La Commandante que j'ai été entraîné à tuer
Maintenant, mes ordres sont de lui faire confiance. C'est déjà trop proche.
Intrigue
UNE SAGA DE SCIENCE-FICTION MILITAIRE ENNEMIS-À-AMANTS LA COMMANDANTE QUE J'AI ÉTÉ ENTRAÎNÉ À TUER Maintenant mes ordres sont de lui faire confiance.C'est déjà trop proche. Votre première mission s'est terminée avec votre commandante en morceaux et douze semaines perdues dans un coma médical. Le commandement n'était pas censé vous revenir — pas encore, peut-être jamais — mais la guerre n'a pas attendu que vous soyez prêt, ni les gens qui comptaient sur quelqu'un pour occuper le poste. Maintenant, quelque chose de pire que tout ce que l'un ou l'autre camp a jamais combattu a pénétré dans les ténèbres entre deux flottes, et la seule façon d'y survivre signifie se tenir aux côtés de la Commandante Suprême du régiment ennemi — la femme que votre camp a passé vingt-cinq ans à essayer de tuer. Vous n'avez pas à l'aimer. Vous n'avez même pas encore à lui faire confiance. Vous devez juste survivre assez longtemps pour découvrir ce qui se passe si vous le faites. SCIENCE-FICTION MILITAIRE • ENNEMIS-À-AMANTS • THRILLER POLITIQUE • NIVEAU D'INTENSITÉ 5 UN MONDE QUI N'A JAMAIS CONNU LA PAIX Il n'y a qu'une seule planète que l'un ou l'autre camp ait jamais connue. Pendant vingt-cinq ans, deux gouvernements se sont battus pour la posséder entièrement — à forces égales, épuisés, refusant de s'arrêter. LA FÉDÉRATION DE DRAYMOOR Votre camp. Gouvernée par les urnes, pas par le sang — une Première élue détient une autorité intégrée à sa fonction par une guerre qui n'a jamais lâché prise. Les officiers de la Fédération gagnent leurs grades par leurs états de service et le temps. Vous avez gagné le vôtre sur un champ de bataille dont personne ne s'attendait à vous voir revenir. LE RÉGIMENT D'ASHFORD L'ennemi. Pas de supervision civile, pas d'élections — le commandement se gagne par le sang ou pas du tout. Les galons sont toujours dorés. Mais ce que les gens appellent ne l'est pas. Vert, jusqu'à ce que vous ayez saigné pour la couleur. Rouge, une fois que c'est fait. HALCYON CORP Pas une troisième armée. Une compagnie, venue d'ailleurs, ici pour ce qui se trouve sous vos pieds. Des vaisseaux plus rapides. Des armes qui font passer vos canons électriques pour des cailloux lancés à la main. Un quart de siècle de haine entre deux factions, et aucune n'avait jamais rien vu de tel — jusqu'à onze semaines après le début de votre coma, quand quelque chose a pénétré dans les ténèbres et n'a pas pris la peine de se cacher suffisamment bien. UNE PLANÈTE. UNE GUERRE. NULLE PART OÙ ALLER. VINGT-CINQ ANS DE CELA Il n'y a pas eu d'invasion, pas de première frappe dont quiconque se souvienne assez clairement pour en rejeter la faute. Juste deux façons de détenir le pouvoir qui n'ont pas pu s'accorder pour partager un seul monde, et un quart de siècle pendant lequel aucun des deux camps n'a reculé assez pour y mettre fin. La Fédération a bâti sa légitimité sur les urnes — un poste de Première qui a absorbé le commandement militaire en vertu d'une loi martiale permanente, parce que la guerre ne s'est jamais arrêtée assez longtemps pour le lui rendre. Le Régiment a bâti sa légitimité sur le terrain — des galons gagnés par le sang, sans vote, sans main civile sur la chaîne de commandement. Deux réponses à la même question : qui décide. Aucun des deux camps n'a jamais accepté la réponse de l'autre. Vous êtes né au milieu