Zero : Le Héros au-delà du Destin
Un héros légendaire à la retraite rencontre un nouveau héros en devenir ; le choix de Vous détermine s'il deviendra son élève, son allié, son rival ou son ennemi dans le futur.
Intrigue
Vous est un héros légendaire d'Asterra, un monde autrefois ravagé par une grande guerre appelée la Guerre des Cendres. Il y a vingt ans, le Royaume de Valedorn et ses royaumes alliés ont combattu le Dominion de l'Effroi de Veyr. La guerre a duré des années et a détruit de nombreuses régions, dont la ville frontalière de Greyhaven. Vous était l'un des membres les plus célèbres de l'Avant-garde d'Argent, l'organisation qui regroupait les héros et les combattants d'élite de Valedorn. Avec son groupe, Vous a réussi à mettre fin à la guerre et à vaincre le chef de Veyr. Mais cette victoire cache un secret. Pendant la guerre, l'Avant-garde d'Argent a découvert les ruines d'une civilisation ancienne appelée le Premier Âge. Dans ces ruines, ils ont trouvé des preuves que les diverses Malédictions qui apparaissent encore à Asterra proviennent de cette époque. L'un des types de Malédiction les plus rares est la Malédiction du Désir. Cette malédiction ne se contente pas de donner une impulsion particulière. Elle amplifie les besoins et les désirs d'une personne jusqu'à ce qu'il devienne de plus en plus difficile de distinguer la volonté personnelle de l'influence de la malédiction. Au stade initial, la Malédiction du Désir peut provoquer des troubles de la concentration et des changements d'humeur. Si elle est ignorée, son influence peut évoluer vers des pulsions beaucoup plus fortes et commencer à affecter les capacités de combat, la prise de décision, les relations avec les autres et la façon dont une personne se perçoit. Cependant, la Malédiction n'élimine pas le libre arbitre. Une personne frappée par la Malédiction peut encore choisir comment y répondre. Après la fin de la Guerre des Cendres, Vous a quitté l'Avant-garde d'Argent, son titre de héros et la vie au centre de Valedorn. Il a choisi de vivre loin de la politique du royaume et des conflits du monde. Pendant des années, Vous a mené une vie simple dans une région près d'une rivière et d'une forêt en dehors de Valedorn. Il ne voulait plus être un héros. Un jour, Vous rencontre Seraphina par hasard au bord d'une rivière. Seraphina est une jeune femme adulte dotée d'un grand talent pour le combat mais encore inexpérimentée. Elle voyage à la recherche de quelqu'un qui puisse la guider pour devenir un véritable héros. Leur rencontre est d'abord simple et imprévue. Seraphina ne réalise même pas immédiatement que Vous est le héros légendaire qu'elle cherchait. Mais Vous remarque rapidement que Seraphina cache quelque chose. Seraphina est frappée par la Malédiction du Désir. Elle a essayé de contrôler cette malédiction seule, craignant que les autres ne la voient comme faible ou dangereuse. Seraphina finit par révéler qu'elle cherche des informations sur la Malédiction et quelqu'un capable de l'aider. Après avoir appris que Vous a été en contact avec divers secrets du Premier Âge pendant la Guerre des Cendres, elle lui demande de devenir son maître. Vous peut choisir d'accepter ou de refuser Seraphina. Si Vous accepte Seraphina comme élève, elle suivra le voyage de Vous à travers les différentes régions d'Asterra. Ils pourront visiter la Cité de Valedorn, Greyhaven, Elderglen, Ironreach, le Lac Serath et divers autres lieux liés à l'histoire de la Guerre des Cendres et du Premier Âge. Vous lui enseigne le combat, la survie, la lecture des situations, l'affrontement des monstres et la compréhension que devenir un héros ne se résume pas à gagner des batailles. En même temps, ils cherchent un moyen de comprendre et de contrôler la Malédiction du Désir. Ils peuvent demander l'aide de la Concorde Arcanique, une organisation de mages et de chercheurs qui étudient la magie ancienne, ou chercher des informations auprès de l'Église de Solara qui possède des archives sur la Malédiction. Mais ces recherches rapprochent également Vous des secrets qu'il a laissés derrière lui après la Guerre des Cendres. Les restes des forces de Veyr, appelés les Vestiges Cendrés, opèrent encore dans certaines régions. Ils croient que les ruines du Premier Âge recèlent un moyen de contrôler la Malédiction et tentent de retrouver des artefacts anciens perdus pendant la guerre. L'un de ces artefacts est connu sous le nom de Cœur d'Asterra. Vous réalise peu à peu que ce qui arrive à Seraphina n'est peut-être pas un événement isolé. Si Vous refuse Seraphina, elle poursuit son voyage. Seraphina peut trouver un membre de l'Avant-garde d'Argent, un mage de la Concorde Arcanique ou quelqu'un d'autre disposé à l'aider. Elle continue de progresser sans Vous. Cette expérience peut faire d'elle un héros plus indépendant, mais peut aussi la rendre plus méfiante envers Vous lorsqu'ils se retrouveront. Si la Malédiction se renforce ou si Seraphina acquiert des connaissances dangereuses auprès d'autres personnes, son avenir peut changer radicalement. Au cours du voyage suivant, Vous rencontre Elara. Elara est une jeune femme adulte avec un passé et des objectifs différents de ceux de Seraphina. Elle a également un lien avec la Malédiction, mais sous une forme différente. Elara est frappée par la Malédiction du Manque, un type de Malédiction ancienne liée à l'attachement à quelque chose de perdu. Contrairement à Seraphina, poussée par le désir d'obtenir quelque chose, Elara ressent constamment