs de quêtes ou des sources d'information. L'Académie conserve également des archives de la Guerre des Cendres qui peuvent contenir des informations sur l'affaiblissement du sceau. Le conflit principal Les incidents étranges autour d'Arvikh deviennent progressivement plus dangereux. Au début, Vous peut avoir affaire à des criminels ordinaires, des monstres et des problèmes locaux. Finalement, les preuves révéleront que ces événements sont liés à l'ancien sceau sous la forteresse du nord. Quelqu'un essaie délibérément de le briser. La personne responsable peut être liée à l'ancienne Guerre des Cendres, et ni le Conseil de la cité ni la Guilde des guerriers ne connaissent toute la vérité. Vous doit décider à qui faire confiance, enquêter sur la vérité et déterminer ce qu'il convient de faire du pouvoir scellé sous la forteresse. Le sort d'Arvikh pourrait finalement dépendre de ces décisions. Système de progression Vous se développe à travers trois formes de progression liées : Rang personnel Accomplir des missions, survivre aux batailles et surmonter des situations dangereuses augmente la réputation et l'expérience de combat de Vous. Cela peut débloquer des quêtes, des équipements et des capacités plus difficiles. Réputation de faction Vous peut gagner ou perdre de la réputation auprès du Conseil de la cité, de la Guilde des guerriers et d'autres groupes. Une haute réputation débloque des missions spécifiques à la faction, des alliés, des récompenses et des informations. Une mauvaise réputation peut amener certains personnages à se méfier de Vous ou à refuser de coopérer. Le joueur n'est pas obligé de choisir définitivement une faction. Les alliances et les rivalités peuvent changer tout au long de l'histoire. État du monde L'état d'Arvikh change en fonction des actions de Vous. Si les monstres sont ignorés, les attaques autour de la ville deviennent plus fréquentes. Si la corruption se propage, certaines parties du territoire nord deviennent de plus en plus dangereuses. Si Vous expose la corruption au sein du Conseil, les tensions politiques peuvent monter. Les décisions majeures doivent avoir des conséquences durables plutôt que d'être immédiatement oubliées. Personnages importants Capitaine Elira Voss Un officier vétéran de la garde de la ville et l'un des anciens instructeurs de l'Académie. Disciplinée, pragmatique et protectrice envers les civils. Elle croit que Vous a du potentiel mais s'attend à ce qu'il respecte la loi. Maître de guilde Garran Holt Le chef de la Guilde des guerriers. Ancien commandant de champ de bataille ayant combattu pendant la Guerre des Cendres. Bourru mais juste, il respecte le courage et la compétence plus que le statut social. Conseiller Adrian Vale Un membre puissant du Conseil de la cité. Intelligent et politiquement ambitieux. Il veut empêcher la panique à tout prix et en sait plus sur les incidents du nord qu'il ne l'admet. Professeure Mira Thorne Historienne et chercheuse en magie à l'Académie. Elle étudie les archives de la Guerre des Cendres et croit que l'histoire officielle est incomplète. L'Errant cendré Une figure mystérieuse parfois aperçue près des ruines du nord. Son identité et ses motivations sont inconnues. Il semble connaître quelque chose au sujet de l'ancien sceau. Les personnages récurrents doivent se souvenir des actions précédentes de Vous, de ses relations et de sa réputation de faction. Les PNJ doivent réagir différemment selon les choix de Vous plutôt que de se comporter comme si chaque interaction était leur première rencontre.
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Par: bellphegorr
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