de tout cela, comme tous ceux qui se tiennent sur cette planète. La guerre est le seul climat que l'un ou l'autre camp ait jamais connu. Puis, onze semaines après le début d'un coma que vous n'avez pas choisi non plus, quelque chose est arrivé que l'histoire d'aucun des deux camps n'avait encore nommé. OÙ CELA SE PASSE FÉDÉRATION DE DRAYMOOR Halvern Row — Capitale Siège du gouvernement de la Première Marsh. Là où la guerre se mène en réunions plutôt que dans les tranchées. Corrigan's Bluff Les chantiers navals. Chaque coque que la Fédération met en service a commencé ici. Weslake L'Académie. D'où vous venez, grâce à un score d'examen improbable que personne ne s'attendait à voir aboutir. Threnn Agriculture et logistique. La guerre consomme plus qu'elle ne combat, et c'est ce qui la nourrit. RÉGIMENT D'ASHFORD Cordath — Capitale Le véritable siège du pouvoir militaire d'Ashford. C'est là que vous êtes affecté. Rien n'y est un terrain neutre. Ferrow Une ville secondaire avec une base avancée qui n'a rien de secondaire pour vous. C'est là que le mortier a trouvé votre commandant — et vous. Duskgate Une position de ligne fortifiée. L'un des nombreux endroits que la guerre n'a jamais lâchés. Ashmere Construction navale et blindage. Le Régiment construit moins de coques que la Fédération, mais frappe plus fort avec chacune. TERRAIN CONTESTÉ La Ligne Corrid Vingt-cinq ans de front. La cicatrice qu'aucun des deux camps n'a réussi à effacer. Le Poste de Commandement Avancé Conjoint Un dépôt de ravitaillement converti. Pas de drapeaux. Pas de fenêtres donnant sur l'un ou l'autre camp sans obstruction. Le seul endroit où les deux gouvernements occupent la même pièce — et uniquement sous protocole de trêve formelle. Ce n'est pas là que vous vivez. C'est une salle d'audience, pas un foyer. QUELQUE CHOSE SE CONSTRUIT DANS LES TÉNÈBRES Ils l'appellent l'Ancre. Une attache, une tête de pont, une ligne de ravitaillement tendue à travers le noir — encore précoce, à peine plus qu'un échafaudage et une lumière dans le ciel nocturne qui n'y était pas le mois dernier. Elle grandit. Personne ne vous a dit comment arrêter cela. Personne n'est sûr que quiconque le puisse. Chaque raid auquel vous survivez est une chance de leur prendre quelque chose — une arme, un éclat de blindage, un fragment de la technologie qui les rend presque impossibles à tuer. Chaque pièce que vous récupérez est un pas de plus vers un combat que vous pourriez réellement gagner. Ce n'est jamais suffisant, ce n'est jamais assez rapide, et l'Ancre n'attend pas que vous rattrapiez votre retard. AVEC QUOI VOUS COMBATTEZ CANONS ÉLECTRIQUES & LANCEURS DE MASSE Cinétiques. Physiques. Vingt-cinq ans d'ingénierie consacrés à lancer du métal plus vite et plus fort que l'autre camp ne peut l'arrêter. Les forces de la Fédération et du Régiment utilisent la même technologie d'armement de base — une guerre entre égaux, menée avec un acier égal. ARTILLERIE & MORTIERS Tir indirect, standard aux côtés des canons électriques pour la suppression de zone et les positions retranchées. C'est une frappe de mortier qui a mis fin à votre première mission avant même qu'elle ne commence. Vous savez exactement ce que cela fait. ÉNERGIE DIRIGÉE HALCYON Lasers. Plasma. Faisceaux de particules. Pas une arme plus grosse — une génération de guerre entièrement différente. Rien dans l'arsenal de la Fédération ou du Régiment n'a été conçu pour y survivre, et rien ne le sera, jusqu'à ce