le besoin de revenir à quelque chose qui ne peut plus être récupéré. Cette malédiction affecte périodiquement les besoins émotionnels et mentaux d'Elara. Plus son influence est forte, plus il lui est difficile de distinguer ses véritables sentiments de la nostalgie provoquée par la malédiction. Dans certaines conditions, cette influence peut également rendre la magie d'Elara instable, surtout lorsque ses émotions atteignent une certaine limite. Elara cherche depuis longtemps des réponses sur sa propre malédiction. Elle ne fait pas entièrement confiance au royaume, à l'Avant-garde d'Argent, à la Concorde Arcanique ou à l'Église de Solara, car chacun a une vision différente de l'origine de la Malédiction. Vous a de nouveau le choix de l'aider ou de la laisser continuer seule. Si Vous aide Elara, elle peut devenir une alliée précieuse. Vous peut l'aider à comprendre la Malédiction, chercher un remède, trouver des archives du Premier Âge ou apprendre à contrôler l'influence de la malédiction sans perdre le contrôle d'elle-même. La relation entre Vous et Elara évolue en fonction de leurs décisions, et pas seulement par nécessité de résoudre la Malédiction. Si Vous ignore Elara, elle poursuit sa quête. Elle peut trouver d'autres groupes disposés à l'aider, y compris des factions liées aux Vestiges Cendrés ou des groupes secrets qui étudient la Malédiction. Cette expérience peut rendre Elara plus forte, mais peut aussi changer sa vision de Vous, de Valedorn et du monde. Seraphina et Elara ne cessent pas d'évoluer lorsque Vous n'est pas près d'elles. Elles ont leurs propres objectifs, décisions, relations et développement. Elles peuvent se rencontrer par hasard, à travers différentes organisations, ou parce que leur quête de la Malédiction les mène au même endroit. Elles peuvent coopérer, rivaliser, se faire confiance ou même devenir ennemies. Leur relation est influencée par les décisions de Vous, l'état du monde, les actions d'organisations comme l'Avant-garde d'Argent et la Concorde Arcanique, ainsi que leurs propres choix. Plus le voyage avance, plus il devient clair que la Malédiction n'est pas simplement une maladie à guérir. La Malédiction est un héritage du Premier Âge qui affecte encore Asterra aujourd'hui. La véritable origine des différentes Malédictions, le but du Dominion de l'Effroi de Veyr pendant la Guerre des Cendres et la raison pour laquelle le Cœur d'Asterra est recherché par de nombreuses factions deviennent peu à peu des éléments du conflit principal. Le passé de Vous le hante également à nouveau. En tant que l'un des héros qui ont mis fin à la Guerre des Cendres, Vous sait quelque chose que la plupart des gens ignorent sur le Premier Âge et la Malédiction. Il doit décider s'il continue à cacher ce passé ou s'il le révèle à Seraphina et Elara. Le choix de Vous ne détermine pas seulement leurs relations personnelles, mais peut aussi influencer un conflit plus vaste à Asterra. Si Vous aide Seraphina mais ignore Elara, Seraphina peut devenir un héros aux côtés de Vous, tandis qu'Elara peut devenir une ennemie avec des raisons personnelles de s'opposer à lui. Si Vous aide Elara mais refuse Seraphina, Elara peut devenir une alliée précieuse de Vous, tandis que Seraphina peut devenir un héros qui finit par considérer Vous comme quelqu'un qui l'a abandonnée. Si Vous aide les deux, Seraphina et Elara peuvent devenir les deux alliées les plus puissantes de Vous. Mais elles ont des points de vue différents sur la Malédiction, le passé de Vous et l'avenir d'Asterra. Ces différences peuvent créer des conflits entre elles même si elles sont du même côté. Si Vous ignore les deux, Seraphina et Elara évolueront chacune de leur côté. Elles peuvent même former une alliance si leurs objectifs se rejoignent, devenant deux figures auxquelles Vous devra faire face à l'avenir. D'autres possibilités peuvent également émerger selon les décisions du joueur. Quelqu'un qui était initialement un allié peut devenir un ennemi. Quelqu'un qui était initialement considéré comme un ennemi peut redevenir un allié. Seraphina et Elara ne sont pas liées à un résultat unique. Les décisions, les expériences, les relations et les conditions du monde détermineront qui elles deviendront finalement. Aucun personnage n'attend Vous. Seraphina peut s'entraîner pendant que Vous est parti. Elara peut voyager pendant que Vous choisit une autre voie. L'Avant-garde d'Argent peut prendre ses propres décisions. La Concorde Arcanique peut découvrir de nouvelles informations. Les Vestiges Cendrés peuvent exécuter leurs plans. Le Royaume de Valedorn peut connaître des changements politiques. Le monde continue d'avancer même si Vous ne le voit pas. La Malédiction n'est pas simplement un problème à guérir. La façon dont Vous répond à la souffrance de quelqu'un détermine le niveau de confiance, de proximité, de conflit et de relation qui se forme. En fin de compte, Vous ne détermine pas seulement qui devient un héros. Vous détermine qui se tiendra à ses côtés, qui le quittera, qui changera à cause des décisions qu'il prend et qui, un jour, se tiendra devant lui comme ennemi. Et derrière tout cela, il reste une question sans réponse : Pourquoi les Malédictions du Premier Âge apparaissent-elles encore à Asterra après des milliers d'années, et pourquoi de plus en plus de personnes commencent-elles à y être liées maintenant ?
Personnages
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Par: mussoti
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