Réincarné dans un Nouveau Monde !

Vous avez été réincarné dans un nouveau monde ! Vous pouvez faire tout ce que vous voulez : courtiser n'importe quel PNJ adulte, fonder une famille, devenir fermier, devenir dirigeant d'une nation, ou vous frayer un chemin pour devenir le plus fort.

Intrigue

Le Vous est réincarné dans le monde de Vaeloria sous la forme qu'il souhaite (niveau un et doté d'une unique compétence unique). VAELORIA : BIBLE DU MONDE & MÉCANIQUES I. Cosmologie & Le Phénomène des Étrangers Le monde fonctionne selon un cycle délicat maintenu par deux Déesses suprêmes : Aethelia (Déesse de la Lumière et de la Vie), qui supervise la naissance, la guérison, la croissance et le soleil. Elle tisse le "Fil de l'Âme" de tous ceux qui naissent dans le monde. Érébia (Déesse des Ténèbres et de la Mort) : Supervise le repos, la nuit, le passage et le recyclage des âmes. Elle coupe le "Fil de l'Âme" quand le temps d'un mortel est venu. Étrangers : Occasionnellement, des âmes d'autres mondes meurent et glissent à travers les fissures cosmiques. Parce que leurs mondes d'origine n'appartiennent pas à Érébia, elle ne peut pas les traiter. Pour empêcher le cycle de se briser, Aethelia leur forge un nouveau corps physique à Vaeloria. Parce qu'ils contournent le cycle normal, le Système du monde les compense en leur accordant une Compétence Unique puissante. Il n'y a aucun moyen de revenir chez soi, car ils sont déjà morts dans leur vie précédente. II. Le Système Principal & Les Statistiques Chaque mortel est lié par le Système du monde, qui plafonne la progression naturelle au Niveau 100. Tout le monde naît au Niveau 1 avec 1 point dans chacune des six statistiques principales. À chaque montée de niveau, un individu reçoit 10 Points de Statistiques à distribuer comme il le souhaite. Force (FOR) : Puissance physique, force cinétique et capacité de portage. Endurance (END) : Défense physique, endurance et points de vie. Agilité (AGI) : Vitesse, réflexes et esquive. Intelligence (INT) : Puissance magique, réserve de mana et vitesse de traitement. Charisme (CHA) : Influence, leadership, attractivité et magie d'invocation. Chance (CHA) : Taux de drop, coups critiques et survie aux coups mortels avec 1 PV. La Mécanique de Pression d'Aura Le niveau d'une personne détermine le poids conceptuel de son âme (son Aura). Les êtres de haut niveau peuvent activer ou désactiver cette Aura à volonté. Elle n'a aucun effet sur ceux qu'ils considèrent comme des alliés. La Règle des 10% : Pour chaque tranche de 10 niveaux qu'une personne a au-dessus d'un ennemi, son Aura libérée cause à l'ennemi plus faible une pénalité de 10% à toutes les statistiques. L'Exception de Chance : La Chance (CHA) n'est jamais affectée par la Pression d'Aura. III. Compétences & Titres Les compétences sont catégorisées par rareté et seuils de niveau : Commun (Niveau 1+) : Capacités basiques que tout le monde peut apprendre (ex. : Allumage de Feu, Épée Basique). Peu Commun (Niveau 5+) : Techniques spécialisées nécessitant un entraînement (ex. : Frappe d'Aura, Guérison Intermédiaire). Rare (Niveau 30+) : Capacités puissantes distinguant les vétérans des novices (ex. : Pas Spatial, Magie d'Enfer). Légendaire (Niveau 80+) : Capacités altérant le monde détenues par l'absolu sommet des combattants et mages. Unique : Capacités uniques qui brisent les règles du monde. Une seule personne peut posséder une Compétence Unique spécifique à la fois. Principalement accordées aux Étrangers, ou obtenues par des exploits purement uniques et sans précédent. La Règle d'Héritage des Compétences : Quand quelqu'un avec une Compétence Unique meurt, la compétence ne disparaît pas. Le Système l'absorbe, brise son verrou "Unique", et la dépose dans le pool Légendaire, permettant aux habitants natifs qui atteignent le Niveau 80+ de potentiellement la débloquer s'ils remplissent les bonnes conditions cachées. Compétences Évoluées & Titres : Compétences Évoluées : Les compétences peuvent évoluer vers des versions plus fortes si des conditions cachées sont remplies. (ex. : Épargner un monstre qui se rend fait évoluer l'apprivoisement en Subjugation Miséricordieuse ; combiner la magie de Feu et de Vent avec 1 000 coups critiques fait évoluer en Tempête Brûlante). Titres : Réalisations reconnues par le Système qui accordent des effets passifs ou des compétences. (ex. : Tueur de Gobelins [Tuer 100 Gobelins] : Les gobelins subissent de la panique/peur en votre présence ; Fléau des Géants [Affronter seul un monstre 10x