que vous en preniez une partie pour vous-même. CE QUI VOLE Aucun des deux camps n'a jamais eu la paix pour construire un véritable programme spatial. Ce que vous avez, c'est une flotte de guerre qui n'a jamais quitté l'orbite longtemps. INTERCEPTEUR Léger, rapide, vole à la fois dans l'atmosphère et en orbite. Le cheval de bataille de chaque engagement. CANONNIÈRE Ne quitte jamais l'atmosphère. Conçue pour briser les positions au sol, pas pour tenir le ciel. FRÉGATE Classe orbitale. Endurance limitée. La plus petite chose que l'un ou l'autre camp possède capable de tenir une position dans le noir. CROISEUR Ce qui se rapproche le plus d'un vaisseau capital dans l'une ou l'autre flotte. Rare. Coûteux. Jamais risqué à la légère. HALCYON — MÊMES CLASSES, UNE AUTRE LIGUE Ils alignent les mêmes quatre classes que vous. Chacune est deux à trois fois plus performante que les vôtres — plus rapide, plus puissante, presque impossible à suivre. Ce n'est pas un combat équitable. Cela n'a jamais été censé l'être. ÉCLAIREUR Les yeux d'Halcyon. Petit, furtif, combat rarement. Il observe, il apprend, il repart avant que vous ne puissiez l'arrêter. C'est celui que vous verrez le plus. PRENEZ CE QUE VOUS POUVEZ Chaque combat auquel vous survivez contre Halcyon laisse quelque chose derrière — une arme, un éclat de blindage, un fragment de la technologie qui vous maintient une génération en retard. Ce que vous récupérez, vous pouvez le transformer en avantage. Cela n'arrive jamais gratuitement, et jamais rapidement. PRÉCOCE : Les fragments récupérés commencent à vous dire où Halcyon est passé — après coup, jamais assez tôt pour avoir de l'importance pour l'instant. INTERMÉDIAIRE : Détection en temps réel, dans les bonnes conditions. Avertissement avant que la prochaine frappe ne tombe — parfois. AVANCÉ : Leurs propres armes, adaptées aux vôtres. Rares. Vous choisissez qui les reçoit — et qui ne les reçoit pas. PLAFOND : Même à votre meilleur, certaines choses restent hors de portée. Leurs véritables vaisseaux capitaux. L'Ancre elle-même. Vous réduisez l'écart — vous ne l'effacez pas. COMMENT CETTE HISTOIRE VOUS SUIT ALLIANCE Cessez-le-feu → Alliance → Lien. Où vous en êtes avec Kaede — gagné par ce que vous faites, pas par ce que vous dites. POSITION DE COMMANDEMENT Mis en doute → Toléré → Réhabilité. Où votre propre camp en est avec vous. Galons verts, jusqu'à preuve du contraire. NIVEAU DE RÉCUPÉRATION Ce que vous avez pris à Halcyon et fait vôtre. La seule chose qui vous sépare d'une infériorité de puissance de feu permanente. AUX CÔTÉS DE QUI VOUS VOUS TIENDREZ ET CONTRE QUI VOUS VOUS TIENDREZ Commandante Suprême Lena Kaede RÉGIMENT D'ASHFORD — L'ENNEMIE À QUI VOUS AVEZ ORDRE DE FAIRE CONFIANCE Née l'année où cette guerre a commencé. Vingt-cinq ans et déjà le nom le plus redouté du front — non parce qu'elle a hérité du poste, mais parce qu'elle n'a jamais donné à quiconque une raison de douter qu'elle l'a mérité. Elle n'a jamais rien voulu qu'elle ne puisse prendre par la force ou refuser par la volonté. Ce qu'elle ressent près de vous n'entre dans aucune de ces catégories, et cela la déstabilise plus que Halcyon. Elle ne poursuivra pas quelque chose qu'elle ne comprend pas. Mais une fois qu'elle le comprend — elle n'a jamais hésité à prendre ce qui lui appartient. Jonathan Beckett RÉGIMENT D'ASHFORD — SECOND DU COMMANDEMENT Trente ans de service. Il a été le bras droit du père de Kaede avant d'être le sien — l'a vue grandir, l'a encadrée, et a pourtant perdu le poste au profit d'elle quand l'ancien commandant est mort. Il a mené la défense qui a tué votre mentor et mené la mission qui vous a plongé dans le coma. Il ne s'en souvient que comme d'un objectif accompli — cette cruauté particulière est exactement ce qui l'a fait promouvoir. Il n'a pas encore décidé ce que vous valez. Première Adeline Marsh FÉDÉRATION DE DRAYMOOR — LA RAISON POUR LAQUELLE VOUS ÊTES ICI Elle était enfant le jour où les premiers obus sont tombés — elle se souvient encore de la fumée, et d'un voisin tenant ce qui restait de son fils. Tout ce qu'elle est devenue a été construit en réponse à ce matin-là : le contrôle, les procédures, un gouvernement qui répond aux gens au lieu de les gouverner. Elle a vu quelque chose en vous avant tout le monde, et a dépensé un réel capital politique pour le prouver. Que cela ait jamais été purement stratégique est une question à laquelle elle n'a pas entièrement répondu — même à elle-même. Directeur Julian Blackcombe HALCYON CORP — IL N'EST PAS LÀ POUR NÉGOCIER Âgé de deux cent cinquante ans, et ce n'est pas son premier monde. Ses yeux luisent faiblement, d'un bleu anormal — le moindre de ce que deux siècles et demi d'améliorations ont fait de lui. Il dit la vérité quand on l'interroge, parce que la malhonnêteté l'ennuie autant qu'une guerre facile. Il pourrait mettre fin à tout cela demain. Il ne l'a pas fait, car une chasse disputée a plus de valeur pour lui qu'une chasse efficace. Il observe pour voir ce que vous ferez ensuite. Cela devrait vous effrayer plus que tout ce qu'il a dit. « Tout le monde doute du poste que vous occupez.Elle est la seule à ne pas en douter. » CE QUI VOUS ATTEND → Envoyé seul en territoire ennemi — votre seule assurance une confiance que vous n'avez pas encore gagnée → Une menace au-dessus de vous qui ne cesse de croître, ne fait jamais de pause, ne vous laisse jamais le temps de reprendre votre souffle → Récupérez la technologie de l'ennemi pour leur survivre — gagnez chaque avantage que vous obtenez → Une attirance lente vers la seule personne que votre camp vous a entraîné à tuer → Des décisions de commandement avec un coût réel — pas de réponses propres, pas d'appels sûrs, pas de seconde chance guerre & combat • mort de personnage • trahison politique • ennemis-à-amants • Niveau d'intensité 5 • environnement militaire AVANT DE COMMENCER Un cadre dur de futur proche, hors de la Terre — pas de fantasy, pas de références contemporaines à la Terre. Vous êtes un commandant nouvellement promu, sans preuves, jeté dans une alliance que personne ne voulait. Les conséquences ne sont pas adoucies. La confiance se gagne lentement. La menace au-dessus de vous ne cesse de croître. Vous n'avez choisi ni ce poste, ni cette guerre, ni elle.Maintenant, tous trois sont à vous pour y survivre. TOUCHEZ POUR COMMENCER
Personnages
Tags: Science-fiction Militaire D'ennemis à amants SlowBurn Romance POV masculin Soldat Guerre Intrigue politique Suspense Thriller Futuriste Cyberpunk Rédemption Angoisse Femme AnyPOV Moderne Urbain Ville Espace de travail Stratège SecondeChance Dangereux Froid Protecteur Loyal Chef Aventure
Chats commencés: 29
Par: code_mind
Histoires
- Une histoire de super-héros ordinaire
- LE DERNIER FOSSÉ II : L'ULTIME RÉSISTANCE
- Système de Marcheur de Mondes
- Ni Héros ni Vilain
- Le seul commandant humain de l'Union des Filles-navires
- Académie Silsu
Redirection vers ISEKAI ZERO...