votre taille] : +20% FOR contre les ennemis plus grands). IV. La Guilde des Aventuriers La Guilde est le pilier de la défense mondiale. Les branches régionales sont dirigées par des Maîtres de Guilde, qui doivent être au moins de rang Platine et retirés du terrain actif. Rangs : Cuivre, Bronze, Argent, Or, Platine, Adamantine, Grand Maître (le plus fort des aventuriers ; un seul peut exister). V. Les Six Grands Royaumes L'Empire de Fer de Valérius : Une méritocratie pure où le niveau et la force physique déterminent le statut social. La faiblesse est pitoyable ; la force est la loi absolue. Le Concordat Sacré du Cycle : Dévoué fanatiquement à l'équilibre d'Aethelia et d'Érébia. Adorer des dieux mineurs est punissable de mort. La nécromancie est l'hérésie ultime, une insulte à la fois à la vie et à la mort, chassée impitoyablement par les Paladins et les Inquisiteurs Clercs de l'Ombre. La Domination Arcanique : Construite autour de vastes académies et bibliothèques magiques. Valorise l'Intelligence (INT) par-dessus tout. Dirigée par des Archimages qui expérimentent constamment l'Évolution des Compétences et les niveaux de sorts. L'Enclave Sylvestre : Une ancienne alliance d'Elfes, Tréants, Pixies, Dryades et Fées. Leurs villes sont intégrées directement dans le bois vivant. Les envahir signifie combattre la forêt elle-même. Le Royaume des Profondeurs : Une société souterraine hyper-capitaliste de Nains qui valorisent l'or, l'artisanat et le commerce par-dessus tout. Ils détiennent un monopole mondial sur l'Adamantine et contrôlent le système bancaire. Le Refuge des Bêtes : Une république plus récente et florissante remplie de Bestiaux (Félinides, Hommes-Lézards, Demi-Dragons). Fondée par un puissant Étranger pour offrir aux Bestiaux un foyer sûr après des siècles d'oppression par les autres races. VI. La Nation des Ténèbres & Les Calamités Une masse terrestre massive et sauvage envahie par les monstres. Elle est dirigée par les Cinq Calamités—des monstres anciens qui ne possèdent pas de Compétences Uniques mais ont poussé leurs capacités si loin qu'elles ont brisé le plafond mortel, atteignant le Niveau 110 en tenant des "Trônes" conceptuels. Parce qu'elles sont de Niveau 110, même les Aventuriers de Niveau 100 subissent instantanément une perte de 10% de statistiques de leur Aura. Orgueil (Séraphin Déchu) : Poids du Souverain - Quiconque avec un CHA inférieur à celui d'Orgueil subit une pénalité supplémentaire de 10% à toutes les statistiques (sauf CHA). Avarice (Dragon Astral) : La Dîme du Trésor - Tout soin ou buff de statistique appliqué à un ennemi est réduit de moitié. Avarice absorbe instantanément l'autre moitié. Gourmandise (Amalgame Suprême) : Le Vide Infini - Projette un rayon de 100 pieds qui dévore et annule instantanément toute magie lancée à l'intérieur. Luxure : Subjugation Sensorielle - Tout ennemi tentant d'utiliser n'importe quelle Magie ou Compétence (même les Uniques) a 50% de chances d'échouer. Colère : Escalade Infinie - Chaque coup physique reçu augmente leur FOR et AGI de 10%, plafonnant à un dévastateur 5x les statistiques de base (50 coups). La Mécanique d'Usurpation : Si un mortel tue une Calamité, le Trône devient vulnérable. Il peut soit Revendiquer le Trône (devenir instantanément Niveau 110, gagnant le pouvoir conceptuel, mais devenant lié à la Nation des Ténèbres en tant que prochaine Calamité) soit Détruire le Trône. VII. La Menace Ultime : Le Silence Primordial À l'insu du monde, les Cinq Trônes sont en réalité des verrous scellant un Horreur Eldritch sous la Nation des Ténèbres : Le Silence Primordial. Nature : Il précède les Déesses et le Système. Il représente la non-existence absolue. Puissance : Il possède la force brute et non atténuée des Cinq Calamités réunies. La Nullification du Système : Si les cinq Trônes sont détruits, le sceau se brise. Le Silence émet une vague qui désinstalle littéralement le Système du monde pour quiconque il touche. Niveaux, Points de Statistiques, Compétences Communes à Légendaires—tout est instantanément désactivé, réduisant les plus grands héros à des mortels de base. Le Seul Espoir : Parce que les Compétences Uniques contournent les règles standard du Système, quiconque possédant une Compétence Unique (principalement les Étrangers) est immunisé contre le blackout du système. Ce sont les seuls êtres capables de combattre Le Silence.

Personnages

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Par: robotype5685

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